Comments 110
А вы говорите, что в Android сложно заработать. Вроде неплохая выручка и рост.
С такой игрой вполне легко. Но таких игр в Андроид Маркете три. Angry Birds, Cat the Rope, Plants vs Zombies. Остальное больше всего похоже либо на инди, либо на тайтлы мегакорпараций(привет EA) без души, либо на откровенный ширпотреб.
я честно заплатил еще минимум за burn the rope, которая по моему не только не хуже, но местами даже лучше, robotek и если повспоминать, еще несколько игр того же класса найти можно… toki tori (ну это на всем что плавает есть)? they need to be fed (Эта правда с iphone, как и большинство достойных), ну еще парочку на заре было…
Вывод: делайте хорошие игры и будет вам счастье.
А что, Plants vs Zombies появился в андроид маркете?
Уже давно
Не подскажете, где? Поиск приводит лишь к десятку приложений-паразитов.
Возможно, не для всех стран открыто. Попробуйте Market enabler. Ну и на 4pda.ru есть.
Ссылку на маркет не приведете? На андроиде-то игра есть (кстати говоря, не так уж и давно, всего месяц-полтора), но распространяется она через Amazon Appstore.
>Но таких игр в Андроид Маркете три. Angry Birds, Cat the Rope, Plants vs Zombies.
К сожалению, из этих трех купить можно лишь Cut the rope. AB только с рекламой, а PVZ в маркете вообще отсутствует.
К сожалению, из этих трех купить можно лишь Cut the rope. AB только с рекламой, а PVZ в маркете вообще отсутствует.
Fruit Slice — тоже основана на взаимодействии игрока с процессом посредством одного пальца. Правда — экран потом придётся чистить :)
вы так написали инди, будто это ругательство
Вам показалось. Инди очень люблю, постоянно зависаю на gamin.ru и подобных ресурсах.
В какой-то мере и меня туда можно причислить(к независимым разработчикам) — в свободное время пишу два проекта. Но согласитесь, что как правило инди-игра больше похожа на прототип и после success story, после инвестиций разработчики выкладываются на полную. Так было с мясным парнем, World of Goo и очень многими другими проектами.
В какой-то мере и меня туда можно причислить(к независимым разработчикам) — в свободное время пишу два проекта. Но согласитесь, что как правило инди-игра больше похожа на прототип и после success story, после инвестиций разработчики выкладываются на полную. Так было с мясным парнем, World of Goo и очень многими другими проектами.
Эта игра уже пропиарена на иОС, её все знают. Странно если бы после такого конского маркетинга она не выстрелила в маркете.
Тут нужен другой пример, как неизвестная игра _внезапно_ зарабатывает 100500 миллионов за неделю.
Тут нужен другой пример, как неизвестная игра _внезапно_ зарабатывает 100500 миллионов за неделю.
Ну чтобы было легко на android market заработать, нужно сначала заработать пару миллионов на ios рынке… и тогда когда ты на слуху — то заработать на android market не сложно.
launcher, вряд ли есть аналог для iOs.
заработал 750К за 3 недели.
www.readwriteweb.com/mobile/2011/06/developer-makes-750000-dollars-in-three-weeks-on-android-market.php
надо делать хорошие, качественные программы ).
ваш КО
заработал 750К за 3 недели.
www.readwriteweb.com/mobile/2011/06/developer-makes-750000-dollars-in-three-weeks-on-android-market.php
надо делать хорошие, качественные программы ).
ваш КО
SPB Software сами себе неплохой паблишер. И деньги в промо тоже вкладывали — не столь большие, но это и не игры и конкуренция меньше на пару порядков.
Если вы крупная с офисами по миру с десятком лет опыта разработки и продажи софта под мобильные платформы — то вам будет таки, да легче :)
Я не о том что на android market нельзя заработать, успех GameInsight таки говорит что можно.
Я о том что без промо много заработать можно только если у вас уже есть успех на других платформах.
