Да плевать на интерфейс! Пусть дварфы не таскают ящики к вещи через пол крепости, чтобы положить туда эту вещь, а в это время десятки дварфов, хотевших взять что-то из этого ящика не находят его и отменяют свои задания! Аррргх! Вот что отнимает реально много нервов.
Это замечательно. Приятно видеть, как что-то великое и грандиозное медленно развивается на твоих глазах. Я думаю, это одна из тех высот, которые может вообще достичь человек, чтобы потом говорить: «я прожил свою жизнь не зря.»
DF — потрясающая игра. Третий год играю (не подряд, конечно) и не надоедает. Успех наверно в том, что нет ни одной пары одинаковых партий. Всё совершенно уникально. Если добавить чуточку человеческой фантазии, то получаются потрясающий истории.
P.S.
В этом году они ездили на EVE Fanfest в Исландии, где Адамс выступал с докладом
Две самые любимые, самые хардкорные игры. Жаль что не смог быть там.
У меня к DF типовая претензия: в какой-то момент задалбывает микроменеджмент. Почему нельзя сказать «вот таких вот типовых хрущёвок 3х3 с топчаном, тумбочкой и вешалкой и выходом в коридор, 200 штук отсюда и дальше»?
Нужно просто сделать из кровати комнату (кажется, [r]), тогда её займет какой-то произвольный дварф без комнаты. Если же не делать из кровати комнату, то да, будет именно так, как вы описали.
Огромная часть DF wiki посвящена Autohokey и другим макросам не для красоты. Там же есть и разные красивые скрипты для фрактальных узоров из комнат и т.д. и т.п.
Да, хорошая система макросов помогает упростить жизнь.
Для вашей задачи можно сделать 2 макроса:
1 — выкопать нужные комнаты
2 — выставить мебель и создать комнату (только без привязки к конкретному бородачу)
Я же использую макросы попроще: для разметок штольн и выбора целого экрана вещей в окне торговли (а кнопки выбрать всё нету).
Помимо интерфейса ещё очень напрягает баланс. С развитием крепости гоблины нападают не чаще, а будто бы реже. Живность с карты как-то очень легко исчезает и не появляется вновь. И вообще становится непонятно, куда расти дальше. Можно вскрывать HFS, но там нужны какие-то титанические усилия напополам с эксплойтами.
Ещё глючность эпикировки военных. Там не только интерфейс ужасен, да ещё толком оно не работает. И ещё много чего…
Не надо в мирных местах селится. Вот как начнут волосы с помойки атаковать несчастных мимо пробегающих усилиями некромантов, вот тут вот «легко» закончится.
Простейший метод — выкапать сложный лабиринт, утыкать его spear traps, приделать к ним рычаг, отправить кого-то копать до ада, как только открыли, ставить в 'R' пул для рычага. Его всё время тыкают, демонов всё время протыкает. Лабиринт в 30-50 ловушек сносит весь ад целиком.
Проблема там в другом — когда потом налетают немотивированные мобы с краёв ада (я как-то пытался полностью огородить ад по периметру, чтобы не мешали строить эпик-столовую в эпик-месте).
Они на всё реагируют. А вот ловушки на них — нет (не включаются), так что надо вручную дёргать. Водой и лавой бесполезно, считается самым эффективным — сначала лавой, а потом сверху водой. Оно каменеет, задача решена.
Обвал работает, но волн несколько, так что просто обвалить стопочку в шахту не катит.
А есть какая-то причина почему авторы не хотят выложить код в опен сорс, как это сделано с другими масштабными проектами вроде ядра линукса? Разработка бы пошла горазо быстрее.
Невозможность контроля? Они же говорят, что у них есть четкий план — соответственно они будут очень авторитарны. Это приведет к форку игры и распылению сообщества.
Невозможность контроля? Они же смогут руководить разработкой, следуя своему «четкому плану» принимать пул реквесты, появятся форки само собой, ну и что? сомнительно, чтобы какой-то форк стал лучше оригинала. в статье кстати упомянали другие игры «по мотивам».
По интервью видно, что авторы весьма своеобразные люди с нестандартной логикой. Как минимум нормальный мышиный интерфейс и хотя бы интеграция сделанной фанатами графики увеличила бы аудиторию игры на порядок. С другой стороны именно эта своеобразность позволила им сделать такой проект — более рационально мыслящие люди просто бы не взялись за такую работу, ведь даже клонировать Dwarf Fortress никто не решился.
Графика уже интегрирована в фанатских сборках (Lazy Newb Pack можно прямо через Desura поставить). Мышиный интерфейс я как раз недавно начал понемногу пилить с использованием DFHack. Закончу неизвестно когда, т.к. времени мало и C++ знаю слабо.
Собственно, одна из составляющих успеха подобных игр, на мой взгляд, это возможность моддинга. Хотя конкретно в DF он реализован через одно место (прямое редактирование памяти).
Я имел в виду, что многие решения разработчиков кажутся не совсем логичными, но собственно говоря сама идея 30 лет разрабатывать такую игру не думая о деньгах не совсем логична, так что требовать от разработчиков логичности во всем нельзя.
А вот насчет Desura интересно — получается там проще выкладывать игры чем в Steam?
Dwarf Fortress в 2013. Авторы рассказывают о процессе разработки и планах на будущее