Comments 61
С единицами измерения какие-то путаницы: «Затраты на продакшн одного продукта были $200-400М, а для 32битных и того выше – около $2-5М».
И таких примеров несколько.
И таких примеров несколько.
Что самое интересное, цикл падения качества происходит из-за конкуренции. Как видно, конкуренция способствует качественному продукту лишь когда её в меру.
Когда же конкурирующих продуктов слишком много, вкладываться в качество становится просто невыгодно.
Если в месяц выходит всего семь новых игр, то потребители, конечно, с лёгкостью выберут из них самое лучшее. Когда же за месяц их производится свыше 70000, выудить лучшее из этой горы становится сложновато.
До определённого момента работает сарафанное радио, но по мере увеличения количества игр забивается и оно. В итоге найти гениальную игру в фоновом высокоэнтропийном шуме становится не проще, чем откопать хоть сколь-нибудь осмысленный текст в Вавилонской Библиотеке.
Соответственно, наступает эпоха маркетинга. Вложив 99% бюджета в маркетинг и выпустив полный отстой, мы всё равно получим больше прибыли, чем вложившись в качество и плюнув на продвижение. А раз так, то количество шедевров начинает стремиться к нулю.
Как-то изменить ситуацию может только платформа, которая, будучи популярной, в то же время обладает чудовищным порогом входа. Чтобы лишь несколько гениев во всём мире были способны под неё кодить. Если же порог входа будет мал, то и Google Glass, и виртуальная реальность, и любая другая платформа, забьются миллиардами клонов ферм и птиц в считанные месяцы.
Когда же конкурирующих продуктов слишком много, вкладываться в качество становится просто невыгодно.
Если в месяц выходит всего семь новых игр, то потребители, конечно, с лёгкостью выберут из них самое лучшее. Когда же за месяц их производится свыше 70000, выудить лучшее из этой горы становится сложновато.
До определённого момента работает сарафанное радио, но по мере увеличения количества игр забивается и оно. В итоге найти гениальную игру в фоновом высокоэнтропийном шуме становится не проще, чем откопать хоть сколь-нибудь осмысленный текст в Вавилонской Библиотеке.
Соответственно, наступает эпоха маркетинга. Вложив 99% бюджета в маркетинг и выпустив полный отстой, мы всё равно получим больше прибыли, чем вложившись в качество и плюнув на продвижение. А раз так, то количество шедевров начинает стремиться к нулю.
Как-то изменить ситуацию может только платформа, которая, будучи популярной, в то же время обладает чудовищным порогом входа. Чтобы лишь несколько гениев во всём мире были способны под неё кодить. Если же порог входа будет мал, то и Google Glass, и виртуальная реальность, и любая другая платформа, забьются миллиардами клонов ферм и птиц в считанные месяцы.
Ваш комментарий, похоже, соответствует реальной действительности так, что становится невыносимо тоскливо.
Высокий порог входа создаст еще более уродливую ситуацию на рынке, потому что пускать за сей порог будет не публика, не не мы с вами, а какие-то неизвестные маркетологи, эксперты, и клерки, которые пропустят наше мнение через сито опросов фокус-групп, покромсают его в прокрустовом ложе унификации требований, а в итоге всё равно будут руководствоваться малоосмысленным набором формальных инструкций.
Зависит от природы этого самого порога. Если порог будет искусственным, в виде фирмы-монополиста, то ситуация действительно сложится не лучшим образом.
Надо, чтобы отбор шёл по уровню интеллекта. Чтобы большинство людей было просто физически неспособно что-то закодить. Чтобы не было возможности просто взять готовый движок, надёргать кусков кода со stackoverflow, даже не вникая в смысл, и собрать из этого игру.
Когда игры могут делать только гении, игры с высокой вероятностью и получаются гениальными.
Примерно так было за заре PC. Никакого запрета на программирование не было, однако же большинство людей даже помыслить не могло, чтобы создавать собственные игры. А кто и пытался, тут же натыкался на ограничения платформы, недостаток документации и инструментария. Кто тогда мог напрямую программировать EGA-контроллер, звуковую карту, включать защищённый режим и играть там с памятью? Это оказывалось слишком сложно, так что дальше игрушек на Turbo Pascal'е дело обычно не заходило, да и там обычно люди быстро сдувались, обнаружив, что спрайты либо мерцают при движении, либо искажаются, если использовать XOR-наложение.
Те же, кому удавалось сквозь всё это пробиться, кто мог преодолеть все эти препятствия, разобраться в архитектуре машин, те обычно создавали очень неплохие игры.
Надо, чтобы отбор шёл по уровню интеллекта. Чтобы большинство людей было просто физически неспособно что-то закодить. Чтобы не было возможности просто взять готовый движок, надёргать кусков кода со stackoverflow, даже не вникая в смысл, и собрать из этого игру.
Когда игры могут делать только гении, игры с высокой вероятностью и получаются гениальными.