А так — промо нужно по любому, по крайней мере с играми.
Если вы крупная с офисами по миру с десятком лет опыта разработки и продажи софта под мобильные платформы — то вам будет таки, да легче :)
Я не о том что на android market нельзя заработать, успех GameInsight таки говорит что можно.
Я о том что без промо много заработать можно только если у вас уже есть успех на других платформах.
А так — промо нужно по любому, по крайней мере с играми.
А что, сделать такую гениальную игру – просто?
немного ли издателям идет?
чилинга забирает больше половины обычно :(
А объясните для человека, далекого от рынка игр, чем таким важным занят издатель и почему без него никак?
Уже качаю. :)
А что конкретно предоставляет издатель? Реклама и раскрутка?
Поддержу отечественного производителя — качаю!
Что за цифры 50-70%? Какая адекватная студия будет работать за 10-20% от прибыли? О_о
Понятно, когда издатель на традиционные игровые устройства (pc, xbox, ps) берет много денег (нужна реклама, всякие презентухи, выставки и прочее), но на кой черт нужен издатель за такие деньги в appstore? Я об этой игре вообще слышу первый раз, издатель хреново поработал.
Понятно, когда издатель на традиционные игровые устройства (pc, xbox, ps) берет много денег (нужна реклама, всякие презентухи, выставки и прочее), но на кой черт нужен издатель за такие деньги в appstore? Я об этой игре вообще слышу первый раз, издатель хреново поработал.
Ну вот смотрите например как буквально квартал назад работал один из способов продвижения в app store.
Берем бесплатную версию и начинаем ее продвигать — первое место в бесплатном US топе обходиться от 10к до 20к долларов в день (может меньше — в разное время было по разному). Т.е. если вы начнете вкладывать такую сумму — то выйдите в том, и будите держаться на первых местах.
Далее бесплатная версия начинает вытаскивать платную и платная начинает продаваться — когда она вылезает в топ5 — доходы ее уже превышают на расходы поддержания в бесплатном топе, ну и сами расходы снижаются.
Т.е. вложив от 200к до 300к — можно сделать вот такой промоушен.
Механизм отлично работал до определенного времени, пока аппл не сделала изменения в расчете топа.
Берем бесплатную версию и начинаем ее продвигать — первое место в бесплатном US топе обходиться от 10к до 20к долларов в день (может меньше — в разное время было по разному). Т.е. если вы начнете вкладывать такую сумму — то выйдите в том, и будите держаться на первых местах.
Далее бесплатная версия начинает вытаскивать платную и платная начинает продаваться — когда она вылезает в топ5 — доходы ее уже превышают на расходы поддержания в бесплатном топе, ну и сами расходы снижаются.
Т.е. вложив от 200к до 300к — можно сделать вот такой промоушен.
Механизм отлично работал до определенного времени, пока аппл не сделала изменения в расчете топа.
помоему TapJoy перестроился, но все равно могут зафигачить игру на самый верх.
Думаю у Feed Me Oil и Heist без этого не обошлось, слишком быстро они слетели за топ100 после того как их перестали «дуть».
Но свое думаю они отбили и неплохо умножили пока в пределах топ1, топ2 были.
Думаю у Feed Me Oil и Heist без этого не обошлось, слишком быстро они слетели за топ100 после того как их перестали «дуть».
Но свое думаю они отбили и неплохо умножили пока в пределах топ1, топ2 были.
Так-то оно так, но 200-300к в данном примере (я про топик с игрой) — это явно меньше 50%. Если ребята на руки получили 2 млн долларов, то 8 млн долларов они подарили Эплу и издателю. Но если с Эпл все более-менее понятно (чьи тапки, того и правила), то вот как такая сумма отходит издателю — категорически не понимаю.
Скажем так, именно на руки, по тому что мне известно, они получили в два раза меньше чем даже предположено в статье — налоги и не только.
