Не согласен. Мне кажется это звучит как теория заговора, но вполне объясняется и тривиальной глупостью. Вот смотрите:
1) имеются свидетельства шпионажа;
2) некое должностное лицо сидит на своем посту и призвано бороться с шпионажем; как меру борьбы оно «логично» предпринимает введение плана на поимку шпионов (обычная гупость, никакого заговора);
3) исполнители на местах получив сверху план «добросовестно» находят «простые пути выполнения плана», да формального выполнения, но пока не было уточнения про фермеров, никого это не волновало же. План выполнять надо, «дура лекс сед лекс», надо сажать.
И тут свой план «честно выполнили» все от таможенников и следаков до судей и депутатов.
Потом поднялось пару скандальных случаев в новостной топ и кто-то также более-менее формально «выполнил» другой план на патчи законодательства во благо всея людей. Просто появился стимул «выполнить» и он был «выполнен».
Как альтернатива всей этой пирамиды глупости — это некий сговор иллюминатов, которые на кой-то черт решили посадить 1000 фермеров. Кто-то скажет, что и шумиху подняли про эти спецсредства только чтобы гневом народным правдоподобно отвлечь плебос от более важных и коварных делишек с большими профитами и яхтами.
Теория заговоров рекуррентна в «самоподтверждении», а глупость проста и незатейлива. На неё никто не подумает, и ни старик Оккам со своими проповедями, ни Хэнлон со своими шутками не сбреют своими бритвами святую народную веру в рептилоидов.
Просто фермера легче прижать к ногтю, раз уж на таможне попалось кому-то на глаза это устройство. А реальных шпионов ловить сложно, устройства слежения эти сволочи покупают не на алиэкспрессе.
Вот и получается: по плану надо поймать 5 шпионов, а на глаза одни феремеры попадаются. Что ж теперь следственные действия вести, под прикрытием работать… неее
Ну да, только не проблема ушлому следователю найти такого «эксперта» который скажет, что именно эта модификация устройства как раз технически предназначена для скрытой слежки ввиду своих малых габаритов. А для добросовестных бытовых нужд есть приборы дешевле и с ручками для переноски.
У кого есть про-аккаунт на вольфраме? Игрался игрался и нашел такую занятную штуку: plot3d z*y^2 = x^3 − x+z, x=-2..2, y=-2..2, z=-2..2
Теперь сгораю от любопытсива как в ней дырки устроены. Не понятно с ракурса по умолчанию. А повернуть на бесплатном не дает.
Спасибо. Кстати я тоже начал с диз-дока. По мере разработки первого прототипа появился побочный проект, где был применен серверный движок, который на тот момент поддерживал видимость и движение. Ввиду перманентной нехватки времени Sublayers все это время развивался крайне медленно.
С удовольствием приму советы на счет MVP и баланса, но…
Я не рассматриваю этот проект как коммерческий. Я вижу вокруг множество коммерческих игр и понимаю, что моё видение этой игры врятли жизнеспособно в этом смысле. В моих приоритетах скорее большая и довольно сложная песочница, чем наиболее полный охват играющей аудитории.
Вэтом смысле мне импонируют такие игры как EVE Online, Minecraft и Colobot, нежели что-то более «играбельное». Меня восхищает синергетическая сложность, рождающаяся не из формальных усложнений и надуманных ограничений, а из компактного лаконичного набора разумных правил и правдоподобных «квазифизических» ограничений гармоничного игрового мира. В пределах сеттинга все технческие моменты хочется оставить максимально адекватными реальности. Отсюда идея криптоключей для доступа к юнитам, отсюда же запрет на телепортацию юнитов и мгновенный трасфер ресурсов. Проще же было бы сделать абстрактную торговлю, как в других стратегиях, но это бы рушило логику моего мира.
Не знаю как ещё понятнее изложить мои приоритеты.
