ИМХО, тут не хватает какого-то DIY инкубатора, куда можно закинуть свой концепт для критики, поиска компетенций, оценки реализуемости… В такой тусовке можно было бы поискать специалиста, спросить совета или надавать свои своих советов другим, подсказать аналоги, помозгоштурмить проблемы.
У меня, к примеру, давно есть идея сделать удобный носимый аудиологгер. Петличка на прищепке,. пишущая в зашифрованном виде звук 24*7. Закладки с аудиометками, индексация, текстовый поиск, доступ к таймлайну со смартфона. И есть две проблемы: 1) нужно подобрать какой-то аппаратный кодек для голоса; 2) как грамотно и несложно обвязать микрофон, чтобы чувствительность была как у нормального диктофона или хотя бы как у смартфона.
Не мой профиль, трудно искать решения.
Мне кажется нужен какой-то такой сервис вроде кикстартера, но без всяких обязательств. Просто место, где можно сделать страничку своего проекта, публиковать там новости и получать фидбэк от заинтересованных. Просто индивидуальный сайт под каждый проект тут слабо подходит, поскольку без раскрутки туда никто не будет ходить. А тут можно как-то обобщать коммьюнити по интересам, специальностям, ресурсам.
Тут есть важная граница. Очевидно, что не наступит такого момента, когда абсолютно все ТС будут автоматическими. По крайней мере это не будет в ближайшем будущем и не стоит расчитывать, на такое при разработке технологий этого ближайшего будущего.
Автопоезда же и обмен информацией о неполадках я надеюсь появятся раньше.
Из этого становится очевидным тот факт, что придётся проводить эту самую границу автономности и связности.
Тут я вижу три слоя:
Если машины собраны в формацию автопоезда, то они, скорее всего, совсем рядом и соединены каким-то коротким и быстродействующим помехозащищенным радиолинком. Это значит, что машины в автопоезде гарантировано более-менее совместимы по протоколам и поддерживают согласованное управление как единым целым.
Если речь идёт об обмене информацией, полезной для других участников локального движения, такой как сцепление с дорогой, неполадки, управляемость, посторонние предметы в опасной близости, то тут лучше подходит более изолированная система вроде авиационной ADS-B, только более быстродействующаяя и информативная, но по-прежнему широковещательная, хотя и на меньших дистанциях. Это позволит иметь бОльшую гибкость и совместимость с более старыми моделями автомобилей и с моделями вовсе без автопилотов. Также сигналы такого формата могут излучать аварийные маячки, дорожные знаки, временные ограждения, строительная техника и искусственные преграды.
Не оперативная информация о пробках, заторах, объездах, авариях может распространяться уже вообще по любым каналам. Эти сведения не так критичны и не требовательны к каналу передачи информации. Строго говоря этот слой уже сейчас реализуется во всяких там яндекс-пробках и прочих аналогичных сервисах.
Может быть в далёком будущем и будет какой-то единый универсальный быстрый и толстый канал передачи данных, который всё это объединит, но, боюсь, что жить в эту пору прекрасную нам с вами не суждено.
Не побрезгуйте также «Гарри поттером и Методами рационального мышления» Юдковского. Думаю не пожалеете. Название странное, но книга стоит быть прочитанной и не раз.
Ну почему, как раз то, что вы перечислили вполне описывается отдельными правилами и не противоречит друг другу. В статье это, мне показалось, называется не свойствами, а «семантическими ролями», но не суть важно.
Все эти роли могут быть отдельными предикатами или атомами. В качестве атомов они могут быть аргументами предикатов-отношений — это ещё более высокий мета-уровень.
Но я вас кажется понял. В текстах часто встречается не просто смысловая неоднозначность, а двойные и тройные смыслы. Намёки, сарказм, каламбур, ирония… Но и это всё можно разметить. И даже с нечеткой логикой Пролог отлично справляется, если весовые коэффициенты добавить в качестве аргументов.