Ну а почему не понятно-то?
Издатель вкладывает свои деньги в раскрутку игры.
Это может быть 300к-500к долларов.
Умножьте на риски и желаюмую доходность (в мобильном геймдеве она никогда небыло меньше 300% :) — и получите потенциальный желаемый доход.
А отсюда и проценты.
Ну а почему не понятно-то?
Издатель вкладывает свои деньги в раскрутку игры.
Это может быть 300к-500к долларов.
Умножьте на риски и желаюмую доходность (в мобильном геймдеве она никогда небыло меньше 300% :) — и получите потенциальный желаемый доход.
А отсюда и проценты.
Я Вашу логику понимаю, все ок. Но если они вложили в раскрутку игры 500к, а получили 5 млн, то у них 1000% прибыли. Это какая-то уже совсем серьезная «желаемая доходность».
Как-то вы странно считаете. Вы считаете единичный случай, и не хотите учитывать риски.
Если утрировать то можно посчитать так — вложили 500к и с вероятностью 30% получат 5кк, а с вероятность 70% получат 200к.
Т.е. прибыль порядка 300%.
Ну а в реальности все сложнее.
У них в одном случае может быть ROI 300%, а в другом 0%.
Если утрировать то можно посчитать так — вложили 500к и с вероятностью 30% получат 5кк, а с вероятность 70% получат 200к.
Т.е. прибыль порядка 300%.
Ну а в реальности все сложнее.
У них в одном случае может быть ROI 300%, а в другом 0%.
Но что грабеж я согласен :)
Чилинга оставляет разработчику 55-70%.
Вот это — нормальная цифра. Но оставлять 10-20% — это… Может я последний идиот (хотя дело у меня свое есть), но выполнять все работу, а потом дарить 9 из 10 частей все прибыли хрен знает кому хрен знает за что — нет, увольте.
просто в аппсторе часто бывает так:
издатель сказал что берет 70%, разработчик пожадничал.
издал сам, а игра что-то вообще выше 300 места не поднимается, но игра то классная.
издатель сказал что берет 70%, разработчик пожадничал.
издал сам, а игра что-то вообще выше 300 места не поднимается, но игра то классная.
В целом согласен. Это как и СМС-биллиг — оператор забирает огромный процент.
Но это их правила — хочешь соглашайся, и зарабатывай, не хочешь — продвигай сам.
В конце концов, ведь можно распространять свое приложение не только через Маркеты. Можно сделать промо-сайт игры, продвигать его, как обычный сайт, и забирать себе 100%.
Вопрос, что выгоднее на выходе…
Но это их правила — хочешь соглашайся, и зарабатывай, не хочешь — продвигай сам.
В конце концов, ведь можно распространять свое приложение не только через Маркеты. Можно сделать промо-сайт игры, продвигать его, как обычный сайт, и забирать себе 100%.
Вопрос, что выгоднее на выходе…
А откуда информация?
Я сам работаю с чиллинго и скажу что информация неправдива. Сколько сказать не могу ибо NDA
Я сам работаю с чиллинго и скажу что информация неправдива. Сколько сказать не могу ибо NDA
ох, тут каждая фраза прям у учебники по игровому маркетингу ))
Не понятно что за издатель, и почему для ios он требуется, а для андроида нет?
КО подсказывает, что когда ребята выходили на рынок iOS их никто не знал и денег у них не было. Нужен был издатель. Заработав денег на айфонах, прославившись и заматерев, ребята отказались от издателей для андроид маркета:) Так же и создатели злых птичек поступили, если не ошибаюсь.
Любимая игра! Но только из этого поста я узнал, что разработчик — «наш». Круто!
Всё никак не дойду до кассы чтобы карту пополнить и наконец купить игру :) Жена в восторге от игры. Хоть и прошла уже всю почти (версия с банером), но купить нужно обязательно.
Однако!
Насколько я понимаю разработчик может сменить издателя спустя оговоренный контрактом срок?
