Comments 138
Спасибо, как раз планировал поинтересоваться такой темой, а тут такая статья!
Кто его минусанул — можете прокомментировать причину? Я никак не могу вычислить логику минусовальщиков. В ситуации, когда хаброюзер кидает понты или упрям как осел — все понятно, но вот почему минусуют такие невинные в общем то комментарии?
На первой картинке Марвин?
*Картинка про студента, который мечтал писать игры, но вместо этого учит матфизику*
Как разработчик игр — не соглашусь.
Романтика — есть. Всё зависит от команды и от того, как устроен процесс разработки. Конечно, есть и куча рутинных задач, но в целом разработка намного романтичнее всяких сайтиков и макдональдсов.
Отвращение к играм не появляется. Хотя смотреть на них начинаешь иначе, да) У музыкантов нету ведь отвращения к музыке ;)
Романтика — есть. Всё зависит от команды и от того, как устроен процесс разработки. Конечно, есть и куча рутинных задач, но в целом разработка намного романтичнее всяких сайтиков и макдональдсов.
Отвращение к играм не появляется. Хотя смотреть на них начинаешь иначе, да) У музыкантов нету ведь отвращения к музыке ;)
Какого класса игры создаёте?
Прям сейчас — крупная онлайн игра с немаленькой командой.
я принимал учавствие в создании которые все знают будучи в биовари, иа и рокстар студиях. И вынужден признать что играть по прежнему большое удовольствие, и делать игры — самое лучшее что со мной произошло. Я программист, и очень рад этому. Хотя есть и минуся — вкалывать сильно больше за маленькие зарплаты (если сравнивать навыки и количество работы, то вообще дерьмо)
Поддерживаю Шока.
Романтика есть и в большом количестве. В основном она заключается в решении разного рода задач. Но и от рутины тоже никуда не деться. У меня разработка игры хоть и длится весьма долго, но я все равно рад заниматься этим проектом, столько опыта я еще никогда не получал.
Жанр: Онлайн RTS с элементами RPG.
Романтика есть и в большом количестве. В основном она заключается в решении разного рода задач. Но и от рутины тоже никуда не деться. У меня разработка игры хоть и длится весьма долго, но я все равно рад заниматься этим проектом, столько опыта я еще никогда не получал.
Жанр: Онлайн RTS с элементами RPG.
Вы забываете, что статья для начинающих разработчиков — они не увидят романтики в решении задач, которые едва им по силам.
Я думал, что статья объяснять, с чем начинающим сейчас разработчикам придётся столкнуться через 5 лет
Я собственно и есть начинающий геймдевелопер.
И первое что было написано — это обобщенное ТЗ, которое задавало направление.
Когда подходил к какой-то части реализации, то под эту часть реализации писалась спецификация, на основе которой уже и писался весь код. Только благодаря спецификации я мог уже предварительно произвести оценку времени, понять как это будет работать, а в реализации уже доточить особенности.
К примеру банальная вещь — система боя. На поле брани встречается 2 армии, у каждого из них в войске кавалерия, пехота разных назначений (тяжелая, легка), лучники. У каждого класса есть свои особенности, пехотинец в тяжелой броне с хреновым оружием, очень хорошо себя чувствует в сердце битвы, отвлекая ударных солдат врага, кавалерия пытается войти в тыл. Ну и так далее.
Подобная спецификация (мысли и задумка) позволяют написать четкий код без проблем, иногда косит логика, я уже 4й раз переписываю реализацию, т.к. не могу полностью достичь соответствия с спецификацией, но тем не менее у меня есть цель к которой я иду и может с 6го или 10го раза я напишу нужный функционал, но он будет таким как я сам это захотел в спецификации.
Ах да, во время написания спецификации очень требуется фантазия, пожалуй один из самых интересных моментов разработки.
И первое что было написано — это обобщенное ТЗ, которое задавало направление.
Когда подходил к какой-то части реализации, то под эту часть реализации писалась спецификация, на основе которой уже и писался весь код. Только благодаря спецификации я мог уже предварительно произвести оценку времени, понять как это будет работать, а в реализации уже доточить особенности.
К примеру банальная вещь — система боя. На поле брани встречается 2 армии, у каждого из них в войске кавалерия, пехота разных назначений (тяжелая, легка), лучники. У каждого класса есть свои особенности, пехотинец в тяжелой броне с хреновым оружием, очень хорошо себя чувствует в сердце битвы, отвлекая ударных солдат врага, кавалерия пытается войти в тыл. Ну и так далее.
Подобная спецификация (мысли и задумка) позволяют написать четкий код без проблем, иногда косит логика, я уже 4й раз переписываю реализацию, т.к. не могу полностью достичь соответствия с спецификацией, но тем не менее у меня есть цель к которой я иду и может с 6го или 10го раза я напишу нужный функционал, но он будет таким как я сам это захотел в спецификации.
Ах да, во время написания спецификации очень требуется фантазия, пожалуй один из самых интересных моментов разработки.
Появляется со стажем.
Хм… а у меня наоборот. Игры в играть не нравится, а вот с графикой работать кажется весело. Интересны технологии OpenGL 4 и GLSL.
Романтика есть (как и рутина), отвращения тоже за 10 лет не появилось.
Не очень понял про «нельзя сделать успешную игру, нарисованную акварелью» — создатели Okami смотрят на этот абзац с неодобрением. Вообще относительно оформления игр нельзя говорить о том, что, дескать, такой способ работает, а сякой — нет. Множество популярных игр в последние годы доказали, что стиль роли не играет, если артдирекшен сильный.
Не очень понял про «нельзя сделать успешную игру, нарисованную акварелью» — создатели Okami смотрят на этот абзац с неодобрением. Вообще относительно оформления игр нельзя говорить о том, что, дескать, такой способ работает, а сякой — нет. Множество популярных игр в последние годы доказали, что стиль роли не играет, если артдирекшен сильный.
Всего один вопрос, почему для картинки прописан альтернативный текст «Голая баба»?
Спасибо за годную статью. Буду показывать юзерам, которые приходят к нам на форум с предложениями — «давайте делать игру, я буду руководить и у меня есть супер идея — зомби/остров/майнкрафт/прочее»
>>Инструкция получилась большой, материала много. Крайне советую прочесть её начинающим разработчикам игр, так как, >>возможно, она поможет им избежать ошибок в будущем.