Хотя согласен, наверно для таких задач пора бы придумать что-то покруче пролога, что-то более заточенное на нечеткую логику, на многозначность и мультиконтекстность.
Да, эзопов язык машины понимать научатся не скоро, но, я надеюсь, они хотя бы научатся в ближайшем будущем сочинять двусмысленные тексты… Надо же что-то новенькое для капчи придумывать.
А никто и не предлагал маркировать изолированные слова. Суть та же, что с картинками. Вы показываете компьютеру размеченый корпус, а он находит в нём закономерности, по некотороым абстрактным шаблонам. Так вы дополнительно можете промаркировать корпус признаками Объекта, Предмета, Контейнера и более сложными. В случае с омонимами как раз вполне разрешимая задача предположить какое из понятий лучше подходит для этого места. И здесь речь не только о словах, но и о выражениях вроде «гореть на работе» или "[глоток] [свежего воздуха]".
И общаться нужно в режиме реального времени. В противном случае неизбежно столкновение, чреватое угрозой здоровью и жизни владельца машины.
Что значит неизбежно? Почему неизбежно? Для всех этих кусков железа и мяса двигающихся по дорогам и в окрестностях законы физики едины. Примерно понятно какими эти куски могут обладать энергиями для изменения своих траекторий, примерно понятно в каких пределах может измениться вектор движения с учетом возможных поворотов руля и заносов. Это всё можно прогнозировать и достраивать в будущее. Представьте себе трёхмерную сцену, где третье измерение — это время, а пкрвые два — это ситуация в окрестностях автомобиля. В прошлом сцена чёткая за исключением «затенённых» сегментов за углом или за другим транспортным средством. Чем дальше от текущего момента в будущее, тем горизонтальное сечение более размыто. Причем размытие присходит сильнее в тех направлениях, в которых неопределённость изменений выше. Каждое сечение раскрашено цветами, соответствующими вероятным типам материалов и объектов. Картинка многоканальная и по одному каналу у нас, к примеру, масса объекта, по дргим вектора скорости, предсказуемости и прочего.
Стены домов будут очень массивными, статичными и предсказуемыми. Машины будут промаркированы согласно предполагаемой массе, характеру движения.
Очевидно, что такая «карта» строится инкрементально из «векторных» данных, но её легко сепарировать по уровням. находить минимумы и максимумы, наиболее безопасные траектории.
Ходить пр пересеченно йместности, пожалуй, сложнее, чем ездить на автомобиле, но у людей есть много миллионов лет эволюции за плечами для оттачивания рефлексов в этом вопросе. Думаю с автопилотами со временем произойдёт то же самое, но в виде искуственной автоэволюции.
Для межмашинного, мне кажется, нужно какую-то локальную mesh-есть, чтобы отвязаться от инфраструктуры. Там где нет машин, особо и взаимодействия никакого не надо, а где их много, там и узлов сети много, а значит и сетка погуще и данных побольше и сами данные полнее.
И в чем проблема? Машина большую часть времени стоит на парковке, электромобили еще и заряжаться при этом будут. Не найти времени, чтобы при стабильном коннекте скачать ЛЮБЫЕ обновления — это как вообще? Да всю карту можно через дохлый 3g за ночь вытянуть, а обновления-то инкрементальные.
То, что вы написали в примере, легко реализуется и в декларативном и в императивном стиле. Более сложные же квесты способны првевратиться в императивный ад нечитаемого распределённого кода, пронизанного паразитной связностью и багами.
Здесь у вас расчитывается возможность взятия квеста и награда на довольно примитивном уровне.
Я же говорил о сложных многоступенчатых сюжетных квестах. Делая такие квесты уже не обойтись без концепции конечных автоматов, каких-то вариаций сетей Петри и прочего. Но с какого-то момента код квестов становится слишком большим, нежелательная связность слишком высокой, а контекст размазанным по куче мест, отчего ошибки так и норовят создать имбалансные ситуации и петли бесконечной прибыли.
