С такой игрой вполне легко. Но таких игр в Андроид Маркете три. Angry Birds, Cat the Rope, Plants vs Zombies. Остальное больше всего похоже либо на инди, либо на тайтлы мегакорпараций(привет EA) без души, либо на откровенный ширпотреб.
я честно заплатил еще минимум за burn the rope, которая по моему не только не хуже, но местами даже лучше, robotek и если повспоминать, еще несколько игр того же класса найти можно… toki tori (ну это на всем что плавает есть)? they need to be fed (Эта правда с iphone, как и большинство достойных), ну еще парочку на заре было…
Тоже могу вспомнить несколько проектов — HexDefence, Алхимия, Nano Panda. Но десяти всё равно нет :) Да и уровень у других игр немного не тот — либо заканчиваются быстро, либо надоедают, либо недоработки в механике.
Ссылку на маркет не приведете? На андроиде-то игра есть (кстати говоря, не так уж и давно, всего месяц-полтора), но распространяется она через Amazon Appstore.
вы правы. насколько я помню на официальном маркете ее не было никогда. а вот на амазоне да есть. я даже помню пару месяцев назад бесплатно раздавали, я как раз тогда успел взять себе.
Вам показалось. Инди очень люблю, постоянно зависаю на gamin.ru и подобных ресурсах.
В какой-то мере и меня туда можно причислить(к независимым разработчикам) — в свободное время пишу два проекта. Но согласитесь, что как правило инди-игра больше похожа на прототип и после success story, после инвестиций разработчики выкладываются на полную. Так было с мясным парнем, World of Goo и очень многими другими проектами.
Ну чтобы было легко на android market заработать, нужно сначала заработать пару миллионов на ios рынке… и тогда когда ты на слуху — то заработать на android market не сложно.
SPB Software сами себе неплохой паблишер. И деньги в промо тоже вкладывали — не столь большие, но это и не игры и конкуренция меньше на пару порядков.
Если вы крупная с офисами по миру с десятком лет опыта разработки и продажи софта под мобильные платформы — то вам будет таки, да легче :)
Я не о том что на android market нельзя заработать, успех GameInsight таки говорит что можно.
Я о том что без промо много заработать можно только если у вас уже есть успех на других платформах.
А так — промо нужно по любому, по крайней мере с играми.
На нем реклама продукта, без нее даж очень хорошие игры часто остаются неизвестными людям.
Можно не отдавать издателю 60% и заработать 1000 долларов, можно отдать 60% и издатель вложится в рекламу, заработает миллион и 400 тысяч отдаст тебе.
Что за цифры 50-70%? Какая адекватная студия будет работать за 10-20% от прибыли? О_о
Понятно, когда издатель на традиционные игровые устройства (pc, xbox, ps) берет много денег (нужна реклама, всякие презентухи, выставки и прочее), но на кой черт нужен издатель за такие деньги в appstore? Я об этой игре вообще слышу первый раз, издатель хреново поработал.
Ну вот смотрите например как буквально квартал назад работал один из способов продвижения в app store.
Берем бесплатную версию и начинаем ее продвигать — первое место в бесплатном US топе обходиться от 10к до 20к долларов в день (может меньше — в разное время было по разному). Т.е. если вы начнете вкладывать такую сумму — то выйдите в том, и будите держаться на первых местах.
Далее бесплатная версия начинает вытаскивать платную и платная начинает продаваться — когда она вылезает в топ5 — доходы ее уже превышают на расходы поддержания в бесплатном топе, ну и сами расходы снижаются.
Т.е. вложив от 200к до 300к — можно сделать вот такой промоушен.
Механизм отлично работал до определенного времени, пока аппл не сделала изменения в расчете топа.
помоему TapJoy перестроился, но все равно могут зафигачить игру на самый верх.
Думаю у Feed Me Oil и Heist без этого не обошлось, слишком быстро они слетели за топ100 после того как их перестали «дуть».
Но свое думаю они отбили и неплохо умножили пока в пределах топ1, топ2 были.
Да, с Heist-ом вообще не понятки — толи и правда по логическим игрушкам аудитория соскучилась (что мало вероятно), либо надули сильно. Или и то и то совпало.
Так-то оно так, но 200-300к в данном примере (я про топик с игрой) — это явно меньше 50%. Если ребята на руки получили 2 млн долларов, то 8 млн долларов они подарили Эплу и издателю. Но если с Эпл все более-менее понятно (чьи тапки, того и правила), то вот как такая сумма отходит издателю — категорически не понимаю.
Скажем так, именно на руки, по тому что мне известно, они получили в два раза меньше чем даже предположено в статье — налоги и не только.
Ну а почему не понятно-то?
Издатель вкладывает свои деньги в раскрутку игры.
Это может быть 300к-500к долларов.
Умножьте на риски и желаюмую доходность (в мобильном геймдеве она никогда небыло меньше 300% :) — и получите потенциальный желаемый доход.
А отсюда и проценты.
Я Вашу логику понимаю, все ок. Но если они вложили в раскрутку игры 500к, а получили 5 млн, то у них 1000% прибыли. Это какая-то уже совсем серьезная «желаемая доходность».
Как-то вы странно считаете. Вы считаете единичный случай, и не хотите учитывать риски.
Если утрировать то можно посчитать так — вложили 500к и с вероятностью 30% получат 5кк, а с вероятность 70% получат 200к.
Т.е. прибыль порядка 300%.
Ну а в реальности все сложнее.
У них в одном случае может быть ROI 300%, а в другом 0%.