В слишком уж радужной манере написано. Я бы ещё дописал что 95% проектов так и не завершаются, а если, скажем, у нас есть задумка написать игру и команда из людей которые не имеют или имеют мало опыта в программировании или создании необходимого контента то даже на написание относительно простой игры аля митбоя уйдёт не один год работы.
В слишком уж радужной манере написано. Я бы ещё дописал что 95% проектов так и не завершаются, а если, скажем, у нас есть задумка написать игру и команда из людей которые не имеют или имеют мало опыта в программировании или создании необходимого контента то даже на написание относительно простой игры аля митбоя уйдёт не один год работы.
Я очень удивлён, что Вы увидели «радужную манеру». Я наоборот боялся, что получилось слишком пугающе — одни сплошные проблемы и непосильные задачи.
UFO just landed and posted this here
Я указал митбоя чисто для сравнения, к примеру, с играми АА класса. Многие начинающие разработчики пытаются откусить больше чем могут проглотить, потому и указал как максимальный их успех- игра типа митбоя. А «Indie game — The movie». я смотрел.
Митбой (первоначальная флеш-игра) был написан за три месяца. Дальше, на пути к приставке «Super», начинает действовать правило Парето, но, в общем, если за полгода не удалось собрать достойный прототип, стоит задуматься о смене деятельности.
Это какое-то шаманство… только начал проектировать свою первую космическую онлайн игрушку, как эта статья!
Напишу с точки зрения программиста. Нужно ограничивать безудержное воображение гейм-дизайнеров после старта разработки.
Концепция (или, как его чаще называют, GDD — Game Design Document) может меняться очень сильно. Для примера, наблюдал за проектом, который из гонок за год пытался трансформироваться в файтинг. Ни того ни другого игроки не увидели.
Концепция (или, как его чаще называют, GDD — Game Design Document) может меняться очень сильно. Для примера, наблюдал за проектом, который из гонок за год пытался трансформироваться в файтинг. Ни того ни другого игроки не увидели.
Помните: незнание русского языка очень вредит бизнесу.
Между прочим, одна из самых раздражающих ошибок — неумение правильно писать тся/ться.
Занимаюсь разработкой игр. Тема интересная, но пост, увы, — не понравился вообще. Чуть ли не с каждым абзацом хочется поспорить и не согласиться.
Простите, а можно ссылочки на ваши проекты? Хотелось бы посмотреть на работы того, кто даёт такие советы…
Один проект заморожен, один в разработке, ещё один стар, как этот мир — bitva.su
Т.е. вы принимали участие в трех проектах? Или как ПМ в трех?
Успешных проектов нет, отвращение к играм есть. Может, это не ваше просто направление?
Успешных проектов нет, отвращение к играм есть. Может, это не ваше просто направление?
В старом — принимал участие, в замороженом и в разработке — лидер. Проекты крупные. Но я, право, не понимаю причём тут это. Неужто у Вас за плечами десяток успешных проектов?
Я вижу игры изнутри и там ничего хорошего нет. Точно также как, если вывернуть живого человека наизнанку, то не увидите ничего хорошего.
Я вижу игры изнутри и там ничего хорошего нет. Точно также как, если вывернуть живого человека наизнанку, то не увидите ничего хорошего.
Всегда удивлял один момент. Прежде, чем заказывать концепт-арт, постарайтесь найти референсы. Самый абстрактно-мыслящий заказчик имеет уже какую-то визуальную картину будущего проекта в голове (подсознание есть у всех). Просто он не умеет/не желает/не понимает важности того, что надо переводить эту образы в текстовую форму. Очень часто, при допросе «с пристрастием», заказчик выдает довольно много полезной информации — решения из каких игр, ему кажутся, подходящими. И часто это важные, обоснованные идеи, они лежат на поверхности подсознания, и могут казаться очевидными — но только для их носителя. Но поскольку геймдев это кросс-дисциплинарная область, а телепатов там вообще-то немного, возникает масса недопонимания. Постарайтесь отразить эти вещи самым простым путем — через подбор референсов, много сэкономите. Разумеется, это не значит, что вы должны воровать/копировать решения — это просто самый наглядный способ донести свою мысль.
Отвращение к играм. Со временем у каждого матёрого разработчика игр развивается отвращение к играм. Сначала просто они становится менее интересными. Затем начинаешь замечать, что они вовсе не интересы, а интересно только, как они работают. Чем дальше, тем хуже.
Печально как. Я не понимаю, как можно давать советы о своем занятии, если испытываешь отвращение к тому, что делаешь. Не знаю ни одного стоящего разработчика для которого эта цитата была бы справедливой. Все они любят игры.
Но, я понимаю мир «геймдева как бизнеса, ради прибыли и только», уныл, суров и печален, и, наверное, выжигает человека изнутри, оставляя только сухой каркас, в котором потом селятся воробьи, жучки и угрюмые мысли. И от него в ужасе шарахаются прохожие, он источает затхлый запах, глаза его пусты, и все такое. Вероятно, он даже не способен умиляться котятам и белочкам. Кто знает.
Что ж, для противовеса, о том что бывает и по-другому, недавнее выступление Чета Фализека из Велв, о том как найти работу в игровой индустрии и о создании игр вообще: www.youtube.com/watch?v=tdwzvdZFxVM#t=220s
На английском. Если вкрадце — сделайте что-нибудь. Что-нибудь простое, что можете. Маленькую игру. По своим способностям. Потом еще. И еще одну. Пока не начнет получаться. Первые игры будут фиговыми, вероятно, но это нормально. Каждая следующая будет лучше. Лучшее резюме — это ваши работы.
Один мой хороший друг детства 3 года работал разработчиком World of tanks. И ни разу сам не поиграл в эту игру — всё это время он работал над написанием и оптимизацией движка.
Что в конечном итоге его вконец задолбало и он ушёл из Wargaming. Мне кажется, что разработка игр может переть, но… смотря какую роль ты там занимаешь.
Что в конечном итоге его вконец задолбало и он ушёл из Wargaming. Мне кажется, что разработка игр может переть, но… смотря какую роль ты там занимаешь.
Они считают, что обладают абсолютными правами на код, который ими написан, что даже после релиза игры они могут предъявить права на «часть кода» игры.