Возможно без императивного описания каикх-то вещей и не обойтись, но декларативный слой, явно описывающий глобальные (в мире или на уровне персонажа) и локальные (на уровне квеста или связанной группы квестов) ограничения определённо сделает более управляемым, понятным и предсказуемым процесс построения и отладки действительно сложных сюжетных квестов.
Контекст правил (предикатов) для логического вывода можно собирать из нескольких частей:
Глобальный контекст мира. Здесь у нас предикаты, описывающие глобальные состояния мира:
время года, время суток, фаза луны, эпоха...
правящий дом, соотношение политических сил, влиятельность гильдий...
глобальные базовые соотношения цен на ресурсы, какие-то коэффициенты...
Контекст локации (возможно контекст региона можно вынести в еще один отдельный слой):
Здесь могут быть перекрыты часть предикатов, описанных в глобальном контексте.
Здесь добавляются предикаты, описывающие или маркирующие саму локацию (наличие рядом кузнеца или трговца, статус, военное положение, общая политическая ангажированность, доступность других локаций, степень этой доступности, характер и уровень опасностей в локации, характер и уровень опасностей на пути в другие локации...)
Метаданные вроде названия локации во всех спряжениях, числах и падежах...
и многое, многое дургое
Контекст персонажа:
Часть предиктов будет получено от класса персонажа
Часть предикатов будут перекрывать вышестоящие контексты
Отдельно может быть описано индивидуальное отношение к классу игрока, к самому игроку и тегам, которыми наделили его выполненные квесты.
Внутри квеста:
Предикаты видимости квеста
Предикаты доступности квеста
Предикаты для получения каких-то пояснений причин недоступности
Предикаты, формирующие перечень возможных наград...
У меня нет готовых рецептов и простых пирмеров для вас. Для простых случаев такая логика не нужна, а сложные в двух словах не изложить… хотя…
Я как-то писал сравнительно несложный квест для ММОРПГ в маленькой но дерзкой студии в коллективе таких же неопытных геймдев-разработчиков как я. Там система квестов задумывалась как относительно изолированная часть, котороую смогли бы наполнять менее квалифицированные и опытные программисты, нежели разработчики ядра. Квестовая система была построена на конечных автоматах и событийной модели.
Так вот, был там один парный квест, который становился доступным когда кто-то в другом городе брал комплиментарный ему квест. Что-то вроде «сопроводить караван» / «перехватить караван». Вариации комплиментарных пар были довольно широки, там можно было сопровождать конкретного NPC или группу, атаковать или защищать локацию и много дургих кейсов.
При этом часть NPC управлялись простыми «рефлексами», а часть логикой квеста.
Легко представить себе сколько исключительных и нештатных ситуаций может породить такая сложная мультиагентная система из двух параллельно работающих конечных автоматов и нескольких десятков юнитов со своими рефлексами и задачами. Но всё становится на порядок интереснее, когда с обеих сторон есть живые люди.
Как-то разумно и внятно учесть вклад и добросовестность выполнения такого квеста — это та ещё задачка. И эта задачка куда понятнее описывается декларативно и логически, чем императивно алгоритмически.
«Фишка» пролога в том, что на этом языке мы описываем не решение задачи, а лишь её условие. Если задача имеет решение, то оно будет логически выведено… рано или поздно.
Кроме того логическими предикатами можно сравнительно несложно описать правила по которым можно вычислить «знает» ли тот или иной NPC о том или ином событии. Например, игрок только что заранее выполнил условие квеста, который только собирается получить. NPC должен всё же дать ему этот квест, если у него не было возможности (даже теоретической) «узнать» о том, что условие выплнено. Грубо говоря нет смысла давать задание убить старосту, если в деревне уже поднялась паника по этому поводу.
Вообще в контексте стремительно развивающегося направления всяких голосовых помощников и чат-ботов ваши разработки кажутся чутовищно актуальными. Потребность в них как никогда высока.
Теперь мне уже не кажутся недостижимо далёкими перспективы работы с языковой семантикой на полностью автоматическом уровне, как это, к примеру, красочно описал Юдковскй в своём "Тройном Контакте".
