Pull to refresh
284
0
Святослав @soulburner

Разработчик игр

Send message
Цена высока? $40?? Это цена 1 рабочего дня джуниор программиста с з/п 50 тыс.руб.
У нас проект с этой либой. Все работает, естественно и в il2cpp (потому что другого под iOS сейчас нет)
Скажем так — его можно использовать. А если дойдет до iOS, то просто и незаметно подключить другую LINQ-либу.
Не вводите людей в заблуждение.
"LINQ for iOS" — Вот этот плагин заменяет библиотеку LINQ на работающую в iOS. Все отлично работает, проверено на личном опыте.
Ага. Я стал гораздо реже заходить на Хабр после того, как появился ГТ.
Полезная штука. Мы для своих игр давно весь баланс в гугле храним и парсим его от туда, ага.
Тем более :)
Мне просто пока не пришлось глубоко сталкиваться с новым uGUI, я старообрядец.
Зачем и кому это (read/write) нужно — я написал. Это случай на самый-самый край, который используется только когда никак иначе нельзя. Вы прививаете себе, в главное — всем читающим изначально неверные привычки. Вы увеличили расход памяти в разы (если сравнивать со сжатым атласом, то получится раза в 4-8, в зависимости от формата сжатия), вы понизили производительность на порядок, и все это без какой-либо необходимости делать именно так. Кроме того, вы написали 3 десятка строк там, где можно было обойтись одной. Если вы говорите «я не почувствовал», то это исключительно из-за размера проекта.

Хотите дальше забавать гвозди микроскопом — ок, я не буду переубеждать.

Я лишь буду надеяться, что эта статья никому не пригодится и никто не воспримет ее как руководство к действию :)
Вы меня простите, но все чему вы «учите» в этой статье — категорически неверно и нужно бить по рукам каждый раз, когда кто-то делает нечто подобное.

1. Texture read/write очень сильно потребляет расход памяти, делает невозможным использование сжатия текстур, да и вообще — работает очень медленно. Для целей определения клика отлично подходит система полигональных коллайдеров.

2. Осветление текстуры однозначно надо делать шейдером. Это просто в сотни (а то и тысячи) раз быстрее. Менять пиксели в текстуре — это вообще из ряда вон выходящая практика и применяется крайне редко, когда без нее никак (например, когда нужно рисовать мышкой на текстуре и т.п.)

В результате вы написали тонну лишнего кода (все эти беганья по текстурам и сравнивание пикселей), где можно было обойтись одной строчкой кода «получить объект под мышкой». Да, придется обвести коллайдером спрайт. Но это не так страшно и быстро. Да и если очень хочется, есть автоматические тулзы.
Что-то новый редактор кода выглядит не как серьезный редактор, а как приложение для какого-нибудь айпада.
Любой уважающий себя программист просто обязан знать английский. Ну, поможете вы ему сейчас переведя книжку. А дальше что? Будете ему stack overflow переводить?
Огромное спасибо за статью!
Для того, чтобы посмотреть, в каком формате у вас текстуры, надо всего лишь открыть APK (это ведь ZIP) и посмотреть. Вы увидите, что текстуры не зависят от изначального формата (jpg, png). Они там хранятся в том формате, какое сжатие вы выбрали (32 бита на пиксель и т.п.)
Для меня, как для программиста, ратующего за аккуратность кода, конструкция типа

value =2

просто недопустима. Это выглядит ужасно и неаккуратно. Лучше уж «value=2», чем ЭТО.
Код… Скажем так, весьма обфусцированный =) Но с первого взгляда не очень громоздкий.

А вообще — тут совсем не имеет значения, ведь речь идет о скриптинге ивентов, а не об апдейте, который крутится каждый фрейм для каждого из 10 тыс. объектов. Так что оверхед тут абсолютно не важен.
Что там происходит за пределами диаграммы, не суть важно. Важно именно то, что у ГД в руках инструмент со схемами и стрелочками и кодить он не лезет ;)
Нас не устроил не объем кода, а отсутствие наглядности и легкочитаемости.
Не понимаю причин вашего сарказма.

Стоковый скриптинг не подходит. Скриптование квестов и т.п. — задача гейм-дизайнера. Гейм-дизайнер не должен лазить в код. Редактировать исходники игры для добавления нового квеста — однозначно неверное решение.

А то, что схемы не влезают в экран — тоже не проблема. Есть скроллинг и зуминг.
Какой лаг при трансляции?

Information

Rating
Does not participate
Location
Санкт-Петербург, Санкт-Петербург и область, Россия
Date of birth
Registered
Activity