Ну и да, так-то идей полно, конечно. Можно парсить железные дороги и ADSB-треки самолетов с fr24 чтобы обогатить дополненную реальность контекстом. Захватываем аэропорт, ставим там свою станцию и сможем монтировать на вылетающие авиа-рейсы своих грузовых роботов. Прикол в том, что самолеты по-настоящему видны с земли и благодаря дополненной реальности события, происходящие вокруг приобретают особый смысл. Ресурсы по миру распределены неравномерно, так или иначе торговля (реальная а не декоративная) — это необходимость.
Имея очень крутых прокачанных роботов на «урановых батарейках», можно разогнать их не как обычно 5-10 км/ч, а вплоть до 100. Тогда появится смысл ехать в другой город с реально своим караваном. Можно десантировать из электрички отрд юнитов-поселенцев, а потом забрать их поджидающих на обратном пути. Можно вводить в игру сколько угодно временных уникальных ресурсов, за них можно скидки в кафешках делать.
Рассматривался даже вариант сувенирного аппаратного Bluetooth брелока-дететора ресурсов. Цвет свечения показывает тип ресурса, а частота и яркость свечения — количество.
Вопрос остается только один. Если всего этого еще не сделали, то, может быть, это все нахрен никому не интересно будет? Пока что это действительно игра которую я уже больше чем «джва года ждал» и даже сам писать начал=).
Хех, ну вы почти все угадали=)
На сегодняшний день у меня крафта действительно нет. Механизм размещения на огромной карте ресурсов есть, но системы ленивой генерации их на основе OSM пока нет. Да и ресурсы-то невидимы. Об их наличии мы делаем вывод по тому, что у нас на реальной карте размещено. Ну и геологический модуль будет для юнитов. Когда-нибудь.
Квесты сейчас программируются на питоне в отдельных файлах внутриигрового реестра. Там нужно рефакторить, но не много. Фактически для элементов квеста нужно наделать джинериков и систем вложенных контейнеров. Сейчас квест — это конечный автомат с плоским набором состояний. Хочу сделать состояния вложенными.
«порулить» — штука простая. не вижу каких-либо проблем чтобы запилить это пораньше.
Из станций сейчас только мины и ящики есть. Большой вопрос по верстке интерфесов для них. У меня нет фронтендера.
По концепции игровой вселенной (а она старается быть максимально правдоподобной и близкой к реальности на сколько это будет оставаться интересным) действие разворачивается в реальном мире с небольшим сдвигом в направлении одного из свернутых измерений нашего многомерного пространства. Юниты, ресурсы, всё что происходит — это среди нас, на нашей планете.
Получив возможность манипулировать материей в «соседних слоях» (игра называется Sublayers) люди «удалённо» начали делать там простые автоматы, а потом и сложных роботов. Они как призраки снуют среди нас невидимые и неощутимые. Под нашим управлением они могут манипулировать субматерией, добывать ресурсы строить и немного даже сражаться. Субматерия имеет какую-то ценность как специфические катализаторы или что-то типа того.
Мы получаем от них телеметрию и отправляем им сигналы с помощью сложной аппаратуры на спутниках в составе распределенной орбитальной группировки. Считается, что конкуренция и даже война способна подстегнуть прогресс в освоении новой перспективной отрасли перед лицом глобальной угро… так, что-то я увлекся=)
Короче, на первом этапе мы не имеем пирамид, шаров и кубиков, у нас самописный «leaflet» на канвасе с плавным масштабированием и скроллом, карта OSM с кастомными стилями пофутуристичнее, и пиктограммки для станций и юнитов. Это даже проще, чем ваши шарики, коллега.
Никаких пехотинцев я, кстати, не планировал. Будет небольшой набор разного типа мобильных платформ с разными характеристиками, а также несколько типоразмеров стационарных платформ для станций добычи, переработки и хранения ресурсов.
К ним в добавок небольшой набор функциональных агрегатов: силовые установки, пушки, накопители, инвентарные модули, манипуляторы. Все чисто абстрактно, исключительно функционально и обоснованно. Как будто мы правда делаем роботов, которые за нас должны что-то строить, добывать и оборонять управляемые удалённо.