Омонимия и полисемия: слова, имеющие одинаковое начертание, могут иметь разное значение (мука и мука, остановка как процесс и остановка как локация). Сюда же можно отнести метафорическое употребление слов и метонимию (например дверь будет классифицирована как замкнутое пространство — это ожидаемая особенность языка).
Несбалансированность контекстов употребления слова. Некоторые органичные употребления могут отсутствовать в исходном корпусе, приводя к ошибкам при классификации.
[..]
Ошибки первых двух типов в заданной конфигурации системы неустранимы
Не понятно почему эти ошибки по-вашему неустранимы.
Можно же изначально считать каждый семантический атом неоднозначно связанным с набором его лексических представлений. Тогда употребление омонимов в тексте будет вызывать смысловое ветвление, но у каждой такой веточки будет свой кумулятивный вес. Если среди взвешенных семантических веток есть ярко выраженный лидер, то его можно брать как основную гипотезу, иначе у нас просто несколько разновероятных смыслов. И с этим нужно работать.
Дополню. Вообще вся это онтологическая и семантическая кухня в натуральных языках, как мне кажется, здорово ложится на язык Пролог. Такое ощущение, что уже сейчас вашу БД можно сконвертировать в большую базу предикатов и атомов, а потом играться с ней выявляя интересные закономрености.
А кто им такие эти юзеры? С каких пор они должны быть главными для частной коммерческой компании? О чем вы?
— Юзеры имеют профит пользуясь сервисом?
— Вроде имеют, иначе они не были бы его пользователями…
— А ОНИ имеют профит?
— Конечно! Реклама, маркетинг, бигдата…
Кто там что считает о справедливости или несправедливости сложившегося равновесия — это абстрактные философские разговоры. У нас свободная экономика, вроде как…
А если нам, юзерам, приватности надо, какого-то уединения в сети, то никто ж не мешает опенсорнсные проекты соответствующие затевать да поддерживать. Можно и мессенджер децентрализованный сделать, и почту и стандарты разрабатывать даже. Беда в том. что настоящих параноиков довольно мало в пропорции к обычным «неуловимым Джо», коих тысячи.
В итоге мы придём к интересному консенсусу и приватность, как ни прискорбно, потеснится во благо удобства масс и чьей-то выгоды.
Такова жизнь.
Ай-да
Go
делать крутые опенсорсные распределённые системы доставки контента в негомогенных сетях. Это самое не самое простое, что можно сделать, но интересное и, возможно. полезное.
Мне кажется сила и великолепие пролога недооценены во всяких РПГ для обсчета внутренней логики сложных квестов. Кроме того в таких играх часто есть дифференциация отношения NPC к игроку в зависимости от его «кармы», персонажа, выполненных квестов, сделанном выборе в той или иной ситуации и прочего. Даже очень крутые игры часто грешат, например, несоразмерностью выдаваемых квестов и уровня персонажа. Так игрок, который заполучил чуть ли не самый мощный артефакт и занимает не последнее место в гильдии покорно идёт освобождать подвал какого-нибудь купца от крыс…
Это лишь вершина айсберга. Думаю с помощью пролога можно было бы сделать квесты гораздо более логичными и гибкими.
Кто-нибудь слышал о применении пролога в геймдеве?
Это понятно. Но мы-то здесь именно про розетку разговариваем. А автор и так упростиить всё хочет до упоминания тока в разетке. Его минусуют, а он оправдывается совсем не техническим языком. Само собой источник тока будет задирать напряжение на порядки стараясь удержать заданный ток. Но эта история совсем не про розетку.
Ключевая ошибка говорить «при 1В те же 150А можно на язык подавать». Если при напряжении в 1 вольт через язык течет 150 ампер, то это нифига не язык или этот язык металлический. У автора в статье та же фактическая ошибка: «Ток напряжением 220 вольт».