Юридически они могут быть вполне правы. По крайней мере в России. Наши законы предусматривает множество способов отношений владельца проекта и непосредственных разработчиков и не при всех из них у владельца исключительное право на код/контент по умолчанию. Лучше этот вопрос оговаривать явно, желательно так, чтобы ситуации «слово владельца против слова разработчика» не возникло даже в теории, в идеале полноценный договор (трудовой, подряда, авторского заказа и т. п.).
Юридически они могут быть вполне правы. По крайней мере в России. Наши законы предусматривает множество способов отношений владельца проекта и непосредственных разработчиков и не при всех из них у владельца исключительное право на код/контент по умолчанию. Лучше этот вопрос оговаривать явно, желательно так, чтобы ситуации «слово владельца против слова разработчика» не возникло даже в теории, в идеале полноценный договор (трудовой, подряда, авторского заказа и т. п.).
Я не соглашусь про первые упреки. Разработчик игр далеко не первый год. Работаю в канаде, сейчас в CAPCOM, до этого в других студиях и приложился к ААА (с большой буквы все А) тайтлам. Это фан. Это романтика, это офигенно.
И игры — фан. И геймдев — самое лучшее что у меня произошло в жизни.
С другой стороны — платят дерьмо и работать за 2х в банковской сфере. Но разве это работа? Это удовольствие!
И игры — фан. И геймдев — самое лучшее что у меня произошло в жизни.
С другой стороны — платят дерьмо и работать за 2х в банковской сфере. Но разве это работа? Это удовольствие!
Вы разве начинающий разработчик игр? Я уже выше ответит — одно дело заниматься геймдевом с опытом и обеспечением, а совершенно другое дело заниматься этим с нуля.
ну, я ведь тоже с нуля начинал. Вообще начал я как обычный программист всяких десктоп программ в маленькой аутсорс компании. Потом переехал, и решил что хочу геймдевить. Устроиться было тыжело, но мне хотелось. С тех пор, мало что поменялось — работать тяжело, очень. Но интереса к играм ни на минуту не терял. Вот сейчас, прямо, закончили с коллегами по офису ад в Диабло 3 :)
Автор, а где плоды ваших трудов?
И причём тут флажок туториал?
Потому что материал для начинающих.
Туториал это всё же скорее «Учебное пособие» чем «Размышления на тему для начинающих»
Это не размышления. Я привёл достаточно чёткую инструкцию, в которой указал на что нужно обратить внимание и где распространённые ошибки.
Если у Вас другие представления о «tutorial», то напишите свою статью. Будет интересно почитать.
Если у Вас другие представления о «tutorial», то напишите свою статью. Будет интересно почитать.
Спасибо за статью! Позволю себе немного подискутировать. Я разрабатывал проект «3D Инструктор», это учебный автосимулятор с реальными улицами Москвы. Согласно рейтингам продаж озона и отзывам пользователей — у нас получился лучший продукт в своем сегменте. В итоге этот софт — уже не только home-версия, она ставится на тренажеры, которые покупают многие, от автошкол до военных. Секрет успеха?
Внести в код правки, скомпилировать, и через минуту увидеть плод своих трудов виде живого города, наполненного машинами, пешеходами, динамической погодой… это еще какая романтика! При этом игра большая и сложная. Конечно, были трудности, и как во всех программах «тупое зависание» на баге, который все никак не хочет правиться. Очень долго мы бились над алгоритмом, разруливающим машины на перекрестках, чтоб они не сталкивались. Но даже по прошествии нескольких дней «войны» это не было скучно никому.
Каждую пятницу мы собирались всей командой, и кто-то показывал что-нибудь из новинок, не только автосимы. Мы обсуждали, как здесь сделана физика, какие там тени, как они используют лоды и т.д. Было интересно попробовать — после встречи некоторые садились порулить, чтобы сравнить с нашим продуктом. Так что, интерес к играм был. Я мог в рабочем порядке запросить покупку какой-либо игры, поставить ее, и к примеру полчаса играть в нее на работе, чтобы проанализировать, как там решены типичные проблемы автосимов. Когда нас отправляли в командировку на конференцию КРИ, мы ходили от стенда к стенду, играли в разные игры, глядя на них скорее глазами разработчиков, нежели геймеров, — и все это было интересно, без отвращения. Как можно творить то, к чему имеешь отвращение (и наоборот)?
В какой-то момент тема MMORPG стала настолько популярной, что каждый первый из знакомых indy-девелоперов делал свою MMO, «но не такую, как линейка или вов, а у нас все будет вот так....» — дальше шел концепт на 70 листов, вникать в который было трудно, и будучи неспециалистом жанра RPG, я не очень понимал, чем их проект отличается от тысячи других, активно в тот момент клепаемых командами, студиями, и гигантами рынка. Но я знал, что все слова, начинающееся с MMO — это технически сложнее, чем кажется. На различные грабли сетевой синхронизации мы наступили, делая мультиплей. В общем, ребята любили рисовать демонов и хобитов, научились загружать игровой мир в каком-либо движке, но не очень понимали рынок. Нам же повезло. ПМ любил тему авто, знал сильные и слабые стороны в продуктах конкурентов, знал чего ждут пользователи, поэтому конкуренции особо и не было — мы сделали в некотором смысле уникальный продукт. Это как в жизни — выделиться проще, когда находишь «свое», то есть занимаешься не тем, чем модно\привычно\принято, а тем, к чему лежит душа.
Резюмирую: свою работу нужно любить, иначе она приносит страдания. Если вы работаете программистом, то интересные, технически сложные задачи можно найти в любой сфере, но поверх этого накладывается предметная область. Любить делать игры НАМНОГО проще, чем любить писать банковский софт. Впрочем, это индивидуально.
Нет романтики.
Внести в код правки, скомпилировать, и через минуту увидеть плод своих трудов виде живого города, наполненного машинами, пешеходами, динамической погодой… это еще какая романтика! При этом игра большая и сложная. Конечно, были трудности, и как во всех программах «тупое зависание» на баге, который все никак не хочет правиться. Очень долго мы бились над алгоритмом, разруливающим машины на перекрестках, чтоб они не сталкивались. Но даже по прошествии нескольких дней «войны» это не было скучно никому.
Отвращение к играм.