Юниты будут ехать куда сказали, можно прокликать простенький маршрут, есть режим обороны, отступления… ну как в древнем старкрафте, чуть со своей спецификой.
Никаких караванов я добавлять не планирую. Их придется делать людям, чтобы более-менее безопасно перевозить барахлишко с фермы, построенной в прошлые выходные, когда ездили на пикник за город. У нас все локально: где клиент засветился геолокацией, там и аватар. Группа ведущих юнитов, остальные цепляются за ними по иерархии как ведомые или охранающие. Так и ходят толпой или гуськом, как настроишь следование.
Пределы безопасных зон тоже вводить не хочу. Нужно отдавать такие вещи на баланс игровой механики. Поначалу игроков будет мало и эти зоны нафиг не нужны. А когда будет много, то и квесты будет кому выполнять. Вопрос лишь в том, чтобы это были правильные квесты, а турели были правильно настроены и стреляли в агрессоров.
Да, я знаю, что все у меня наизнанку. Именно поэтому игре уже черт ее знает сколько лет, а она еще в разработке=)
Тысячи их. Ищите самую дешевую и все. На хабре была серия статей про сравнительный анализ VDS. Не пренебрегайте докером и CI/CD. Это облегчит сборку, отладку и развертывание вашего бота, вы не будете завязаны на конкретную VDS у конкретного провайдера, сможете легко опубликовать ваше решение в оперсорос…
В современных IDE есть такая замечательная штука как удаленная отладка. Ещё можно на своей VDS прокинуть нужный порт через SSH и ходить на API через него.
О, кстати, а как Hzpriezz увидел бы в шарАх и кубиках прототип следующего концепта:
— глобальная стратегия в дополненной реальности (на реальной карте)
— юниты и строения как в Total Anniglation, крафт запчастей для них
— добываемые ресурсы, сгенерированные руины и обломки юнитов в привязке к реальным объектам на карте: органика (леса), железо (рудники, шахты, железные дороги), энергия (линии электропереач, электростанции), радионуклиды (рудники, шахты, обогатительные комбинаты), вода (водоёмы, реки), сгенерированные «ничейные» юниты и станции (заправки, вокзалы, депо, заводы...).
— никакой телепортации юнитов и ресурсов. Все юниты должны ехать за ресурсами и обратно с небольшой скоростью своим ходом. У юнитов инвентари. Доступна локальная передача предметов.
Из всего вышеперечисленного следуют фермы, "корованы" и куча способв это все грабить=).
Можно крафтить квест заворачивая в него награду и условие выполнения.
Доступ к управлению, инвентарю и обзору любого юнита или станции регламентируется наличием соответствующего цифрового «ключа» в профиле игрока. Такой «ключ» можно скрафтить в игровой предмет или отправить SMS-кой. Это значит, что можно дать порулить своими юнитами кому-то, или поручить кому-то квестом построить цепь оборонительных турелей или ферму.
В «незанятых» административных центрах всех населенных пунктов время от времени «зарождается» NPC станция, которая выдаёт квесты на постройку оборонительных турелей. По факту сдачи у турелей будут заменены ключи и настроен режим подавления любой локальной агрессии. В таких зонах новички могут безопасно строить фермы начального уровня, ставить автоматические торговые станции для продажи ресурсов и предметов. За пределами таких территорий дикий запад, «корованы» и веселье.
Вообще мы как-то проворонили беспилотную лошадь с роботом-наездником! А это ж тема! Два сервомотора на вожжи, два для шпор, динамик «Но» и «Тпру» командовать. Лидары особо не нужны, лошадка сама дорогу отслеживать будет и за разметкой следить.
Короче, такой автопилот и на ардуино замутить можно!
Можно телегу роботизировать. Тут тебе и грузы и запас сена возить можно.
Нужно идти еще дальше! Нужно дать ИИ возможность самому ставить эксперименты.