Вот это — нормальная цифра. Но оставлять 10-20% — это… Может я последний идиот (хотя дело у меня свое есть), но выполнять все работу, а потом дарить 9 из 10 частей все прибыли хрен знает кому хрен знает за что — нет, увольте.
просто в аппсторе часто бывает так:
издатель сказал что берет 70%, разработчик пожадничал.
издал сам, а игра что-то вообще выше 300 места не поднимается, но игра то классная.
В целом согласен. Это как и СМС-биллиг — оператор забирает огромный процент.
Но это их правила — хочешь соглашайся, и зарабатывай, не хочешь — продвигай сам.
В конце концов, ведь можно распространять свое приложение не только через Маркеты. Можно сделать промо-сайт игры, продвигать его, как обычный сайт, и забирать себе 100%.
Вопрос, что выгоднее на выходе…
КО подсказывает, что когда ребята выходили на рынок iOS их никто не знал и денег у них не было. Нужен был издатель. Заработав денег на айфонах, прославившись и заматерев, ребята отказались от издателей для андроид маркета:) Так же и создатели злых птичек поступили, если не ошибаюсь.
Всё никак не дойду до кассы чтобы карту пополнить и наконец купить игру :) Жена в восторге от игры. Хоть и прошла уже всю почти (версия с банером), но купить нужно обязательно.
я имел в виду, что человек играющий в бесплатную версию и тыкающий на рекламу иногда, принесет больше денег разработчику, чем просто купить игру за 1 бакс без рекламы.
Это в длительной перспективе, от 2 месяцев.
Разработчик должен разрабатывать, издатель издавать.
Хорошо работу издателя трудно будет делать самому.
На заре App Store, не было большой инфраструктуры вокруг нее и издателя можно было не использовать.
Самому можно было залить и попромоутить.
Сейчас уже сложно очень, лучше отдать хорошему издателя и делать апдейт или следующий проект.
Автор тосуетцифры как емунравится и делает странные умозаключения.
1. Давайте честно вычтем тот же процент издателя, что и на iOS (т.к. мы не знаем условий контракта с Chillingo и плюс к тому, если вы не такой известный проект как Cut the Rope — вы таки подпишите контракт с издателем, и сегодня там будет не только платформа iOS оговорена).
2. Мы не знаем кол-во скачиваний, даны какие-то оценки плавающие в несколько раз.
Итого: 50 000 скачиваний * $0.99 (цена) * 22% (остаток после вычета Гугла и издателя) = 10 890 долларов
Как-то совсем не миллион, и даже не близко.
Можно ведь и так посчитать, написав «по оценка аналитиков», от правды будет не дальше чем в посте.
только не .78, а примерно .68 (30% плюс ещё чуть-чуть берёт гугл).
итого за 5 дней продаж — $33k (50k*.68*$0.99).
а за месяц при такое же «продаваемости» получится $200k — откуда взялся миллион — совершенно непонятно.
Откуда цифры 0,78 и 22%? Если верить статье, авторам идет 71%. Но это не важно:
«Судя по результатам конкурентов, по итогам июля вполне реально выйти на $1 млн выручки, без учёта комиссии Google.» По поводу миллиона: наверно, сейчас 50к закачек в день. Для такой игры вполне реально.
>Если верить статье, авторам идет 71%
стандартная коммисия гугла — чуть более 30%, т.е. получается 68%, как я и писал выше.
>По поводу миллиона: наверно, сейчас 50к закачек в день.
50k в день у них точно нет. Более того, я бы сказал, что у них около 10k в день, вряд ли сильно больше. Небольшую статистику по загрузками можно оценить, например, тут: www.appbrain.com/app/cut-the-rope/com.zeptolab.ctr.paid
22% это с учетом процента издателя, если бы они выходили в Маркет на тех же условиях, как и в Апстор (на каких они выходят, мы не знаем, не видя документов).
>22% это с учетом процента издателя, если бы они выходили в Маркет на тех же условиях, как и в Апстор (на каких они выходят, мы не знаем, не видя документов).
22% — это -78%, если я правильно понял. под андроидом получается всего -32% всё-таки…
Я думаю, если игра классная, как Cut The Rope, например, то ее автор сможет на ней заработать и без издателя. Я имею в виду именно рынок AppStore. А если игра — отстой, то издатель ее просто не возьмет. Потому, издатель здесь используется скорее для минимизации рисков.
>Я думаю, если игра классная, как Cut The Rope, например, то ее автор сможет на ней заработать и без издателя. Я имею в виду именно рынок AppStore.
разве? много ли было историй успеха от «инди»-разработчиков игр?
Ну вообще здесь везде считается выручка, налоги это уже потом )
А вообще все зависит от страны, а так подоходный, от ндс наверно можно отбрехатся, если доказать что все экспорт, ну и в России еще всякие социальные (но это уже из зарплаты)
а здесь учтено количество возвратов по деньгам? просто я вернул деньги, игра оказалась суперская, НО глючная, графика то и дело пропадает, тоесть то коробки не видны, то звезды, то сама лягушка — при это игра работает. Писал авторам первый раз ответили оперативно и выслали новый тест, он стал чуть лучше но все равно до конца не исправил ситуацию, после второго отсыла им ошибок и скринов пропали :( Так и играю без лягушки, там черненький фон и только звуки как ест.
p.s. переустановка помагает (но не с одного раза и не надолго), та тестовая версия что дали еще и после 3-5 уровней жутко тормозить начинает, лечится выходом и заходом.
Cut the Rope — первое место в Android Market. Сколько заработано?