Примерно так было за заре PC. Никакого запрета на программирование не было, однако же большинство людей даже помыслить не могло, чтобы создавать собственные игры. А кто и пытался, тут же натыкался на ограничения платформы, недостаток документации и инструментария. Кто тогда мог напрямую программировать EGA-контроллер, звуковую карту, включать защищённый режим и играть там с памятью? Это оказывалось слишком сложно, так что дальше игрушек на Turbo Pascal'е дело обычно не заходило, да и там обычно люди быстро сдувались, обнаружив, что спрайты либо мерцают при движении, либо искажаются, если использовать XOR-наложение.
Те же, кому удавалось сквозь всё это пробиться, кто мог преодолеть все эти препятствия, разобраться в архитектуре машин, те обычно создавали очень неплохие игры.
Этот сценарий больше не сработает.
Средства разработки становятся всё проще.
Прогресс убивает игры?
Средства разработки становятся всё проще.
Прогресс убивает игры?
Возможно, средства разработки и проще. Но и игры в то же время все сложнее, что в плане кода, что в плане графики. Если сравнить еще 10-летней давности UT 2003 и предыдущий UT 99, под 99 сообществом было создано качественно больше разных карт с текстурами, и эти карты смотрелись вполне на уровне относительно оригинальных. Да и не только карты, а сами оригинальные версии шутеров эпохи 3dfx оказались в итоге более популярными и долгоживущими, чем их преемники из нулевых.
Вот вам и порог входа. Если для выпуска более навороченной игры следующего поколения требуется в 2 раза больше человеческих ресурсов, то, казалось бы, таких игр станет меньше, но они будут качественнее по геймплею. А в реальности — с точностью до наоборот: наштамповали кучу ресурсоемкого и одинаково унылого дерьма, утомив пользователей настолько, что они бросили жанр шутеров вообще и устремились в ММО, казуалки и прочее, где вместо продажи дерьма в яркой обертке идет живая эволюция геймплея, пусть и не столь «реалистичного» по графике.
Вот вам и порог входа. Если для выпуска более навороченной игры следующего поколения требуется в 2 раза больше человеческих ресурсов, то, казалось бы, таких игр станет меньше, но они будут качественнее по геймплею. А в реальности — с точностью до наоборот: наштамповали кучу ресурсоемкого и одинаково унылого дерьма, утомив пользователей настолько, что они бросили жанр шутеров вообще и устремились в ММО, казуалки и прочее, где вместо продажи дерьма в яркой обертке идет живая эволюция геймплея, пусть и не столь «реалистичного» по графике.
Кроме технологических ограничений, есть и социальные — игры идут все шире в народ, все менее интеллектуальные люди в них играют и игры становятся все красочнее и проще. Даже примитивнее. Потому что в сложную игру играть никто не будет. Как и в некрасивую. Подростки нетерпеливы, быстро теряют внимание и интерес и зачастую не обладают усидчивостью. Чтобы их привлечь, нужна простая, красивая игрушка. Желание напрячь мозги и погрузиться в интересный сюжет возникает у меньшинства. Ориентироваться на них экономически невыгодно.
Таким образом массовость тоже убивает хорошие игры.
Таким образом массовость тоже убивает хорошие игры.
Желание напрячь мозги и погрузиться в интересный сюжет возникает у меньшинстваТут такое дело. Многие из игр, считающихся «классическими», не требуют особо напрягать мозги и вникать в интересный сюжет. Посмотрите на классику — например, на СуперМарио — шесть кнопок, чистый спиномозговик. И тем не менее — они шикарны всем своим процессом. Вопрос в другом — нарисовать «грофон» и «пыщь-пыщь» менее рисково, чем придумать некий «идеальный геймплей».
Когда игры могут делать только генииНужен какой-то мощный источник синергии, чтобы сплавлять хороших гейм-дизайнеров и хороших «гениев» от программирования. «Заря ПК» была чуть ли не гейм-конструктором по сравнению, например, с Nintendo 64 — по рассказам участвовавших в разработке игр под неё, еёйная организация памяти была совершенно фееричной: огромные задержки при обращении и нюансы с общением на уровне «процессор-контроллер памяти» делали разработку уделом сильных.
ну, насколько понимаю, высокий порог вхождения придумала ещё nintendo со своей nes (следя за тем, что выпускается на её платформе) и продолжили основные платформодержатели( sony вроде не всем разрешала выпускать под свои приставки, про остальных не скажу ). В принципе, ничего уродливого, кроме того, что выросло качество, вроде не было.
У Nintendo был высокий порог входа разработчикам (может и сейчас так, не знаю).
Тем не менее, объем шлака (обозреваемый тем же AVGN) был очень высок.
Тем не менее, объем шлака (обозреваемый тем же AVGN) был очень высок.
Хочу поиграть хорошую игру, но не знаю во что играть.
Поэтому, не мучая себя муками выбора, достаю старые, добрые, проверенные временем игры и играю.
Поэтому, не мучая себя муками выбора, достаю старые, добрые, проверенные временем игры и играю.
Снабдили каждый катридж чипом, который блокировал все сторонние не-Nintendo приложения.О каком чипе речь? Что за сторонние приложения? Ничего не понял.
чтобы не втыкали «левые» катриджи (которые могут делать и подделывать многие) и чтобы не было клонов, а все покупали только через них. Такая же ситуация сейчас с принтерами.
Снабдили консоль проверкой наличия фирменного чипа, который выпускала только Nintendo, чипа нет — игра не запустится. Китайские клоны его обычно не содержали.