Встаёт вопрос о каком токе идёт речь. О том, что уже течет где-то по какой-то цепи, а не по телу? По телу скорее всего ток будет течь совсем другой и его мерять уже не захочется, ибо он будет уже воздействовать всеми описанными способами при достаточной величине.
Если мы говорим о токе, текущем через тело, то напряжение нам не важно. Если мы говорим о напряжении между контактами, к которым хотим подключить кусок тела, то ток будет вполне определенный и зависеть он будет от сопротивления подключенного куска тела. Это сопротивление грубо равно сумме сопротивлений кожи (дважды) и куска мяса с кровью между точками подключения.
В розетке у нас не ток, там ТОЛЬКО напряжение. Ток есть в проводнике, если на его концах есть разность потенциалов.
Тут все минусовать кинулись, а по-моему нужно всё же объясниить.
Некорректно говорить «ток с напряжением». Между током и напряжением есть прямая пропорциональная зависимость по закону Ома: I=U/R.
При конкретном напряжении и сопротивлении ток будет строго определенный. То есть это не два отдельных параметра, если речь идёт об одной цепи. Один однозначно вычисляется через другой, а значит упоминать и ток и напряжение — это тавтология.
О, это страшная сила! Два безобидных не шибко умных бота-автоответсика для электронной почты, которые лишь «регистрируют» входящее обращение и обещают, что с отправителем свяжутся способны забить под завязку диски корпоративного почтового севрвера. Особенно если в списке рассылки оказалось достаточно много сотрудников одной компании.
Тут нужно генетические алгоритмы применять. Глядишь спам и антиспам-бот породят, наконец, сильный ИИ своим противостоянием.
У меня, к примеру, давно есть идея сделать удобный носимый аудиологгер. Петличка на прищепке,. пишущая в зашифрованном виде звук 24*7. Закладки с аудиометками, индексация, текстовый поиск, доступ к таймлайну со смартфона. И есть две проблемы: 1) нужно подобрать какой-то аппаратный кодек для голоса; 2) как грамотно и несложно обвязать микрофон, чтобы чувствительность была как у нормального диктофона или хотя бы как у смартфона.
Не мой профиль, трудно искать решения.
Мне кажется нужен какой-то такой сервис вроде кикстартера, но без всяких обязательств. Просто место, где можно сделать страничку своего проекта, публиковать там новости и получать фидбэк от заинтересованных. Просто индивидуальный сайт под каждый проект тут слабо подходит, поскольку без раскрутки туда никто не будет ходить. А тут можно как-то обобщать коммьюнити по интересам, специальностям, ресурсам.
Тут есть важная граница. Очевидно, что не наступит такого момента, когда абсолютно все ТС будут автоматическими. По крайней мере это не будет в ближайшем будущем и не стоит расчитывать, на такое при разработке технологий этого ближайшего будущего.
Автопоезда же и обмен информацией о неполадках я надеюсь появятся раньше.
Из этого становится очевидным тот факт, что придётся проводить эту самую границу автономности и связности.
Тут я вижу три слоя:
Может быть в далёком будущем и будет какой-то единый универсальный быстрый и толстый канал передачи данных, который всё это объединит, но, боюсь, что жить в эту пору прекрасную нам с вами не суждено.
Все эти роли могут быть отдельными предикатами или атомами. В качестве атомов они могут быть аргументами предикатов-отношений — это ещё более высокий мета-уровень.
Но я вас кажется понял. В текстах часто встречается не просто смысловая неоднозначность, а двойные и тройные смыслы. Намёки, сарказм, каламбур, ирония… Но и это всё можно разметить. И даже с нечеткой логикой Пролог отлично справляется, если весовые коэффициенты добавить в качестве аргументов.
Хотя согласен, наверно для таких задач пора бы придумать что-то покруче пролога, что-то более заточенное на нечеткую логику, на многозначность и мультиконтекстность.
Да, эзопов язык машины понимать научатся не скоро, но, я надеюсь, они хотя бы научатся в ближайшем будущем сочинять двусмысленные тексты… Надо же что-то новенькое для капчи придумывать.