Причем хорошо бы добавить и эволюционные алгоритмы в инструментарий. Пусть ИИ конкурируют между собой, пусть мутируют и выживают те, у которых прогресс интенсивнее. В контроллируемой среде эксперимента мы, наверно, можем и сами промаркировать что есть прогресс, а что нет, ведь это реально проблема — объяснииить ИИ что такое хорошо, а что такое плохо в плане прогресса. Но в целом мотивацию нужно завязывать непосредственно на любопытстве и стремлении к максимально полному и закрытому (целостному и непротиворечивому) объяснению, прогнозированию.
Короче, нужно запрограммировать научный метод.
Кстати, тренироваться можно на чем угодно. Например на Майнкрафте. Это ж как круто, если имея лишь простые сигналы от черного ящика игровой модели и управляя лишь «нажатиями» виртуальных клавиш ИИ сможет когда-то делать фермы, вычислять спавн-рейт, убивать дракона кроватями… Посмотрел бы я на его летсплеи.
Вроде и понятно было что Тюринг-полных систем вокруг полно, но масштаб можно прочувствовать только после вот таких вот дотошных в хорошем смысле и аккуратных обзоров. Спасибо.
Сразу вспомнился Роберт Ибатуллин и его «Роза и червь»
Там был специальный компьютер для безопасного запуска кода переданного инопланетной цивилизацией.
Не буду сполйлерить.
1) имеются свидетельства шпионажа;
2) некое должностное лицо сидит на своем посту и призвано бороться с шпионажем; как меру борьбы оно «логично» предпринимает введение плана на поимку шпионов (обычная гупость, никакого заговора);
3) исполнители на местах получив сверху план «добросовестно» находят «простые пути выполнения плана», да формального выполнения, но пока не было уточнения про фермеров, никого это не волновало же. План выполнять надо, «дура лекс сед лекс», надо сажать.
И тут свой план «честно выполнили» все от таможенников и следаков до судей и депутатов.
Потом поднялось пару скандальных случаев в новостной топ и кто-то также более-менее формально «выполнил» другой план на патчи законодательства во благо всея людей. Просто появился стимул «выполнить» и он был «выполнен».
Как альтернатива всей этой пирамиды глупости — это некий сговор иллюминатов, которые на кой-то черт решили посадить 1000 фермеров. Кто-то скажет, что и шумиху подняли про эти спецсредства только чтобы гневом народным правдоподобно отвлечь плебос от более важных и коварных делишек с большими профитами и яхтами.
Теория заговоров рекуррентна в «самоподтверждении», а глупость проста и незатейлива. На неё никто не подумает, и ни старик Оккам со своими проповедями, ни Хэнлон со своими шутками не сбреют своими бритвами святую народную веру в рептилоидов.
Вот и получается: по плану надо поймать 5 шпионов, а на глаза одни феремеры попадаются. Что ж теперь следственные действия вести, под прикрытием работать… неее
plot3d z*y^2 = x^3 − x+z, x=-2..2, y=-2..2, z=-2..2Теперь сгораю от любопытсива как в ней дырки устроены. Не понятно с ракурса по умолчанию. А повернуть на бесплатном не дает.
С удовольствием приму советы на счет MVP и баланса, но…
Я не рассматриваю этот проект как коммерческий. Я вижу вокруг множество коммерческих игр и понимаю, что моё видение этой игры врятли жизнеспособно в этом смысле. В моих приоритетах скорее большая и довольно сложная песочница, чем наиболее полный охват играющей аудитории.
Вэтом смысле мне импонируют такие игры как EVE Online, Minecraft и Colobot, нежели что-то более «играбельное». Меня восхищает синергетическая сложность, рождающаяся не из формальных усложнений и надуманных ограничений, а из компактного лаконичного набора разумных правил и правдоподобных «квазифизических» ограничений гармоничного игрового мира. В пределах сеттинга все технческие моменты хочется оставить максимально адекватными реальности. Отсюда идея криптоключей для доступа к юнитам, отсюда же запрет на телепортацию юнитов и мгновенный трасфер ресурсов. Проще же было бы сделать абстрактную торговлю, как в других стратегиях, но это бы рушило логику моего мира.