Каждую пятницу мы собирались всей командой, и кто-то показывал что-нибудь из новинок, не только автосимы. Мы обсуждали, как здесь сделана физика, какие там тени, как они используют лоды и т.д. Было интересно попробовать — после встречи некоторые садились порулить, чтобы сравнить с нашим продуктом. Так что, интерес к играм был. Я мог в рабочем порядке запросить покупку какой-либо игры, поставить ее, и к примеру полчаса играть в нее на работе, чтобы проанализировать, как там решены типичные проблемы автосимов. Когда нас отправляли в командировку на конференцию КРИ, мы ходили от стенда к стенду, играли в разные игры, глядя на них скорее глазами разработчиков, нежели геймеров, — и все это было интересно, без отвращения. Как можно творить то, к чему имеешь отвращение (и наоборот)?
Конкуренция и качество продукта
В какой-то момент тема MMORPG стала настолько популярной, что каждый первый из знакомых indy-девелоперов делал свою MMO, «но не такую, как линейка или вов, а у нас все будет вот так....» — дальше шел концепт на 70 листов, вникать в который было трудно, и будучи неспециалистом жанра RPG, я не очень понимал, чем их проект отличается от тысячи других, активно в тот момент клепаемых командами, студиями, и гигантами рынка. Но я знал, что все слова, начинающееся с MMO — это технически сложнее, чем кажется. На различные грабли сетевой синхронизации мы наступили, делая мультиплей. В общем, ребята любили рисовать демонов и хобитов, научились загружать игровой мир в каком-либо движке, но не очень понимали рынок. Нам же повезло. ПМ любил тему авто, знал сильные и слабые стороны в продуктах конкурентов, знал чего ждут пользователи, поэтому конкуренции особо и не было — мы сделали в некотором смысле уникальный продукт. Это как в жизни — выделиться проще, когда находишь «свое», то есть занимаешься не тем, чем модно\привычно\принято, а тем, к чему лежит душа.
Резюмирую: свою работу нужно любить, иначе она приносит страдания. Если вы работаете программистом, то интересные, технически сложные задачи можно найти в любой сфере, но поверх этого накладывается предметная область. Любить делать игры НАМНОГО проще, чем любить писать банковский софт. Впрочем, это индивидуально.
Посмотрел видео из 3D инструктора, очень понравилось! Графика не хуже чем в GTA 4. С тех пор как я увидел GTA 3, я мечтал погонять по родному Минску на жигулях. Может у вас и для Минска игра есть? Я бы купил!
Спасибо) Минска к сожалению нет. Реальные города (в первую очередь Москву) мы делали только в первых версиях. Да, это вызывало фан, когда человек мог проехать мимо своего дома. Но это, увы, не очень оправдывает себя. Руководителям автошкол и многим другим заказчикам в общем-то все равно, реальные улицы или нет, поэтому позднее мы создали несколько виртуальных городов, спроектированных для удобного обучения вождению. До технологии динамической загрузки такого уровня, как в GTA, добраться не успели — появились другие задачи. Но в будущем планируется)
Звучит круто. Я правда очень впечатлён. А что-то наподобие площадки там есть, или только город?
Автодром есть) Правда сейчас уже не помню, есть ли он в home-версии. Все основные упражнения (горка, змейка, парковка,..), ну и по городу тоже, можно просто ездить, а можно именно сдавать, т.е. идет контроль соблюдения всех основных ПДД, набрали 5 баллов — и заново. Но все это лучше не на клавиатуре делать, а на хорошем руле, например G25 )
Если после прочтения этой статьи кто-то напишет игру, то я готов пожать ему руку лично. Уважаемый, почему у Вас всё так нудно? Я сейчас пишу аркаду под android и у меня нет таких проблем. Всё зависит от отношения, и если у разработчика есть отвращение к написанию игр, то какого лешего он этим занимается?! Вместо логотипа компании пусть тогда будет написано «Разработано с отвращением» и я не проведу и секунды в такой игре. Хватит бить по рукам такими статьями. Статья односторонняя — нужно было упомянуть о позитивных моментах разработки и от удовольствия после нее.
Статья актуальна на 2000-й год и для детей. Про концепт вообще написано абы что. Про итерации человек тоже не слышал. Игры больше всего требуют итеративного подхода к разработке, потому громоздкие концепты с утверждением идей на бумаге давно не актуальны.
Про итеративный подход я знаю, но не считаю его приемлемым для данной статьи. Использовать итеративный подход могут только те команды, котороые не полюзуются сторонней помощью (т.е. помощью создателей контента и инвесторов). Я более чем на 100% уверен, что для начинающих разработчиков такой подход это путь в никуда.
Для начинающего разработчика, как раз не итеративный подход — это путь в никуда. Потому что ты изначально ничего не умеешь. Что лучше, учится на неудачных релизах? Или учится на неудачных итерациях? Ответ думаю очевиден. При правильном процесса создатели контента не влияют на качество итераций.
«При правильном процесса создатели контента не влияют на качество итераций. „
— Будем переписывать код игры, пока что-то не получиться…
— Будем переписывать код игры, пока что-то не получиться…
Ваше выражение никак не коррелирует с моей фразой. Скорее всего, если вы и слышали о итеративном подходе — это что-то не то.
Оно даже очень коррелирует.
Как по вашему начинающие разработчики будут объясняться с создателями контента или инвесторами при итеративном подходе? Мол нарисуйте что-нибудь или дайте денег, а мы что-нибудь сделаем при помощи нескольких итераций.
Как по вашему начинающие разработчики будут объясняться с создателями контента или инвесторами при итеративном подходе? Мол нарисуйте что-нибудь или дайте денег, а мы что-нибудь сделаем при помощи нескольких итераций.
Когда-то давно, ещё в школе, когда был истёрт до дыр первый вар крафт, я решил, что стану программистом и буду создавать игры. Такая красивая детская мечта.
Отучившись в гуманитарной гимназии с углублённым изучением английского языка, я всё-таки поступил в государственный технический университет на программиста. Выполняя, в основном, скучные лабораторные работы, я выделял время и стал пробовать «делать игры». Естественно юношеский пыл не оставлял места для всяких ТЗ и концепт-артов. Я просто брал и делал.
Таким макаром я сварганил несколько игрушек на дотнете (к слову, самые «качественные» на взгляд окружающих, оказались игры, которые я делал в подарок друзьям — на день рожденье или ещё какой-нибудь праздник).