Что значит неизбежно? Почему неизбежно? Для всех этих кусков железа и мяса двигающихся по дорогам и в окрестностях законы физики едины. Примерно понятно какими эти куски могут обладать энергиями для изменения своих траекторий, примерно понятно в каких пределах может измениться вектор движения с учетом возможных поворотов руля и заносов. Это всё можно прогнозировать и достраивать в будущее. Представьте себе трёхмерную сцену, где третье измерение — это время, а пкрвые два — это ситуация в окрестностях автомобиля. В прошлом сцена чёткая за исключением «затенённых» сегментов за углом или за другим транспортным средством. Чем дальше от текущего момента в будущее, тем горизонтальное сечение более размыто. Причем размытие присходит сильнее в тех направлениях, в которых неопределённость изменений выше. Каждое сечение раскрашено цветами, соответствующими вероятным типам материалов и объектов. Картинка многоканальная и по одному каналу у нас, к примеру, масса объекта, по дргим вектора скорости, предсказуемости и прочего.
Стены домов будут очень массивными, статичными и предсказуемыми. Машины будут промаркированы согласно предполагаемой массе, характеру движения.
Очевидно, что такая «карта» строится инкрементально из «векторных» данных, но её легко сепарировать по уровням. находить минимумы и максимумы, наиболее безопасные траектории.
Ходить пр пересеченно йместности, пожалуй, сложнее, чем ездить на автомобиле, но у людей есть много миллионов лет эволюции за плечами для оттачивания рефлексов в этом вопросе. Думаю с автопилотами со временем произойдёт то же самое, но в виде искуственной автоэволюции.
Здесь у вас расчитывается возможность взятия квеста и награда на довольно примитивном уровне.
Я же говорил о сложных многоступенчатых сюжетных квестах. Делая такие квесты уже не обойтись без концепции конечных автоматов, каких-то вариаций сетей Петри и прочего. Но с какого-то момента код квестов становится слишком большим, нежелательная связность слишком высокой, а контекст размазанным по куче мест, отчего ошибки так и норовят создать имбалансные ситуации и петли бесконечной прибыли.
Возможно без императивного описания каикх-то вещей и не обойтись, но декларативный слой, явно описывающий глобальные (в мире или на уровне персонажа) и локальные (на уровне квеста или связанной группы квестов) ограничения определённо сделает более управляемым, понятным и предсказуемым процесс построения и отладки действительно сложных сюжетных квестов.
Контекст правил (предикатов) для логического вывода можно собирать из нескольких частей:
У меня нет готовых рецептов и простых пирмеров для вас. Для простых случаев такая логика не нужна, а сложные в двух словах не изложить… хотя…
Я как-то писал сравнительно несложный квест для ММОРПГ в маленькой но дерзкой студии в коллективе таких же неопытных геймдев-разработчиков как я. Там система квестов задумывалась как относительно изолированная часть, котороую смогли бы наполнять менее квалифицированные и опытные программисты, нежели разработчики ядра. Квестовая система была построена на конечных автоматах и событийной модели.
Так вот, был там один парный квест, который становился доступным когда кто-то в другом городе брал комплиментарный ему квест. Что-то вроде «сопроводить караван» / «перехватить караван». Вариации комплиментарных пар были довольно широки, там можно было сопровождать конкретного NPC или группу, атаковать или защищать локацию и много дургих кейсов.
При этом часть NPC управлялись простыми «рефлексами», а часть логикой квеста.
Легко представить себе сколько исключительных и нештатных ситуаций может породить такая сложная мультиагентная система из двух параллельно работающих конечных автоматов и нескольких десятков юнитов со своими рефлексами и задачами. Но всё становится на порядок интереснее, когда с обеих сторон есть живые люди.
Как-то разумно и внятно учесть вклад и добросовестность выполнения такого квеста — это та ещё задачка. И эта задачка куда понятнее описывается декларативно и логически, чем императивно алгоритмически.
