Comments 34
Тоже есть пет проект. Игра на godot, которого не знаю вообще. Один AI для кодинга, другой для картинок, третий идея-механика, что уже есть похожее, сам гемплей.
Делаю чисто для себя, и начал с самого тупого варианта, а потом добавляю потихонбку разные фичи.
Дизайн ужасный, геймплей тоже, мне по кайфу.
В игре панк бежит и лупит гитарой все, что шевелится. Управление электрогитарой.
Эх, надо было спрятать последнее предложение под спойлер — это же прям хук, панч и твист одновременно 😂
Скрытый текст

Управление электрогитарой
в смысле электрогитарой? нужно подключать к компу электрогитару и сигнал со звукосниматлей управляет персонажем?
В игре панк бежит и лупит гитарой все, что шевелится. Управление электрогитарой.
Это напоминает легендарный гитароштурвал из аниме "Макросс 7".
А мне описание напомнило одну флеш-игру из нулевых.
Без внятного ТЗ - результат - ХЗ
И к нейронкам это тоже относится - не пропишешь всё максимально детально - получаешь некий "типовой" проект с крайне абстрактными данными, который только на первый взгляд работает, а по факту - его ещё пилить и пилить...
Начиная с некоторого объема информации, нейронки начинают забывать и путать задачи и нюансы. Чем слабее нейронка тем выше вероятность и меньше порог сложности задания.
Модель не имеет памяти, вы каждый раз отправляете всё в неё, если контекстное окно переполнено, то что то не отправится. Вроде это должно решаться агентным подходом. Агент занимающийся бэкендом не должен знать про фронт и наоборот.
У агентов есть механизмы сжатия контекстного окна, можно вручную попросить удалить из него какие то участки (как минимум я qwen просил текстом показть что в у него в памяти и указывал что из этого можно удалить), у opencode есть /dream у qwen есть /compress (это вообще почти полностью чистит окно, все связанное с беседой, но есть еще файлы памяти).
Автоматически это работает не очень хорошо (я не работал с топовыми нейронками, у них предельное контекстное окно заметно больше).
Это не панацея и собственно главная проблема современных агентов, полагаю как только ее красиво решат, агенты получат буст в качестве.
можно ли реально собрать игру в духе “за вечер”, не имея навыков разработки, просто потому что у тебя есть ИИ? -- тут вопрос стоит даже нет так. "Можно ли собрать игру вообще", а не то что, за вечер. Ибо ИИ уже давно, в 3D Action играбельных не стало ни разу больше в инди сегменте. И даже анонсов нет. Стало быть дело не в знаниях, дело в людях. Физически просто нет тех, кто сдюжит.
Ага, легко сбацать только первые 90% проекта. А вот со вторыми 90% проекта сложнее.
Сейчас я бы перефразировал - "Есть первые 90% проекта и есть вторая бесконечная часть проекта".
В молодости я думал, почему менеджеры хотят сделать первый релиз как можно быстрее. Почему они так любят MVP. Может они хотят быстрее сделать основу, а вторые 90% проекта делать уже в свободном режиме? Нееет, эта вторая часть проекта просто бесконечна и никогда не заканчивается. Поэтому какой смысл пытаться сделать сразу 100%, если это физически невозможно.
Что-то слишком много постов последнее время про то, что вайбкодинг - хрень, причём в основном от програмистов. Не парьтесь, ребят, ваша работа уйдёт к ии сразу после дизайнеров.
За ИИ взялись реальные люди, а не евангелисты. Они пишут реальные истории с реальными проблемами. И читать это полезнее и интереснее, чем маркетинговую хрень.
Не хрень, но ожидания сильно завышены.
Дизайнерам, кстати, тоже ничего не сделалось, гоняют ИИшки и в хвост и в гриву.
уйдёт к ии сразу после дизайнеров
очень иронично, учитывая, что автору данной статьи ИИ в дизайне практически не помог, хотя казалось бы
Тоже делаю проект. Технически могу сделать всё. Но большинство времени уходит на аналитику. Что собственно нужно сделать и как этот пазл сложится в общую мозаику проекта.
В найме работа с неопределенностью тоже возрастает с увеличением опыта. Если в самом начале тебе приходит понятная задача, которую нужно просто сделать. То с увеличением грейда возникают те же самые вопросы "А что это? А зачем? А какая вообще проблема? А почему сейчас так работает?"
Про разбор аналогов тоже хорошо написано. Я как раз делаю проект потому что аналоги ужасные. И приходится пользоваться их проектами, чтобы посмотреть как НЕ нужно делать. Я прям заставляю себя)
Про сроки. У меня есть знакомый сеньор, который реально сеньор, а не сеньор-помидор. Он уже 3 года делает проект. Как я не посмотрю на его проект, вроде ничего особенного. Но 3 человека-года разработки это же как-то много? На самом деле сейчас сделать минимальный проект это пол года. Самый минимум. А если у вас много сущностей и связей между ними и вы хотите, чтобы это всё работало вместе и не разваливалось, то умножайте на 5/10/100.
Прям дежавю.
Дают молодому фронтэндеру нарисовать кнопку. Он ее просто и нарисует. А зачем, что она делает, к какой апи ее прикрутить, в каком бизнес процессе та кнопка участвует, ему пофиг.
Можно было б сказать, что такой ПМ поставил такое ТЗ, но с предыдущим разрабом таких проблем не было.
Ну а чё, я за вечер вчера собрал небольшое приложение на андройде с ИИ. Но я с опытом в целом, но Котлин видел впервые. Джуну 3 года назад за такое же примерно, но на Реакт нейтив я заплатил 2к зелёных и месяц разработки(лень было возиться самому)
ИИ делает умных людей еще умнее, а глупых еще глупее
Кажется, что статья тоже с помощью ии написана.
Зачем нужны другие менеджеры если есть PEFL?

Я сделал приложение за вечер без навыков программирования. Фиг там. Как я почти год делал игру с опытом и ИИ