Реквестирую серию постов об истории наиболее известных компаний в игровой индустрии.
Я даже не думал, что EA писала ещё под Nintendo
Я даже не думал, что EA писала ещё под Nintendo
Я бы чуть подправил фактическую часть относительно вот чего:
Sega вышла на рынок в 1983 году, а восьмибитная Sega Master System продавалась хоть и не в 60 миллионах экземпляров, как NES, но все же в ощутимом количестве (15 миллионов). Но менеджмент Сеги после довольно успешного старта «мегадрайва» (и выигранного противостояния c Nintendo за Mortal Kombat, из которого в сеговской версии не вырезали «насилие», убранное в снесовской) понесся в странный мир: первым звоночком был выход нового шестикнопочного контроллера и ориентация многих файтингов на него. Дальше пошли Sega CD и «грюбочек» Sega 32x и пик игр с FMV, впрочем в продаже это все благополучно провалилось. Дальше был Сатурн, провалившийся везде, кроме Японии, и Дримкаст, который очень быстро сняли с производства (он был в производстве чуть больше двух лет) из-за того, что предыдущими шагами Сега себе очень нагадила:
— неудачные CD и 32x
— нелюбовь от некоторых американских ритейлеров, которым не дали поучаствовать в «запуске» Сатурна
— не получила традиционно прибыльных спортивных игр от ЕА (из-за отказа дать им эксклюзивные права на выпуск таких игр на консоли)
1990-1995 гг. Выход на рынок Sega
Sega вышла на рынок в 1983 году, а восьмибитная Sega Master System продавалась хоть и не в 60 миллионах экземпляров, как NES, но все же в ощутимом количестве (15 миллионов). Но менеджмент Сеги после довольно успешного старта «мегадрайва» (и выигранного противостояния c Nintendo за Mortal Kombat, из которого в сеговской версии не вырезали «насилие», убранное в снесовской) понесся в странный мир: первым звоночком был выход нового шестикнопочного контроллера и ориентация многих файтингов на него. Дальше пошли Sega CD и «грюбочек» Sega 32x и пик игр с FMV, впрочем в продаже это все благополучно провалилось. Дальше был Сатурн, провалившийся везде, кроме Японии, и Дримкаст, который очень быстро сняли с производства (он был в производстве чуть больше двух лет) из-за того, что предыдущими шагами Сега себе очень нагадила:
— неудачные CD и 32x
— нелюбовь от некоторых американских ритейлеров, которым не дали поучаствовать в «запуске» Сатурна
— не получила традиционно прибыльных спортивных игр от ЕА (из-за отказа дать им эксклюзивные права на выпуск таких игр на консоли)
первым звоночком был выход нового шестикнопочного контроллера и ориентация многих файтингов на него
Вы о чем? Шестикнопочный контроллер Мегадрайва был одним из самых удобных за всю историю контроллеров. Жаль, что сейчас все делает по 4 кнопки, блин. Бесит! 6 кнопок это было идеально!
Вы о чем? Шестикнопочный контроллер Мегадрайва был одним из самых удобных за всю историю контроллеров. Жаль, что сейчас все делает по 4 кнопки, блин. Бесит! 6 кнопок это было идеально!
Тут люто дело вкуса. Вот мне например больше нравится 4 кнопки + 4 шифта (курка?), чем вариант от той же Nintendo64 — там как раз 6 кнопок + 3 шифта (один сзади по центру). Просто потому что кнопки и крестовина нажимаются большими пальцами, шифты — указательными.
Правда при том я вообще с геймпада играю мало (только на карманной андроид-приставке, вот там 6 кнопок бы пригодилось, ибо шифтов из-за габаритов всего два).
Правда при том я вообще с геймпада играю мало (только на карманной андроид-приставке, вот там 6 кнопок бы пригодилось, ибо шифтов из-за габаритов всего два).
Я о том, что геймпад оригинального мегадрайва имел три кнопки. И выход «необязательной, но важной» периферии не всеми был воспринят позитивно.
Как раз таки обязательной и важной. 3-х кнопок катастрофически не хватало. Во многих играл был режим совместимости для 3-кнопочных падов. Это ужас так играть, на 3 кнопках.; )
6 кнопок сделали, потому что спустя пару лет после выпуска приставки стало ясно, что для современных игр уже мало 3 кнопок. Это как потом стало не хватать и двух шифтов и Сони сделала 4 шифта.
Если бы хоть кто-то выпускал такой пад для Плейстешн или компа, я бы купил его. 6 кнопок это дико удобно.
6 кнопок сделали, потому что спустя пару лет после выпуска приставки стало ясно, что для современных игр уже мало 3 кнопок. Это как потом стало не хватать и двух шифтов и Сони сделала 4 шифта.
Если бы хоть кто-то выпускал такой пад для Плейстешн или компа, я бы купил его. 6 кнопок это дико удобно.
Мне кажется, фактология у вас явно упрощена. В те годы происходило много всякого, и сводить всё к отдельным ошибкам в бизнес-моделях, на мой взгляд, не совсем правильно.