Курсе на 4ом я понял, что прикладное программирование — не моё. Началось бурное изучение web-инструментов. Пришла пора «сайтиков» и простеньких web-приложениц. По сей день я занимаюсь веб-разработкой, игры отошли на далёкий задний план.
Тем не менее, до сих пор возникают идеи и желание — сразу же находятся время и средства, чтобы создавать игры. Естественно, разработка ведётся уже на web-платформе. Игры забрасываются, начинаются новые, возобновляются старые и так бесконечно.
К чему я это всё написал?
Романтика есть.
За долгие годы романтика того мальчишки из школы в создании игр не угасла и как раньше греет душу и мысли, не смотря на «толпу» оконченных и так и не дождавшихся релиза игр.
p.s. Это моё субъективное мнение, к сожалению, основано на одиночных проектах, без художников, композиторов и прочих участников разработки крупных игр.
Отучившись в гуманитарной гимназии с углублённым изучением английского языка, я всё-таки поступил в государственный технический университет на программиста. Выполняя, в основном, скучные лабораторные работы, я выделял время и стал пробовать «делать игры». Естественно юношеский пыл не оставлял места для всяких ТЗ и концепт-артов. Я просто брал и делал.
Таким макаром я сварганил несколько игрушек на дотнете (к слову, самые «качественные» на взгляд окружающих, оказались игры, которые я делал в подарок друзьям — на день рожденье или ещё какой-нибудь праздник).
Курсе на 4ом я понял, что прикладное программирование — не моё. Началось бурное изучение web-инструментов. Пришла пора «сайтиков» и простеньких web-приложениц. По сей день я занимаюсь веб-разработкой, игры отошли на далёкий задний план.
Тем не менее, до сих пор возникают идеи и желание — сразу же находятся время и средства, чтобы создавать игры. Естественно, разработка ведётся уже на web-платформе. Игры забрасываются, начинаются новые, возобновляются старые и так бесконечно.
К чему я это всё написал?
Романтика есть.
За долгие годы романтика того мальчишки из школы в создании игр не угасла и как раньше греет душу и мысли, не смотря на «толпу» оконченных и так и не дождавшихся релиза игр.
p.s. Это моё субъективное мнение, к сожалению, основано на одиночных проектах, без художников, композиторов и прочих участников разработки крупных игр.
Конечно есть романтика, это же ваше хобби, раньше авиамодели клеили часами, тоже муторно, но романтика была.
Другое дело если это все ставить на промышленные рельсы, чтобы деньги зарабатывать, там уже идут всякие ТЗ, подбор команды, финансовые вопросы, дебит кредит, дедлайны, маркетинг, продвижение мало на романтику остается.
Другое дело если это все ставить на промышленные рельсы, чтобы деньги зарабатывать, там уже идут всякие ТЗ, подбор команды, финансовые вопросы, дебит кредит, дедлайны, маркетинг, продвижение мало на романтику остается.
Соглашусь с вами отчасти и вот почему: последние годы, как я написал выше, я занимаюсь web-разработкой. Хочу отметить, что на данный момент мои обязанности заключаются в управление — технический менеджер проекта, тем не менее, начинал я с простого разработчика. Т.е. познал все радости и «горести» проекта. Хочу сказать, что и в этом деле для меня осталась романтика.
Хотя, может быть всё дело в том, что я по натуре романтичный (:
Хотя, может быть всё дело в том, что я по натуре романтичный (:
Имхо, самая главная инструкция к начинающему разработчику игр — сделать пару простых игр, но при этом обязательно сделать их законченными. Без этого лучше даже не думать про инвесторов, ООО и т.п.
Спасибо автору статьи за то, что собрал здесь столько классных комментов. )
«Помните: незнание русского языка очень вредит бизнесу».Даже слышать не хочу от таких псевдограмотеев.
«Когда-то давно я написал довольно неплохую статью о концепции проекта».
«Статья получилась успешной, даже очень».Без комментариев.
У этой статьи больше 500 «звёздочек», а у всех ваших статей вместе взятых нет и 200.
Мудрый человек не выставляет себя на свет, поэтому блестит;Лао-Цзы
он не говорит о себе, поэтому он славен;
он не прославляет себя, поэтому он заслужен;
он не возвышает себя, поэтому он является старшим среди других.
Я не страдаю скромностью и вещи называют настоящим именами. Если Вас задевает то, что такая «никчёмная» статья набрала полтысячи «звёздочек», то напишите такую же свою.
Звёздочки — не показатель
«Звёздочки» как раз показатель, не плюсики, не карма, не число просмотров. Каждая «звёздочка» обозначаете человека, который посчитал статью ценной чтобы сохранить.
Это вам так хочется думать )) Единственный верный критерий это отзывы. Лично я ставлю звёздочки под постами которые рассчитываю почитать позже.
не надоело еще пиписьками меряться?
«Звёздочки» как раз показатель, не плюсики, не карма, не число просмотров. Каждая «звёздочка» обозначаете человека, который посчитал статью ценной чтобы сохранить.
Не соглашусь. Если статья очень большая и «вроде интересная», то она будет иметь кучу звёздочек. Чем статья короче — тем меньше звёздочек, но это не значит, что статья хуже.
Простите а вы кто, какой у вас опыт работы над разработкой проектов, что вы осмеливаетесь создавать инструкции. Я конечно понимаю, долгое созерцание процесса как течет вода, горит огонь и работают люди рано или поздно пробуждает в сознании понимание некой истины… но не думаю что стоит называть ее инструкцией =)
Ну и наконец — инструкция дает ответы на вопросы и говорит как делать правильно, ваш же опус в основном указывает на проблемы.
Ну и наконец — инструкция дает ответы на вопросы и говорит как делать правильно, ваш же опус в основном указывает на проблемы.
Я уже 4 года занимаюсь разработкой игр, почти 3 из них как лидер проектов. Я поддерживаю связи с десятками разработчиков и видел «жизнь» не одного десятка проектов.
По моему я достаточно четко показал дорогу: «Думаем» -> «Пишем концепцию» -> «Решаем вопрос с контентом» -> «Пишем программный код» -> «Реализуем» (согласно разделам)
По моему я достаточно четко показал дорогу: «Думаем» -> «Пишем концепцию» -> «Решаем вопрос с контентом» -> «Пишем программный код» -> «Реализуем» (согласно разделам)
Подозреваю, что ты делаешь одни фермы. :)
Нет, не фермы. Вообще не понимаю вашей логики.