Насколько я понимаю разработчик может сменить издателя спустя оговоренный контрактом срок?
Разработчик должен разрабатывать, издатель издавать.
Хорошо работу издателя трудно будет делать самому.
На заре App Store, не было большой инфраструктуры вокруг нее и издателя можно было не использовать.
Самому можно было залить и попромоутить.
Сейчас уже сложно очень, лучше отдать хорошему издателя и делать апдейт или следующий проект.
Хорошо работу издателя трудно будет делать самому.
На заре App Store, не было большой инфраструктуры вокруг нее и издателя можно было не использовать.
Самому можно было залить и попромоутить.
Сейчас уже сложно очень, лучше отдать хорошему издателя и делать апдейт или следующий проект.
Это очевидно и ничуть не ответ на вопрос.
Автор тосуетцифры как емунравится и делает странные умозаключения.
1. Давайте честно вычтем тот же процент издателя, что и на iOS (т.к. мы не знаем условий контракта с Chillingo и плюс к тому, если вы не такой известный проект как Cut the Rope — вы таки подпишите контракт с издателем, и сегодня там будет не только платформа iOS оговорена).
2. Мы не знаем кол-во скачиваний, даны какие-то оценки плавающие в несколько раз.
Итого: 50 000 скачиваний * $0.99 (цена) * 22% (остаток после вычета Гугла и издателя) = 10 890 долларов
Как-то совсем не миллион, и даже не близко.
Можно ведь и так посчитать, написав «по оценка аналитиков», от правды будет не дальше чем в посте.
1. Давайте честно вычтем тот же процент издателя, что и на iOS (т.к. мы не знаем условий контракта с Chillingo и плюс к тому, если вы не такой известный проект как Cut the Rope — вы таки подпишите контракт с издателем, и сегодня там будет не только платформа iOS оговорена).
2. Мы не знаем кол-во скачиваний, даны какие-то оценки плавающие в несколько раз.
Итого: 50 000 скачиваний * $0.99 (цена) * 22% (остаток после вычета Гугла и издателя) = 10 890 долларов
Как-то совсем не миллион, и даже не близко.
Можно ведь и так посчитать, написав «по оценка аналитиков», от правды будет не дальше чем в посте.
Как считали?
50000 * ,99 * ,78 = 38610
хотя миллиона тут нет… так что я тоже не знаю как они считали :)
50000 * ,99 * ,78 = 38610
хотя миллиона тут нет… так что я тоже не знаю как они считали :)
только не .78, а примерно .68 (30% плюс ещё чуть-чуть берёт гугл).
итого за 5 дней продаж — $33k (50k*.68*$0.99).
а за месяц при такое же «продаваемости» получится $200k — откуда взялся миллион — совершенно непонятно.
итого за 5 дней продаж — $33k (50k*.68*$0.99).
а за месяц при такое же «продаваемости» получится $200k — откуда взялся миллион — совершенно непонятно.
Откуда цифры 0,78 и 22%? Если верить статье, авторам идет 71%. Но это не важно:
«Судя по результатам конкурентов, по итогам июля вполне реально выйти на $1 млн выручки, без учёта комиссии Google.» По поводу миллиона: наверно, сейчас 50к закачек в день. Для такой игры вполне реально.
«Судя по результатам конкурентов, по итогам июля вполне реально выйти на $1 млн выручки, без учёта комиссии Google.» По поводу миллиона: наверно, сейчас 50к закачек в день. Для такой игры вполне реально.
>Откуда цифры 0,78 и 22%?
не знаю.
>Если верить статье, авторам идет 71%
стандартная коммисия гугла — чуть более 30%, т.е. получается 68%, как я и писал выше.
>По поводу миллиона: наверно, сейчас 50к закачек в день.