Не знаю как ещё понятнее изложить мои приоритеты.
Имея очень крутых прокачанных роботов на «урановых батарейках», можно разогнать их не как обычно 5-10 км/ч, а вплоть до 100. Тогда появится смысл ехать в другой город с реально своим караваном. Можно десантировать из электрички отрд юнитов-поселенцев, а потом забрать их поджидающих на обратном пути. Можно вводить в игру сколько угодно временных уникальных ресурсов, за них можно скидки в кафешках делать.
Рассматривался даже вариант сувенирного аппаратного Bluetooth брелока-дететора ресурсов. Цвет свечения показывает тип ресурса, а частота и яркость свечения — количество.
Вопрос остается только один. Если всего этого еще не сделали, то, может быть, это все нахрен никому не интересно будет? Пока что это действительно игра которую я уже больше чем «джва года ждал» и даже сам писать начал=).
На сегодняшний день у меня крафта действительно нет. Механизм размещения на огромной карте ресурсов есть, но системы ленивой генерации их на основе OSM пока нет. Да и ресурсы-то невидимы. Об их наличии мы делаем вывод по тому, что у нас на реальной карте размещено. Ну и геологический модуль будет для юнитов. Когда-нибудь.
Квесты сейчас программируются на питоне в отдельных файлах внутриигрового реестра. Там нужно рефакторить, но не много. Фактически для элементов квеста нужно наделать джинериков и систем вложенных контейнеров. Сейчас квест — это конечный автомат с плоским набором состояний. Хочу сделать состояния вложенными.
«порулить» — штука простая. не вижу каких-либо проблем чтобы запилить это пораньше.
Из станций сейчас только мины и ящики есть. Большой вопрос по верстке интерфесов для них. У меня нет фронтендера.
По концепции игровой вселенной (а она старается быть максимально правдоподобной и близкой к реальности на сколько это будет оставаться интересным) действие разворачивается в реальном мире с небольшим сдвигом в направлении одного из свернутых измерений нашего многомерного пространства. Юниты, ресурсы, всё что происходит — это среди нас, на нашей планете.
Получив возможность манипулировать материей в «соседних слоях» (игра называется Sublayers) люди «удалённо» начали делать там простые автоматы, а потом и сложных роботов. Они как призраки снуют среди нас невидимые и неощутимые. Под нашим управлением они могут манипулировать субматерией, добывать ресурсы строить и немного даже сражаться. Субматерия имеет какую-то ценность как специфические катализаторы или что-то типа того.
Мы получаем от них телеметрию и отправляем им сигналы с помощью сложной аппаратуры на спутниках в составе распределенной орбитальной группировки. Считается, что конкуренция и даже война способна подстегнуть прогресс в освоении новой перспективной отрасли перед лицом глобальной угро… так, что-то я увлекся=)
Короче, на первом этапе мы не имеем пирамид, шаров и кубиков, у нас самописный «leaflet» на канвасе с плавным масштабированием и скроллом, карта OSM с кастомными стилями пофутуристичнее, и пиктограммки для станций и юнитов. Это даже проще, чем ваши шарики, коллега.
Никаких пехотинцев я, кстати, не планировал. Будет небольшой набор разного типа мобильных платформ с разными характеристиками, а также несколько типоразмеров стационарных платформ для станций добычи, переработки и хранения ресурсов.
К ним в добавок небольшой набор функциональных агрегатов: силовые установки, пушки, накопители, инвентарные модули, манипуляторы. Все чисто абстрактно, исключительно функционально и обоснованно. Как будто мы правда делаем роботов, которые за нас должны что-то строить, добывать и оборонять управляемые удалённо.
Юниты будут ехать куда сказали, можно прокликать простенький маршрут, есть режим обороны, отступления… ну как в древнем старкрафте, чуть со своей спецификой.