Например, некоторые источники связывают кризис 1984 года почти исключительно с качеством игр. Дескать, в те годы рынок рос настолько бодро, что производители могли впарить любую ерунду, полагая, что и она продастся. В пользу этой теории играет тот факт, что Атари хоть и была платформой-лидером, но всё-таки далеко не единственным игроком. Это сейчас кажется, что 1984 год был давно, и ничего там не было, а на самом деле было уже практически всё :)
Соответственно, Nintendo в 1985 году придумала ударить не только качеством, но и каким-то новым имиджем, что ли. У них был такой удивительный продукт как робот R.O.B., который, как считается, сильно помог в этом деле. Японцы вообще склонны к парадоксально работающим идеям.
Ну и разумеется, можно вспомнить другие процессы восьмидесятых. Например, бурный рост домашних персональных компьютеров (всевозможных видов), которые позиционировались не как игрушки, а как инструменты для игр, работы и обучения.
А если говорить про сегодняшний день, то мне кажется, что не всё так однозначно. Идут противоположные процессы. С одной стороны, да, Фейсбук и казуалки. А с другой стороны, бюджет серьёзных игр (ААА) растёт, и получается, что на одном конце мы имеем всякий Freemium и социальные сети, а на другом — бегемотообразные проекты, посильные лишь десятку компаний во всём мире. Говорить, что первые убьют вторых или наоборот, нельзя. Это разные весовые категории; и в то время как первые собирают понемножку деньги с кучи пользователей, вторые периодически снимают большой куш, потому что реальных соперников у них всё равно нет.
Например, некоторые источники связывают кризис 1984 года почти исключительно с качеством игр. Дескать, в те годы рынок рос настолько бодро, что производители могли впарить любую ерунду, полагая, что и она продастся. В пользу этой теории играет тот факт, что Атари хоть и была платформой-лидером, но всё-таки далеко не единственным игроком. Это сейчас кажется, что 1984 год был давно, и ничего там не было, а на самом деле было уже практически всё :)
Соответственно, Nintendo в 1985 году придумала ударить не только качеством, но и каким-то новым имиджем, что ли. У них был такой удивительный продукт как робот R.O.B., который, как считается, сильно помог в этом деле. Японцы вообще склонны к парадоксально работающим идеям.
Ну и разумеется, можно вспомнить другие процессы восьмидесятых. Например, бурный рост домашних персональных компьютеров (всевозможных видов), которые позиционировались не как игрушки, а как инструменты для игр, работы и обучения.
А если говорить про сегодняшний день, то мне кажется, что не всё так однозначно. Идут противоположные процессы. С одной стороны, да, Фейсбук и казуалки. А с другой стороны, бюджет серьёзных игр (ААА) растёт, и получается, что на одном конце мы имеем всякий Freemium и социальные сети, а на другом — бегемотообразные проекты, посильные лишь десятку компаний во всём мире. Говорить, что первые убьют вторых или наоборот, нельзя. Это разные весовые категории; и в то время как первые собирают понемножку деньги с кучи пользователей, вторые периодически снимают большой куш, потому что реальных соперников у них всё равно нет.
Нет, ну видно ведь, когда человек Stanford окончил, а когда (ХХХ) ГУ.
Спасибо за статью!
Спасибо за статью!
— Electronic Arts — $3.79 млрд. ( «Battlefield», «Madden NFL»)
Вообще-то самая прибыльная игра у EA это — FIFA. FIFA 12 была что-то порядка 800 млн, FIFA 13 продавалась еще лучше, как я вижу примерно 900 млн это только продажа самой игры без артефактов, 14-я не знаю, я там больше не работаю, но не думаю, что хуже.
Вообще-то самая прибыльная игра у EA это — FIFA. FIFA 12 была что-то порядка 800 млн, FIFA 13 продавалась еще лучше, как я вижу примерно 900 млн это только продажа самой игры без артефактов, 14-я не знаю, я там больше не работаю, но не думаю, что хуже.
Фифа реально поражает своей, так сказать, стабильностью прогресса.
Помню давным-давно в бумажном журнале обзор очередной версии (то ли 2002, то ли вообще 2001) с описанием отличий, что, мол, там и графика реалистичнее, и игроки «умнее», меньше багов и т. д., в общем качественно новый продукт. Подумал — это ж как нужно совершенствовать игру, чтобы год за годом (уже тогда эта серия казалась древней как мир!) имела смысл новая версия одного и того же геймплея — футбола! Что ж там еще улучшать-то, это ж не NFS в разных сеттингах? За последующими версиями не следил, а затем они (с субъективной позиции наблюдателя) так замелькали, в непривычном еще сокращенном формате 10, 11, 12..., что просто удивляюсь, как они там каждый раз находят, что улучшать, и улучшают ли вообще или тупо тасуют игроков, команды и стадионы соответственно футбольной реальности. Интересно, может ли еще опытный игрок в FIFA по геймплею распознать версию, не смотря на цифру в логотипе? То есть, какую часть новой версии занимают действительно инновации в Игре, а какую — тупо лицензирование контента?