Да тут народ тоже не может понять вашей.
Я не понимаю как Вы привязали «фермы» к моей деятельности и этой статье. (Хотелось бы получить нормальный ответ, а не плоскую шуточку)
Если Вы что не можете понять, то спросите прямо — я отвечу.
Если Вы что не можете понять, то спросите прямо — я отвечу.
Вы написали статью в стиле, как лучше не делать вообще, особенно начинающим разработчикам + привет капитан очевидность. По такой схеме клепать можно только фермы на конвейере, игры так делать нельзя.
Приведите пример статьи о том, как надо делать игры.
Полно в интернете статей. Думаю бесполезно доказывать что-то человеку, который попутал концепт с диздоком. :) \
Если их полно в интернете, то почему вы хи не приводите?
А почему вы не приводите примеры своих игр чтоб народ почувствовал ваш опыт? ))
Во-первых, в комментариях я привёл примеры. В-вторых, Вы должны знать наше сообщество — они расценят это как рекламу
Да никто не стал бы Вас ни в чем обвинять если бы далее Вы стали писать по теме а не про то как прекрасны ваши игры.
Любой исторический пример из процесса разработки был бы гораздо интереснее и важнее вашей инструкции. Но так как вы решили, что Ваш авторитет настолько велик, что может породить инструкцию без ссылки на источники получилась ерунда.
читателей она вызвала ассоциации с любой другой статьей как писать игры где говорится о тех заданиях, проектировании, постановке задачи и стремлении к цели.
вот нагуглил немного примеров:
habrahabr.ru/company/nevosoft/blog/151448/
www.gamedev.ru/gamedesign/articles/5_advices_social_games
skillgamez.ru/razrabotchikam/neskolko-sovetov-razrabotchikam-kazualniych-igr.html
dtf.ru/articles/read.php?id=68529
Любой исторический пример из процесса разработки был бы гораздо интереснее и важнее вашей инструкции. Но так как вы решили, что Ваш авторитет настолько велик, что может породить инструкцию без ссылки на источники получилась ерунда.
читателей она вызвала ассоциации с любой другой статьей как писать игры где говорится о тех заданиях, проектировании, постановке задачи и стремлении к цели.
вот нагуглил немного примеров:
habrahabr.ru/company/nevosoft/blog/151448/
www.gamedev.ru/gamedesign/articles/5_advices_social_games
skillgamez.ru/razrabotchikam/neskolko-sovetov-razrabotchikam-kazualniych-igr.html
dtf.ru/articles/read.php?id=68529
Во-первых, про игры свои я не писал.
Во-вторых, исторический пример не интересен большинству читателей. Знаю, т.к. веду своеобразный дневник в общем доступе.
В-третих, из моей статьи можно получить 7-8 таких «информативных» статей, которые Вы привели (одна ссылка битая).
Во-вторых, исторический пример не интересен большинству читателей. Знаю, т.к. веду своеобразный дневник в общем доступе.
В-третих, из моей статьи можно получить 7-8 таких «информативных» статей, которые Вы привели (одна ссылка битая).
MrGobus, хорошо бы ставить в своих комментариях запятые. Я смысл вашего первого предложения в комментарии понял только после четвёртого прочтения. Без обид.
Ну чтож, как я понял вы решили остаться рыцарем, скрытым за плащем и маской =) Ваше дело.
Будем надеяться, что ваши советы основаны на вашем опыте, и те кто их примут на веру или за инструкцию к действию не попадут впросак.
Будем надеяться, что ваши советы основаны на вашем опыте, и те кто их примут на веру или за инструкцию к действию не попадут впросак.
Вы мой ответ читали? Я же сказал, что привел пример своих проектов в комментариях.
Простите а вы кто, какой у вас опыт работы над разработкой проектов, что вы осмеливаетесь создавать инструкции
Какие взгляды на архитектуру может высказать мужчина без прописки?
Геймдев — это боль. Эту фразу понимают все причастные) Точно так же понятно, что убеждать ребят, которые хотят «грабить корованы» и «шоб мєдвєдь єзділ на машине» бесполезно. Зачем эта статья, уважаемый автор? Может стоит найти себе занятие по душе?)
… заняться разработкой игр в ролИ лидера…
первый абзац
первый абзац
<по логике автора-полубога>У этой статьи больше 500 «звёздочек» (см. ветку выше), сначала сами такую напишите.</по логике автора-полубога>
Di_Zed, будте мужчиной. Если Вас задело сравнение успешности моих статей с успешности ваших, то не надо ныть по этому поводу на каждом углу.
Да не задевает меня «успешность» Ваших статей. Я говорю: «Некрасиво себя хвалить»,— а в ответ: «Ты сперва добейся». Я говорю: «Ты писать по-русски правильно не умеешь, а ещё учишь, у тебя ошибок миллион в тексте»,— в ответ снова: «Да ты сперва добейся». (Это я разжевал, чтобы понятней стало.) Я на Вашу страницу зашёл и увидел, что когда-то даже поставил «плюс» в карму. Как же я ошибался.
Плохая статья, очень плохая. Начнём с того что это совсем не инструкция, а описание множества проблем которые могут возникнуть во время разработки, причём многие из проблем высосаны из пальца а многие проблемы (и даже самые важные) вообще не упомянуты. Автор пишет о том чего не понимает и в чём не имеет опыта. Вот основные ошибки автора.
В разделе «Думаем – нужно ли это тебе» перечисляются как правильные моменты так и неправильные. Да романтики нет и да геймдев это боль, но автор ничего не говорит о том что испытываешь когда заканчиваешь проект и насколько приятно это чувство.
Трудно или даже невозможно, это да но для многих например это наоборот очень хороший повод т.к. для многих это вызов и крайне приятное ощущение при решении проблем. также никто не мешает наслаждаться самим процессом.
Отвращение к играм — вот это полный бред.
Конкуренция и качество продукта — КЭП это вы? данная проблема существует в любом продукте.
Время и ресурсы аналогично предыдущему высказыванию.