50k в день у них точно нет. Более того, я бы сказал, что у них около 10k в день, вряд ли сильно больше. Небольшую статистику по загрузками можно оценить, например, тут:
www.appbrain.com/app/cut-the-rope/com.zeptolab.ctr.paid
не знаю.
>Если верить статье, авторам идет 71%
стандартная коммисия гугла — чуть более 30%, т.е. получается 68%, как я и писал выше.
>По поводу миллиона: наверно, сейчас 50к закачек в день.
50k в день у них точно нет. Более того, я бы сказал, что у них около 10k в день, вряд ли сильно больше. Небольшую статистику по загрузками можно оценить, например, тут:
www.appbrain.com/app/cut-the-rope/com.zeptolab.ctr.paid
Написано (в статье) про всего 50к, а не в день.
22% это с учетом процента издателя, если бы они выходили в Маркет на тех же условиях, как и в Апстор (на каких они выходят, мы не знаем, не видя документов).
22% это с учетом процента издателя, если бы они выходили в Маркет на тех же условиях, как и в Апстор (на каких они выходят, мы не знаем, не видя документов).
>Написано (в статье) про всего 50к, а не в день.
в статье написано 50-100k
>22% это с учетом процента издателя, если бы они выходили в Маркет на тех же условиях, как и в Апстор (на каких они выходят, мы не знаем, не видя документов).
22% — это -78%, если я правильно понял. под андроидом получается всего -32% всё-таки…
в статье написано 50-100k
>22% это с учетом процента издателя, если бы они выходили в Маркет на тех же условиях, как и в Апстор (на каких они выходят, мы не знаем, не видя документов).
22% — это -78%, если я правильно понял. под андроидом получается всего -32% всё-таки…
Я думаю, если игра классная, как Cut The Rope, например, то ее автор сможет на ней заработать и без издателя. Я имею в виду именно рынок AppStore. А если игра — отстой, то издатель ее просто не возьмет. Потому, издатель здесь используется скорее для минимизации рисков.
>Я думаю, если игра классная, как Cut The Rope, например, то ее автор сможет на ней заработать и без издателя. Я имею в виду именно рынок AppStore.
разве? много ли было историй успеха от «инди»-разработчиков игр?
разве? много ли было историй успеха от «инди»-разработчиков игр?
Классическая позиция художника, как правило успех к ним приходит — после смерти, а с издателем это было бы при жизни.
100 000 долларов вложенные в рекламу хорошего проекта, действуют как катализатор всего действа.
100 000 долларов вложенные в рекламу хорошего проекта, действуют как катализатор всего действа.
А если бы не cydia разработчики бы еще больше выручили…
А какие налоги нужно платить независимым разработчикам? Только подоходный?
В этой игре необходимо дать в рот лягушке =)
Совершенно чудесная игра, я уже полчаса, как дурак, умиляюсь этой лягушке (или что это за зверушка? =))
Спасибо!
Спасибо!
а здесь учтено количество возвратов по деньгам? просто я вернул деньги, игра оказалась суперская, НО глючная, графика то и дело пропадает, тоесть то коробки не видны, то звезды, то сама лягушка — при это игра работает. Писал авторам первый раз ответили оперативно и выслали новый тест, он стал чуть лучше но все равно до конца не исправил ситуацию, после второго отсыла им ошибок и скринов пропали :( Так и играю без лягушки, там черненький фон и только звуки как ест.
p.s. переустановка помагает (но не с одного раза и не надолго), та тестовая версия что дали еще и после 3-5 уровней жутко тормозить начинает, лечится выходом и заходом.
p.s. переустановка помагает (но не с одного раза и не надолго), та тестовая версия что дали еще и после 3-5 уровней жутко тормозить начинает, лечится выходом и заходом.
Хорошая игра, сначала скачал с 4pda после прохождения одной коробки купил ee. Правда чет на Galaxy Tab она как-то странно работает.
как же любят люди считать чужие деньги
Sign up to leave a comment.
Cut the Rope — первое место в Android Market. Сколько заработано?