Когда-то при попытке представить будущее компьютерных игр люди часто экстраполировали, мол, выйдет однажды пентиум 6, на нем квейк 8 или анриал 7… В реальности эти серии долго не продержались, более того, даже сам жанр шутеров куда-то отступил на задний план (кто бы поверил в 1999, что люди будущего будут кидать плоских птиц в плоских свиней...). А вот фифа держится и обновляется регулярно каждый год, более того — держит позиции в элите киберспорта. И возникает вопрос — за счет чего? Только за счет того, что футбол — это еще и реальный спорт и происходящие в нем процессы — мощный генератор интереса к отражению этих процессов в игре? То есть получается, что те мощнейшие средства создания виртуальной реальности, которые предоставляют современные компьютеры, наиболее востребованы (и приносят наибольшую прибыль) в форме планомерного и предсказуемого виртуализированного отражения реальности обычной, с живыми футболистами и стадионами (причем за право на использование всего этого нужно еще и заплатить отдельно!), а более свободное игротворчество обновляется реже, скатывается в УГ, вообще долго не живет и гибнет целыми жанрами…
В целом, такая ситуация несколько удручает. Это уже не о FIFA. Создатели FIFA молодцы, захватили хлебную тему и, как бы там ни было, ее развивают. В ту же серию игры про NBA, NHL и что там еще есть. Это скорее о том, что творят (или не творят) наши головы и как они воспринимают реальность.
Виртуальная реальность (даже в такой относительно убогой форме, как игры на ПК с обычным монитором) — теоретически представляет собой беспредельное пространство для творчества. Твори, дизайнь, моделируй что угодно, придумывай правила и получишь игру. Компьютерные мощности растут по закону Мура — что бы там ни происходило с тактовой частотой процессоров, есть и другие актуальные параметры — так что возможности с каждым годом все шире.
Одно плохо — их некому использовать! А если даже и получается какой-то интересный, невиданный ранее продукт, то он очень быстро загибается, выходит из моды. Единицы взлетают и продолжают устойчиво развиваться, как, например, «Цивилизация». Или, с натяжкой, The Sims и Sim City. Симсы вообще в свое время преподносились как беспрецедентный шаг в виртуализации, ни много ни мало — симулятор самой жизни! А скатились в развлечение для девочек. Или еще был такой многообещающий проект Second Life, я до сих пор встречаю его фанатов. Правда, ему появилась интересная замена — Minecraft. Вообще, Нотч один из немногих людей, кто реально стремится создавать не просто очередную коммерческую хрень, а что-то качественно новое.
Существующая парадигма игр — трехмерная смоделированная кем-то на двумерном экране реальность, подобная реальности физической, в который главный герой куда-то движется, кого-то убивает (иногда строит) и что-то разрушает, — похоже, себя исчерпала. Ее превратили в тираж, в готовый рецепт клонирования внешне разных, а по сути почти одинаковых продуктов. И выход не в том, чтобы просто добавить зрелищное натуралистическое 3D с помощью очков и/или монитора.
Выход в том. чтобы заставить мозг игрока работать по-другому, необычным для него образом, и далее развивать эту способность. Это означает смену парадигмы. Это может быть Portal, где реальность подвергается безумным искажениям, которые, однако, затем учишься использовать. Это Wii с контроллерами на основе физической активности игрока (кто вообще сказал, что геймерство и фитнес — вещи фундаментально противоположные?). Это теперь уже игры на основе дополненной реальности Google Glass, опять-таки в физическом пространстве. Мобильные игры с мультитачем. Игры с нейроинтерфейсами. Устройства виртуальной реальности с новыми характеристиками (я бы обратил внимание на реалистичность виртуализации не так окружающего мира, как самого главного героя, с «превращением» его в карлика, гиганта, инопланетянина, робота и т. д.; здесь могут по-новому выстрелить и нейроинтерфейсы, и различные устройства обратной связи). В случае привычного трехмерного или двумерного сеттинга мозг можно загрузить интеллектуальным геймплеем, потому так популярны «простые» головоломки, да и классические RTS эпохи линолеума имели отнюдь не самую выдающуюся графику.
Помню давным-давно в бумажном журнале обзор очередной версии (то ли 2002, то ли вообще 2001) с описанием отличий, что, мол, там и графика реалистичнее, и игроки «умнее», меньше багов и т. д., в общем качественно новый продукт. Подумал — это ж как нужно совершенствовать игру, чтобы год за годом (уже тогда эта серия казалась древней как мир!) имела смысл новая версия одного и того же геймплея — футбола! Что ж там еще улучшать-то, это ж не NFS в разных сеттингах? За последующими версиями не следил, а затем они (с субъективной позиции наблюдателя) так замелькали, в непривычном еще сокращенном формате 10, 11, 12..., что просто удивляюсь, как они там каждый раз находят, что улучшать, и улучшают ли вообще или тупо тасуют игроков, команды и стадионы соответственно футбольной реальности. Интересно, может ли еще опытный игрок в FIFA по геймплею распознать версию, не смотря на цифру в логотипе? То есть, какую часть новой версии занимают действительно инновации в Игре, а какую — тупо лицензирование контента?