«Фишка» пролога в том, что на этом языке мы описываем не решение задачи, а лишь её условие. Если задача имеет решение, то оно будет логически выведено… рано или поздно.
Кроме того логическими предикатами можно сравнительно несложно описать правила по которым можно вычислить «знает» ли тот или иной NPC о том или ином событии. Например, игрок только что заранее выполнил условие квеста, который только собирается получить. NPC должен всё же дать ему этот квест, если у него не было возможности (даже теоретической) «узнать» о том, что условие выплнено. Грубо говоря нет смысла давать задание убить старосту, если в деревне уже поднялась паника по этому поводу.
Теперь мне уже не кажутся недостижимо далёкими перспективы работы с языковой семантикой на полностью автоматическом уровне, как это, к примеру, красочно описал Юдковскй в своём "Тройном Контакте".
Вопрос по поводу
Не понятно почему эти ошибки по-вашему неустранимы.
Можно же изначально считать каждый семантический атом неоднозначно связанным с набором его лексических представлений. Тогда употребление омонимов в тексте будет вызывать смысловое ветвление, но у каждой такой веточки будет свой кумулятивный вес. Если среди взвешенных семантических веток есть ярко выраженный лидер, то его можно брать как основную гипотезу, иначе у нас просто несколько разновероятных смыслов. И с этим нужно работать.
Дополню. Вообще вся это онтологическая и семантическая кухня в натуральных языках, как мне кажется, здорово ложится на язык Пролог. Такое ощущение, что уже сейчас вашу БД можно сконвертировать в большую базу предикатов и атомов, а потом играться с ней выявляя интересные закономрености.
— Юзеры имеют профит пользуясь сервисом?
— Вроде имеют, иначе они не были бы его пользователями…
— А ОНИ имеют профит?
— Конечно! Реклама, маркетинг, бигдата…
Кто там что считает о справедливости или несправедливости сложившегося равновесия — это абстрактные философские разговоры. У нас свободная экономика, вроде как…
А если нам, юзерам, приватности надо, какого-то уединения в сети, то никто ж не мешает опенсорнсные проекты соответствующие затевать да поддерживать. Можно и мессенджер децентрализованный сделать, и почту и стандарты разрабатывать даже. Беда в том. что настоящих параноиков довольно мало в пропорции к обычным «неуловимым Джо», коих тысячи.
В итоге мы придём к интересному консенсусу и приватность, как ни прискорбно, потеснится во благо удобства масс и чьей-то выгоды.
Такова жизнь.
Это лишь вершина айсберга. Думаю с помощью пролога можно было бы сделать квесты гораздо более логичными и гибкими.
Кто-нибудь слышал о применении пролога в геймдеве?
Встаёт вопрос о каком токе идёт речь. О том, что уже течет где-то по какой-то цепи, а не по телу? По телу скорее всего ток будет течь совсем другой и его мерять уже не захочется, ибо он будет уже воздействовать всеми описанными способами при достаточной величине.
Если мы говорим о токе, текущем через тело, то напряжение нам не важно. Если мы говорим о напряжении между контактами, к которым хотим подключить кусок тела, то ток будет вполне определенный и зависеть он будет от сопротивления подключенного куска тела. Это сопротивление грубо равно сумме сопротивлений кожи (дважды) и куска мяса с кровью между точками подключения.
В розетке у нас не ток, там ТОЛЬКО напряжение. Ток есть в проводнике, если на его концах есть разность потенциалов.
Некорректно говорить «ток с напряжением». Между током и напряжением есть прямая пропорциональная зависимость по закону Ома: I=U/R.
При конкретном напряжении и сопротивлении ток будет строго определенный. То есть это не два отдельных параметра, если речь идёт об одной цепи. Один однозначно вычисляется через другой, а значит упоминать и ток и напряжение — это тавтология.
Тут нужно генетические алгоритмы применять. Глядишь спам и антиспам-бот породят, наконец, сильный ИИ своим противостоянием.