Никаких караванов я добавлять не планирую. Их придется делать людям, чтобы более-менее безопасно перевозить барахлишко с фермы, построенной в прошлые выходные, когда ездили на пикник за город. У нас все локально: где клиент засветился геолокацией, там и аватар. Группа ведущих юнитов, остальные цепляются за ними по иерархии как ведомые или охранающие. Так и ходят толпой или гуськом, как настроишь следование.
Пределы безопасных зон тоже вводить не хочу. Нужно отдавать такие вещи на баланс игровой механики. Поначалу игроков будет мало и эти зоны нафиг не нужны. А когда будет много, то и квесты будет кому выполнять. Вопрос лишь в том, чтобы это были правильные квесты, а турели были правильно настроены и стреляли в агрессоров.
Да, я знаю, что все у меня наизнанку. Именно поэтому игре уже черт ее знает сколько лет, а она еще в разработке=)
— глобальная стратегия в дополненной реальности (на реальной карте)
— юниты и строения как в Total Anniglation, крафт запчастей для них
— добываемые ресурсы, сгенерированные руины и обломки юнитов в привязке к реальным объектам на карте: органика (леса), железо (рудники, шахты, железные дороги), энергия (линии электропереач, электростанции), радионуклиды (рудники, шахты, обогатительные комбинаты), вода (водоёмы, реки), сгенерированные «ничейные» юниты и станции (заправки, вокзалы, депо, заводы...).
— никакой телепортации юнитов и ресурсов. Все юниты должны ехать за ресурсами и обратно с небольшой скоростью своим ходом. У юнитов инвентари. Доступна локальная передача предметов.
Из всего вышеперечисленного следуют фермы, "корованы" и куча способв это все грабить=).
Можно крафтить квест заворачивая в него награду и условие выполнения.
Доступ к управлению, инвентарю и обзору любого юнита или станции регламентируется наличием соответствующего цифрового «ключа» в профиле игрока. Такой «ключ» можно скрафтить в игровой предмет или отправить SMS-кой. Это значит, что можно дать порулить своими юнитами кому-то, или поручить кому-то квестом построить цепь оборонительных турелей или ферму.
В «незанятых» административных центрах всех населенных пунктов время от времени «зарождается» NPC станция, которая выдаёт квесты на постройку оборонительных турелей. По факту сдачи у турелей будут заменены ключи и настроен режим подавления любой локальной агрессии. В таких зонах новички могут безопасно строить фермы начального уровня, ставить автоматические торговые станции для продажи ресурсов и предметов. За пределами таких территорий дикий запад, «корованы» и веселье.
Это просто гениально!
Короче, такой автопилот и на ардуино замутить можно!
Можно телегу роботизировать. Тут тебе и грузы и запас сена возить можно.
Причем хорошо бы добавить и эволюционные алгоритмы в инструментарий. Пусть ИИ конкурируют между собой, пусть мутируют и выживают те, у которых прогресс интенсивнее. В контроллируемой среде эксперимента мы, наверно, можем и сами промаркировать что есть прогресс, а что нет, ведь это реально проблема — объяснииить ИИ что такое хорошо, а что такое плохо в плане прогресса. Но в целом мотивацию нужно завязывать непосредственно на любопытстве и стремлении к максимально полному и закрытому (целостному и непротиворечивому) объяснению, прогнозированию.
Короче, нужно запрограммировать научный метод.
Кстати, тренироваться можно на чем угодно. Например на Майнкрафте. Это ж как круто, если имея лишь простые сигналы от черного ящика игровой модели и управляя лишь «нажатиями» виртуальных клавиш ИИ сможет когда-то делать фермы, вычислять спавн-рейт, убивать дракона кроватями… Посмотрел бы я на его летсплеи.
Сразу вспомнился Роберт Ибатуллин и его «Роза и червь»
Там был специальный компьютер для безопасного запуска кода переданного инопланетной цивилизацией.
Не буду сполйлерить.