Когда-то при попытке представить будущее компьютерных игр люди часто экстраполировали, мол, выйдет однажды пентиум 6, на нем квейк 8 или анриал 7… В реальности эти серии долго не продержались, более того, даже сам жанр шутеров куда-то отступил на задний план (кто бы поверил в 1999, что люди будущего будут кидать плоских птиц в плоских свиней...). А вот фифа держится и обновляется регулярно каждый год, более того — держит позиции в элите киберспорта. И возникает вопрос — за счет чего? Только за счет того, что футбол — это еще и реальный спорт и происходящие в нем процессы — мощный генератор интереса к отражению этих процессов в игре? То есть получается, что те мощнейшие средства создания виртуальной реальности, которые предоставляют современные компьютеры, наиболее востребованы (и приносят наибольшую прибыль) в форме планомерного и предсказуемого виртуализированного отражения реальности обычной, с живыми футболистами и стадионами (причем за право на использование всего этого нужно еще и заплатить отдельно!), а более свободное игротворчество обновляется реже, скатывается в УГ, вообще долго не живет и гибнет целыми жанрами…
В целом, такая ситуация несколько удручает. Это уже не о FIFA. Создатели FIFA молодцы, захватили хлебную тему и, как бы там ни было, ее развивают. В ту же серию игры про NBA, NHL и что там еще есть. Это скорее о том, что творят (или не творят) наши головы и как они воспринимают реальность.
Виртуальная реальность (даже в такой относительно убогой форме, как игры на ПК с обычным монитором) — теоретически представляет собой беспредельное пространство для творчества. Твори, дизайнь, моделируй что угодно, придумывай правила и получишь игру. Компьютерные мощности растут по закону Мура — что бы там ни происходило с тактовой частотой процессоров, есть и другие актуальные параметры — так что возможности с каждым годом все шире.
Одно плохо — их некому использовать! А если даже и получается какой-то интересный, невиданный ранее продукт, то он очень быстро загибается, выходит из моды. Единицы взлетают и продолжают устойчиво развиваться, как, например, «Цивилизация». Или, с натяжкой, The Sims и Sim City. Симсы вообще в свое время преподносились как беспрецедентный шаг в виртуализации, ни много ни мало — симулятор самой жизни! А скатились в развлечение для девочек. Или еще был такой многообещающий проект Second Life, я до сих пор встречаю его фанатов. Правда, ему появилась интересная замена — Minecraft. Вообще, Нотч один из немногих людей, кто реально стремится создавать не просто очередную коммерческую хрень, а что-то качественно новое.
Существующая парадигма игр — трехмерная смоделированная кем-то на двумерном экране реальность, подобная реальности физической, в который главный герой куда-то движется, кого-то убивает (иногда строит) и что-то разрушает, — похоже, себя исчерпала. Ее превратили в тираж, в готовый рецепт клонирования внешне разных, а по сути почти одинаковых продуктов. И выход не в том, чтобы просто добавить зрелищное натуралистическое 3D с помощью очков и/или монитора.
Выход в том. чтобы заставить мозг игрока работать по-другому, необычным для него образом, и далее развивать эту способность. Это означает смену парадигмы. Это может быть Portal, где реальность подвергается безумным искажениям, которые, однако, затем учишься использовать. Это Wii с контроллерами на основе физической активности игрока (кто вообще сказал, что геймерство и фитнес — вещи фундаментально противоположные?). Это теперь уже игры на основе дополненной реальности Google Glass, опять-таки в физическом пространстве. Мобильные игры с мультитачем. Игры с нейроинтерфейсами. Устройства виртуальной реальности с новыми характеристиками (я бы обратил внимание на реалистичность виртуализации не так окружающего мира, как самого главного героя, с «превращением» его в карлика, гиганта, инопланетянина, робота и т. д.; здесь могут по-новому выстрелить и нейроинтерфейсы, и различные устройства обратной связи). В случае привычного трехмерного или двумерного сеттинга мозг можно загрузить интеллектуальным геймплеем, потому так популярны «простые» головоломки, да и классические RTS эпохи линолеума имели отнюдь не самую выдающуюся графику.
У разработчиков спортивных сериалов всегда есть роадмап на несколько лет вперёд, где чётко написано, какие улучшения они введут в следующих выпусках. Секрет успеха в том, чтобы держать баланс между слишком большими нововведениями, которые не оставят места для дальнейшего роста, и слишком маленькими, ради которых игроки не купят новый выпуск.
Насколько я понимаю, тут дело даже не в самой игре, которую видит игрок на экране, а server-side (я там как раз и работал) — как удержать человека в игре, как заставить его платить больше.
На FIFA работает команда, которая называется FBA. К ним идут все события пользователя. Я не знаю, сколько именно, но я как-то делал небольшой фильтр для них, чтобы отсеять некоторые пустые события, они сказали, что количество уменьшилось на 20 000 000 в день(!!!). Сколько же их там всего!??!
Так вот манагеры хорошо понимают, как вас там задержать. В частности, развивают социальную составляющую. Кстати, внутри игры 11-я по количеству пользователей социальная сеть в мире. И чем больше у вас друзей, тем вы больше платите и больше играете.
Короче, это настоящее манипулирование сознанием. Я сидел на митингах и реально ужасался, как людьми, оказывается, можно управлять. И они этого не скрывают. По крайней мере внутри компании.