Раздел «Концепция и ТЗ» также является не корректной, не буду проходится по пунктам т.к. сам раздел изначально неправильный. Концепт документ пишется только для общего предоставления о проекте в нём редко пишутся понятия, геймплей описывается лишь в общих чертах, как и сюжет. В тоже время автор ни слова не сказал об такой важной вещи как USP и сравнения с аналогами. Также в геймдеве редко встречается понятие ТЗ его почти никогда не существует, зато автор совершенно забыл о самом главном и самом важном документе при разработке игр называемым дизайн документ, и это настолько важная часть что ей можно посветить несколько отдельных статей и то что автор забыл о нём показывает его крайнюю неосведомлённость.
Раздел «Контент» многое конечно написал КЭП, есть и нормальные пункты но есть и неправильные. В общем и целом соглашусь.
Раздел «Программирование». Пункты 1, 2, 6, 7 писал КЭП. Пункт 3 совсем неправильный, никакой дилеммы нет контент практически всегда оборачивается определённым тулсетом, который переходит от проекта к проекту и редко когда меняется, у нормальных проектов с этим проблем нет. 4 пункт практически всегда решается выносом определённой логики за пределы программного кода в частности при помощи скриптов. 5 пункт присущ любому проекту.Да и в общем все пункты решаются использование готовых решений (движков, об этом кстати тоже ничего не написано, писать свой или использовать готовый вот где настоящая дилемма).
В разделе «Тестирование» вообще ничего полезного нет, видимо потому что автор не имеет опыта в этом. При создании хорошей игры автор никогда не будет прислушиваться к тестировщикам, задача того как должна выглядит игра всегда должна ложится на геймдизайнера, он всегда должен видеть какой должна в результате получится игра, и максимум к чему он может прислушиваться так это к мнению фокус группы которая должна тщательно подбираться и пробовать проект лишь изредка.
Про организацию в принципе всё правильно сказал, но про команду немного не соглашусь, но это уже ИМХО.
И так подведём итог.
1) это не инструкция, это плохое описание определённого набора трудностей и сложностей.
2) крайне много чего не сказано, в часносте:
— Ни слова не сказано про USP что является чуть ли не стержнем любой игры.
— Ни слова не сказано про диздок, самый важный документ при разработке.
— Ни слова не сказано про иерархию в команде так и про то какой состав команды является наилучшим.
— Ни слова не сказано про геймплей то есть о том чем игра по сути является.
— Ни слова не сказано про сам процесс разработки, что за чем следует и при каких условиях (условия ограниченного времени или малого бюджета)
— Ни слова про то следует ли писать свои решения или использовать готовые.
— Раздел тестирование вообще можно сказать отсутствует.
3) При описании проблем обычно туже дают какой либо совет, но тут нет ничего подобного, просто описание проблем и это очень плохо.
Есть ещё куча других аспектов на которые не пролит свет, но отсутствие перечисленных выше, делает статью практически бесполезной, а автора пустышкой.
В разделе «Думаем – нужно ли это тебе» перечисляются как правильные моменты так и неправильные. Да романтики нет и да геймдев это боль, но автор ничего не говорит о том что испытываешь когда заканчиваешь проект и насколько приятно это чувство.
Трудно или даже невозможно, это да но для многих например это наоборот очень хороший повод т.к. для многих это вызов и крайне приятное ощущение при решении проблем. также никто не мешает наслаждаться самим процессом.
Отвращение к играм — вот это полный бред.
Конкуренция и качество продукта — КЭП это вы? данная проблема существует в любом продукте.
Время и ресурсы аналогично предыдущему высказыванию.
Раздел «Концепция и ТЗ» также является не корректной, не буду проходится по пунктам т.к. сам раздел изначально неправильный. Концепт документ пишется только для общего предоставления о проекте в нём редко пишутся понятия, геймплей описывается лишь в общих чертах, как и сюжет. В тоже время автор ни слова не сказал об такой важной вещи как USP и сравнения с аналогами. Также в геймдеве редко встречается понятие ТЗ его почти никогда не существует, зато автор совершенно забыл о самом главном и самом важном документе при разработке игр называемым дизайн документ, и это настолько важная часть что ей можно посветить несколько отдельных статей и то что автор забыл о нём показывает его крайнюю неосведомлённость.
Раздел «Контент» многое конечно написал КЭП, есть и нормальные пункты но есть и неправильные. В общем и целом соглашусь.
Раздел «Программирование». Пункты 1, 2, 6, 7 писал КЭП. Пункт 3 совсем неправильный, никакой дилеммы нет контент практически всегда оборачивается определённым тулсетом, который переходит от проекта к проекту и редко когда меняется, у нормальных проектов с этим проблем нет. 4 пункт практически всегда решается выносом определённой логики за пределы программного кода в частности при помощи скриптов. 5 пункт присущ любому проекту.Да и в общем все пункты решаются использование готовых решений (движков, об этом кстати тоже ничего не написано, писать свой или использовать готовый вот где настоящая дилемма).
В разделе «Тестирование» вообще ничего полезного нет, видимо потому что автор не имеет опыта в этом. При создании хорошей игры автор никогда не будет прислушиваться к тестировщикам, задача того как должна выглядит игра всегда должна ложится на геймдизайнера, он всегда должен видеть какой должна в результате получится игра, и максимум к чему он может прислушиваться так это к мнению фокус группы которая должна тщательно подбираться и пробовать проект лишь изредка.
Про организацию в принципе всё правильно сказал, но про команду немного не соглашусь, но это уже ИМХО.
И так подведём итог.
1) это не инструкция, это плохое описание определённого набора трудностей и сложностей.
2) крайне много чего не сказано, в часносте:
— Ни слова не сказано про USP что является чуть ли не стержнем любой игры.
— Ни слова не сказано про диздок, самый важный документ при разработке.
— Ни слова не сказано про иерархию в команде так и про то какой состав команды является наилучшим.
— Ни слова не сказано про геймплей то есть о том чем игра по сути является.
— Ни слова не сказано про сам процесс разработки, что за чем следует и при каких условиях (условия ограниченного времени или малого бюджета)
— Ни слова про то следует ли писать свои решения или использовать готовые.
— Раздел тестирование вообще можно сказать отсутствует.
3) При описании проблем обычно туже дают какой либо совет, но тут нет ничего подобного, просто описание проблем и это очень плохо.
Есть ещё куча других аспектов на которые не пролит свет, но отсутствие перечисленных выше, делает статью практически бесполезной, а автора пустышкой.
