Тут следует поучиться подходу к созданию игры, не всякий станет так увлеченно этим заниматься, а степень увлеченности определяет популярность и признание. Признаться, увидев видео захотелось вновь взять в руки джойстик и услышать эту завораживающую музыку. Вместо этого смотрю с удовольствием этот ролик: habrahabr.ru/post/142232/#comment_4758975
Возможно, уважаемый Morozov_5F имел ввиду не столько синтаксис и специфические конструкции, сколько алгоритмы и логические ухищрения.
Но в целом согласен, ассемблер — не самый читабельный язык
Для меня маленького прыжок не составлял проблем, а вотпервый боец не наступал, а когда сам подходил к нему, то он изворачивался и ударял. Это была проблема, как с толстяком на 6-ом
Да, Джордан сделал великолепный подарок всем ценителям классики! Есть на что посмотреть, правда скомпилировать похоже не получится, но будем надеяться на обновления
Ну написали и дальше чего?
Запустить — да вон бинари и так есть.
Править — привет, неизвестный асм.
Править в новом асме (чтобы эмулятор 2 поддерживал) — извращение.
В конце игры «warrior within» или «two thrones» в качестве бонуса после прохождения игры показывался часовой фильм о создании игры. С Karateka до современных версий с комментариями Джордана
В акелловском издании этого фильма точно не было. Даже если пройти альтернативную концовку во 2, или открыть все бонусы в 3, вам будут доступны только видео в галерее, а среди них самый длинный минут на 5-7 где то.
Я как-то в детстве методом тыка подобрал код на денди к какому-то «страшему» уровню. Это было очень странно — там нужно было подобрать цифр 10, наверное. Просто тыкал 4fun и, о чудо, мой Принц побежал в дверь.
Самое обидное, что этот уровень был как-то совершенно бездарно слит.
Виидмо, это был именно тот момент «удачи», который наступает у каждого человека в жизни )) Только вот жалко, что он наступил не в момент розыгрыша джек-пота лотереи, а в момент, когда малолетний шприц пытался считерить :)
было 8 цифр. уровни «угадывал» следующим образом:
после прохождение уровня давался код, к примеру 12345678, менял местами части кода, половина на половину (56781234), первые две на последние две (78234512) или через одну (13572468) и всегда был новый уровень, с случайным временем. на 14 уровень помню попал с временем больше 3 часов.
А в версии для Gameboy'я была своя система кодов.
Когда у меня на 8-м уровне закончилось время — пришлось думать, что делать. После повторного прохождения первого уровня обнаружил, что часть цифр статическая, а часть — отвечает за время :)
Ээээээ. Я в нечитеренную и не играл даже. Разве по всей России в 90-е не крякнутая ходила? Как-то там еще хитро называлась — overloaded или что-то такое.
Там по разным буквам давались разные бонусы (ну в плане здоровье поправить или на след. уровень перейти или все что угодно еще, что бывало по ходу игры)ю
Какие же раньше делали игры! Первого принца переодически тянет погонять до сих пор. Второй (The shadow and the flame) тоже бесподобен. Музыка, геймплей, конь, на которого запрыгивает принц где-то ближе к концу… ммм…
Вообще вся серия игр о Принце очаровательна. Принц — он такой разный. Начиная от спокойной первой и заканчивая безбашенной Warrior Within. WW я кстати считаю самой лучшей action-игрой. А Sands of Time — это же настоящая восточная сказка!
Все-таки до конца не понятно, как эта игра работала на xt-шках (8086 — даже не 80286, а именно 8086) — я сам там ее запускал, она реально работала в cga-режиме, со звуком и не тормозила, памяти хватало и т.д. Непохоже это на эмулятор… Как?
И еще я не понимаю, как можно было такую громадину написать на ассемблере.
Это же банальное процедурное программирование, просто на ассемблере гораздо больше рутины, чем на C. На самом деле, когда месяц-другой покодишь на асме, начинаешь привыкать к его исключительной простоте и к компактному машинному коду на выходе. Некоторые на асме ОС с приложениями пишут (:
Раньше почти все игрушки писались на асме, так как только на нем можно было использовать все возможности компа. Я в свое время написал пару игр на асме для спектрума, ничего сложного, нужно только попрактиковаться и набраться опыта. В те время у меня была большая тетрадка в которой от руки писал код, потом этот код заносил в редактор на Спектруме и потом отладчиком проверял правильность работы. Тогда все так писали, сначала в тетраде (бумаге), а потом уже в сам комп, не то что сейчас — сразу открыл редактор и пишешь все что тебе надо ). В то время все кто писал на асме знали наизусть весь машинный код, и легко могли вручную перенести инструкции асма в код и наоборот )
А зачем в начале в тетрадку нужно было писать?
Я тоже кодил довольно много для спектрума, правда это было для себя и игр я не писал, а в основном копировал разные эффекты которые видел в чужих демках. Код набирал сразу в TASM.
Опубликованы исходники Prince of Persia для Apple II