На FIFA работает команда, которая называется FBA. К ним идут все события пользователя. Я не знаю, сколько именно, но я как-то делал небольшой фильтр для них, чтобы отсеять некоторые пустые события, они сказали, что количество уменьшилось на 20 000 000 в день(!!!). Сколько же их там всего!??!
Так вот манагеры хорошо понимают, как вас там задержать. В частности, развивают социальную составляющую. Кстати, внутри игры 11-я по количеству пользователей социальная сеть в мире. И чем больше у вас друзей, тем вы больше платите и больше играете.
Короче, это настоящее манипулирование сознанием. Я сидел на митингах и реально ужасался, как людьми, оказывается, можно управлять. И они этого не скрывают. По крайней мере внутри компании.
А Madden NFL в 2010 году заработал, например, 3 миллиарда долларов. Это ж нишевый продукт американского рынка, причем практически безальтернативный.
Затем люди хотят и игру бесплатно, соглашаясь только на встроенные покупки
Блин. А ведь так часто готов и игру купить, один раз, лишь бы эти предложений купить что-нибудь внутри отстали.
В 1995-м, несколько крупных компаний планировали запуск 32 и 64 битных приставок: Nintendo, Sega, Sony, Amiga.
Ляп на ляпе. Куда катится Стэнфорд…
Во первых Commodore, вот вторых в 1994 компания уже была банкротом и нечего не могла планировать в 1995.
Ляп на ляпе. Куда катится Стэнфорд…
Во первых Commodore, вот вторых в 1994 компания уже была банкротом и нечего не могла планировать в 1995.
Мне кажется, что люди, которые покупают консоли и игры к ним и те, кто играет в бесплатные (f2p) игры из эпп стора или через фейсбук — это в значительной мере разные люди.
Первым важнее качество игры — и оно правда растет, хотя бы по графике.
Вторым — ну… наверное просто убить время.
Что-то я не могу себе представить того самого потребителя, который сначала играл во всякие GTA, GodOfWar а потом вдруг захотел " платформу бесплатно (AppStore, Facebook)", забросил консоль и переключился на AngryBirds.
Первым важнее качество игры — и оно правда растет, хотя бы по графике.
Вторым — ну… наверное просто убить время.
Что-то я не могу себе представить того самого потребителя, который сначала играл во всякие GTA, GodOfWar а потом вдруг захотел " платформу бесплатно (AppStore, Facebook)", забросил консоль и переключился на AngryBirds.
UFO just landed and posted this here
Ну тогда это самое устройство (я что-то не понял о чем речь… о планшетах что ли?) на андроиде само стоило бы кошмарных денег: ему бы нужно было быть как минимум равным по мощности той же ps3, но при этом (из-за бесплатности игр) без возможности продать его дешево.
Почему? Вышла же GTA для андроида, или там Dead Space, правда платные. Мощности равной быть не обязательно, достаточно «достаточной».
А вот сделали бы игры эти бесплатные, но с микротранзакциями… это было бы ужасно, честно говоря, но поддерживала бы теорию из статьи.
А вот сделали бы игры эти бесплатные, но с микротранзакциями… это было бы ужасно, честно говоря, но поддерживала бы теорию из статьи.
Специально загуглил видео Дед Спейса на планшетах: www.youtube.com/watch?v=JRWQI6QhumU и www.youtube.com/watch?v=HK8-WOvWVSQ
Похоже что мощность пока не «достаточная» :)
Похоже что мощность пока не «достаточная» :)
Вы о чем? Игра выглядит конечно не так же, как на «больших» консолях, но она тормозит? Нет. Выглядит прилично? Да. Следовательно, для выбранного уровня картинки — достаточная.
Вот например Doom 3 на андроид-фонах запустили. Правда, со всеми включенными эффектами он пойдёт далеко не на всех устройствах, и понятно, что максимум можно выставить далеко не максимальное качество. И тем не менее.
www.youtube.com/watch?v=HnUwrvmNUU0
Блин, в последнем видео игра идёт лучше, чем на одном из моих старых ПК, на котором я с этой игрой и познакомился… эх…
Вот например Doom 3 на андроид-фонах запустили. Правда, со всеми включенными эффектами он пойдёт далеко не на всех устройствах, и понятно, что максимум можно выставить далеко не максимальное качество. И тем не менее.
www.youtube.com/watch?v=HnUwrvmNUU0
Блин, в последнем видео игра идёт лучше, чем на одном из моих старых ПК, на котором я с этой игрой и познакомился… эх…
Я о том, что это разные игры и их не надо сравнивать. Не могу представить, чтобы Dead Space на айос или андроиде отобрал бы покупателей у Dead Space на «больших» консолях. О чем я собственно и писал в первом комменте :)
Дед спейс я как-то запустил на 1м айфоне. Он даже запустил, но очень сильно тормозил! Первый раз видел такое на мобильных устройствах.
UFO just landed and posted this here
UFO just landed and posted this here
В 1985 Nintendo зашла на рынок с 8-битной приставкой NES(Nintendo Entertainment System).
…
— Cначала запустились в Нью-Йорке. Потестили там рынок. А потом начали агрессивную национальную компанию с игрой «Супер-Марио».
Нинтендо запустила приставку Famicom в 83 году в Японии и лишь в 85 вышла ее американская локализация — NES.