Вы так много пишите, что можете написать свою статью. Было бы интересно.
Замечание «КЭП» неуместно, т.к. начинающие и этого не знают.
Про USP, иерархию команды, геймплей, процесс разработки, готовые движки (а ещё про реализацию и продвижение) ничего не сказано, потому что все игры разные и для каждой игры эти моменты свои (см. второй абзац статьи). Если бы я описал бы все эти моменты, то получилась бы книга, а не статья на 10 страниц.
Диздок — эта та же концепция.
Советы я давал везде.
А вот автора назвать пустышкой весьма нагловато.
Замечание «КЭП» неуместно, т.к. начинающие и этого не знают.
Про USP, иерархию команды, геймплей, процесс разработки, готовые движки (а ещё про реализацию и продвижение) ничего не сказано, потому что все игры разные и для каждой игры эти моменты свои (см. второй абзац статьи). Если бы я описал бы все эти моменты, то получилась бы книга, а не статья на 10 страниц.
Диздок — эта та же концепция.
Советы я давал везде.
А вот автора назвать пустышкой весьма нагловато.
Замечания вида «КЭП» являются вполне обоснованными, т.к. являются вполне интуитивными и очевидными для любого более или менее адекватного разработчика.
Насчёт «USP, иерархию команды, геймплей, процесс разработки, готовые движки » мои замечания полностью справедливы, т.к. эти понятия в полной мере присущи любому проекту, начиная от маленькой аркады и заканчивая монстрами ААА класса.
Все эти моменты можно было кратко рассмотреть в данной статье т.к. статья ознакомительная и не требует углубления в отдельные темы.
Диздок и концепт документ совершенно разные документы, как по содержанию, таки по целям которые они преследуют. В некоторых проектах диздок пишется на протяжении всего процесса создании игры и по размерам может превосходить войну и мир. Очень жалко что вы не различаете эти документы.
По моему мнению я вполне справедливо назвал вас пустышкой, т.к. ваша статья была создана ради самой статьи, и какой либо полезной информации несёт крайне мало.
Насчёт «USP, иерархию команды, геймплей, процесс разработки, готовые движки » мои замечания полностью справедливы, т.к. эти понятия в полной мере присущи любому проекту, начиная от маленькой аркады и заканчивая монстрами ААА класса.
Все эти моменты можно было кратко рассмотреть в данной статье т.к. статья ознакомительная и не требует углубления в отдельные темы.
Диздок и концепт документ совершенно разные документы, как по содержанию, таки по целям которые они преследуют. В некоторых проектах диздок пишется на протяжении всего процесса создании игры и по размерам может превосходить войну и мир. Очень жалко что вы не различаете эти документы.
По моему мнению я вполне справедливо назвал вас пустышкой, т.к. ваша статья была создана ради самой статьи, и какой либо полезной информации несёт крайне мало.
Ну, тогда напишите такую статью, с USP, иерархией команды, геймплеем, процессом разработки, готовыми движками, а так же осветите диздоки. При этом остантесь ещё не КЭПом.
Если Вам не понравилась моя статья, то не сохраняйте её в закладках и забудьте, как страшный сон. Как видите, эта статья и без Вас востребована.
Если Вам не понравилась моя статья, то не сохраняйте её в закладках и забудьте, как страшный сон. Как видите, эта статья и без Вас востребована.
Насчёт статьи, спасибо я подумаю. Если найдётся время обязательно напишу что-нибудь по этой теме. Написал я так много только, потому что ваша статья меня возмутила.
Отвращение к играм — это очень очень субъективная точка зрения.
За пост спасибо. Хорошо проделанная работа.
Большинство из этого уже в принципе знал по паре провалившихся проектов (основными причинами послужили: не слаженность в команде, лень, отсутствие малейшего ТЗ или сроков).
Надеюсь в будущем мне повезёт с напарниками, и проект хоть свет увидит (никаких надежд на монетизацию пока нет).
Большинство из этого уже в принципе знал по паре провалившихся проектов (основными причинами послужили: не слаженность в команде, лень, отсутствие малейшего ТЗ или сроков).
Надеюсь в будущем мне повезёт с напарниками, и проект хоть свет увидит (никаких надежд на монетизацию пока нет).
Интересный материал. Спасибо!
Для начинающих разработчиков или желающих пополнить инди-ряды, наверное, самое то.
Есть к слову, другие варианты — когда начинающие разработчики стартуют сразу с деньгами и большими причем (не знаю где живут те строительные магнаты, что их дают)) ) — пытаются повторять «за взрослыми», выходит очень грустно. Так что если тем правда близка, то лучше начинать с оговорками и пометками автора. Расти постепенно, если и привлекать кого-то, то профильных инвесторов и т.п.
В общем, еще раз спасибо)
Для начинающих разработчиков или желающих пополнить инди-ряды, наверное, самое то.
Есть к слову, другие варианты — когда начинающие разработчики стартуют сразу с деньгами и большими причем (не знаю где живут те строительные магнаты, что их дают)) ) — пытаются повторять «за взрослыми», выходит очень грустно. Так что если тем правда близка, то лучше начинать с оговорками и пометками автора. Расти постепенно, если и привлекать кого-то, то профильных инвесторов и т.п.
В общем, еще раз спасибо)
Я сам не так давно разрабатываю игры (имею ввиду в коммерческом аспекте). Алгоритмы различные ещё со времён старших классов писал и изучал.
Так что, могу себя отнести к разработчикам. И не могу согласится с парочкой утверждений.
Романтика не пропадает.
Отвращение к играм не появляется.
Вы же занимаетесь этим добровольно. Тут даже дело касается не только гейм дева. Можно рассуждать о любой деятельности. У писателей не появляется отвращение от своих книг, у музыканта не появляется отвращение к музыке. Как раз наоборот, полученный опыт позволяет им совершенствоваться.
Так что, могу себя отнести к разработчикам. И не могу согласится с парочкой утверждений.
Романтика не пропадает.
Отвращение к играм не появляется.
Вы же занимаетесь этим добровольно. Тут даже дело касается не только гейм дева. Можно рассуждать о любой деятельности. У писателей не появляется отвращение от своих книг, у музыканта не появляется отвращение к музыке. Как раз наоборот, полученный опыт позволяет им совершенствоваться.
Sign up to leave a comment.
Инструкция начинающего разработчика игр