при это по тексту до этого:
В 82-84 годах люди перестали покупать приставки.
статья явно не доработаная
…
— Cначала запустились в Нью-Йорке. Потестили там рынок. А потом начали агрессивную национальную компанию с игрой «Супер-Марио».
Нинтендо запустила приставку Famicom в 83 году в Японии и лишь в 85 вышла ее американская локализация — NES.
при это по тексту до этого:
В 82-84 годах люди перестали покупать приставки.
статья явно не доработаная
Nintendo тоже не стояли на месте и выпустили 16-битную систему (Super NES), для своих 8-битных игр.
так и не понял, что хотел сказать автор этой фразой.
Всегда интересовал вопрос, что при выпуске новой консоли (на новой арзитектуре) были готовы с десяток игр. Как получается в связи с:
«типовой проект занимал около 15 месяцев (9 мес. – разработка игры, 1 мес.- тестирование, 1 мес. – одобрение от платформы, 4 мес. — производство картриджей и проч.)» велась разработка игр до выпуска неизвестной консоли? Ну я понимаю там дизайн внешнего вида и прочее. Но ведь игры тестировать где-то надо?
Напоминает старый детский анекдот про тренера по плаванью в «дурдоме», что пока психи не научатся плавать, воды в бассейн наливать не будут. Я не издеваюсь. Просто хотелось бы знать на самом деле.
«типовой проект занимал около 15 месяцев (9 мес. – разработка игры, 1 мес.- тестирование, 1 мес. – одобрение от платформы, 4 мес. — производство картриджей и проч.)» велась разработка игр до выпуска неизвестной консоли? Ну я понимаю там дизайн внешнего вида и прочее. Но ведь игры тестировать где-то надо?
Напоминает старый детский анекдот про тренера по плаванью в «дурдоме», что пока психи не научатся плавать, воды в бассейн наливать не будут. Я не издеваюсь. Просто хотелось бы знать на самом деле.
Подозреваю (и где то читал), что разработчики получают таки dev-кит, как это нынче называют. Т.е. заключают с sony/nintendo договор, получают софт, тестовую версию приставки и т.п. Причем имелся (а может и сейчас так) такой момент, что можно купить девкит, потом не пройти «ОТК» автора консоли — и всё, ваша игра уже не выйдет на приставке. Код есть, игра есть, а прав на издание нет.
И вполне логично, что раз производство приставки занимает не один месяц (в смысле, товарного количества), то можно предположить, что внутренности приставки устаканиваются минимум за пол года до выпуска, наверняка много раньше.
И вполне логично, что раз производство приставки занимает не один месяц (в смысле, товарного количества), то можно предположить, что внутренности приставки устаканиваются минимум за пол года до выпуска, наверняка много раньше.
Про «девкиты» понимаю. Но мозг отказывается принимать во внимание что дев-киты (как железо) имеются уже за год-два до выхода новой консоли. Единсвтенное только это типа эмулятора (с дикими тормозами...)
Спецификация железа фиксируется года за два до релиза. Большие компании договариваются о получении девкита задолго до релиза, но разработка в это время должна быть сущим кошмаром. Сроки жестко фиксированы, железо и софт страшно сырые. Я писал игры для Nintendo DS и 3DS. Наша контора мелкая и девкит для 3DS мы получили через несколько месяцев после запуска консоли, но я наблюдал, что в саппорте творится: бесконечные баги, отзыв девкитов. Через полгода после релиза в SDK было полно багов, могу только представить сколько их было до релиза.
В статье много искаженных фактов:
1) У сеги была 8 битная приставка sega master. B вообще взаимоотношения Sega и Nintendo были немного сложней.
2) Дум и Дюк Ньюкем появились не в 91 году. Ну если иметь ввиду Дюк Ньюкем 3D. Ибо EGA 2D Дюк был совсем не сетевым.
3) Нельзя сравнивать процессор PS2 и Pentium 4 с дутыми мегагерцами.
4) Падение продаж игр хорошо показывают продажи GTA, COD и т.д. :))
5) Даже не вооруженным взглядом видно что сейчас производится существенно больше игр чем 10 и 20 лет назад.
6) и т.д. и т.п.
1) У сеги была 8 битная приставка sega master. B вообще взаимоотношения Sega и Nintendo были немного сложней.
2) Дум и Дюк Ньюкем появились не в 91 году. Ну если иметь ввиду Дюк Ньюкем 3D. Ибо EGA 2D Дюк был совсем не сетевым.
3) Нельзя сравнивать процессор PS2 и Pentium 4 с дутыми мегагерцами.
4) Падение продаж игр хорошо показывают продажи GTA, COD и т.д. :))
5) Даже не вооруженным взглядом видно что сейчас производится существенно больше игр чем 10 и 20 лет назад.
6) и т.д. и т.п.
А как же про доминирование, хоть и временное приставки на дисках 3do. Она была революционной, но сдулась, насколько я понимаю, из за отсутствия достаточного количества игр. Но пару лет она правила на рынке и была чудом. Хотя может это только в моей провинциальной Твери.
А что сейчас с рынком консолей и игр для них? Давно ничего не слышно.
Sign up to leave a comment.
Краткая и поучительная история видеоигр