Comments 55
Выглядит круто, буду надеяться, что играться будет также. За отсутствие микроплатежей — заранее отдельное спасибо.
За пикап «команды А» отдельный плюс.
Вот еще бы вместо Zero-Player какой-нибудь простой аналог Street Fighter / Mortal Kombat… да чтоб прокачиваемые по сюжету перки можно было использовать как спецудары…
Желаю успеха в начинании, надеюсь всё случиться и вскоре можно будет оценить игру! Бета-тестеры нужны? :)
Желаю успеха в начинании, надеюсь всё случиться и вскоре можно будет оценить игру! Бета-тестеры нужны? :)
На самом деле, у нас сейчас есть две идеи — чисто zero-fighting или же с некоторым управлением, пока точно не решили — надо плейтестить. Почему нам кажется, что не следует налегать на аркадность — это чтобы не рвался темп игры. В «стратегической» части ты размеренно тыкаешь, двигаешь ползунки, думаешь. А тут — бац! И нужно быстро кнопки нажимать? Слишком уж разные игровой опыт получается.
И да, чисто в аркадном случае рулят обычно руки, а не характеристики персонажа, перки и прочее, на что будет упор ;)
PS: По поводу беты говорить что-либо еще очень рано. Сейчас цель — за месяц сделать playable pre-pre альфу на геймзджем.
И да, чисто в аркадном случае рулят обычно руки, а не характеристики персонажа, перки и прочее, на что будет упор ;)
PS: По поводу беты говорить что-либо еще очень рано. Сейчас цель — за месяц сделать playable pre-pre альфу на геймзджем.
Хм… ну думаю игровой опыт у целевой аудитории богат и разнообразен :) Что касается плавного развития и внезапных файтингов — можно посмотреть например в сторону Final Fantasy.
А я вот иногда вспоминаю браузерные игры по типу «Бойцовского клуба», а конкретно их боевую систему. Забавно было когда 5, а то и 10 раз подряд угадываешь куда бьет противник, а он ничего не может с этим сделать :-)
Обратите внимание на боевую систему отличных игр для NDS: Mario & Luigi — Bowser's Inside Story и Partners in Time.
Если коротко, то персонажи сражаются сами, но для блока \ уворота надо во время нажать кнопку, когда враг атакует или во время своей атаки — для критического удара.
Если коротко, то персонажи сражаются сами, но для блока \ уворота надо во время нажать кнопку, когда враг атакует или во время своей атаки — для критического удара.
Можно не совсем zero-fighting. Если уж игрок является неким тренером для игрового персонажа, то можно было бы разрешить игроку во время боя менять текущую стратегию. Агрессивно, там, уйти в защиту и так далее.
Боевую систему годвилля берите :)
Создание игры на ваших глазах — часть 1: Идея, вижен, выбор сеттинга, платформы, модели распространения и т.п
Спасибо что шэйрите ваш нолидж. У меня даже вижен начал шэйпиться.
По-моему, вы уже сейчас делаете слишком большую ставку на хардкор. Пиксель-арт — это круто, но очень непрактично на десктопах.
Пиксели можно изменять в размере только в целое число раз в большую сторону. Вы не сможете адаптировать пиксель-арт к меньшим мониторам, а значит, заранее должны целиться на определённое разрешение экрана. Если один и тот же игрок пересядет за монитор чуть меньшего размера, он уже не сможет играть. Либо ваша игра на FullHD мониторах будет занимать четверть экрана, а всё остальное пространство будет оставаться свободным. Представьте, что ваш кусочек арта — это реальный скрин, и вы уже не вписались в мониторы нетбуков. Место пикселей — на мобильном железе, там нет настолько сильной разницы в дисплеях.
Пиксель-арт дорого и долго рисовать, стоимость разработки взлетает в разы. Как только вы выкатите игру, игроки потребуют новых фич. Не «когда мы доделаем», а СЕЙЧАС. А как срочно выкатить новую фичу, когда на каждый спрайт уходит день работы? При этом вы не можете посадить любого дезигнера за фотошоп, вам нужен обязательно специалист с особыми знаниями пиксельной графики, а таких всего-ничего на целый мир, и ценник такой же. Выходит, что любая праздничная акция (новогоднее события) разрабатывается в ущерб долговременным фичам, потому что художников всего-ничего, и никем их в случае форс-мажора не заменишь.
Пиксели можно изменять в размере только в целое число раз в большую сторону. Вы не сможете адаптировать пиксель-арт к меньшим мониторам, а значит, заранее должны целиться на определённое разрешение экрана. Если один и тот же игрок пересядет за монитор чуть меньшего размера, он уже не сможет играть. Либо ваша игра на FullHD мониторах будет занимать четверть экрана, а всё остальное пространство будет оставаться свободным. Представьте, что ваш кусочек арта — это реальный скрин, и вы уже не вписались в мониторы нетбуков. Место пикселей — на мобильном железе, там нет настолько сильной разницы в дисплеях.
Пиксель-арт дорого и долго рисовать, стоимость разработки взлетает в разы. Как только вы выкатите игру, игроки потребуют новых фич. Не «когда мы доделаем», а СЕЙЧАС. А как срочно выкатить новую фичу, когда на каждый спрайт уходит день работы? При этом вы не можете посадить любого дезигнера за фотошоп, вам нужен обязательно специалист с особыми знаниями пиксельной графики, а таких всего-ничего на целый мир, и ценник такой же. Выходит, что любая праздничная акция (новогоднее события) разрабатывается в ущерб долговременным фичам, потому что художников всего-ничего, и никем их в случае форс-мажора не заменишь.
Либо ваша игра на FullHD мониторах будет занимать четверть экрана, а всё остальное пространство будет оставаться свободным.Мне кажется играть в нашу игру в окне будет нормально. Я сам предпочитаю играть в подобные игры (стратегии, тайкуны) не на полный экран.
Представьте, что ваш кусочек арта — это реальный скрин, и вы уже не вписались в мониторы нетбуков.
К сожалению, да с пикселем мы не везде влезаем. Но нетбуки не занимают большую долю от ПК, а сейчас их в магазинах еще и поискать надо.
.А как срочно выкатить новую фичу, когда на каждый спрайт уходит день работы.
Посмотрите на Steam. Игры в раннем доступе не стесняются обновляться раз в месяц. Всех это устраивает. Если бы речь шла о мобилках, то ваш комментарий был бы уместен, про ПК я уверен, что это не критично.
В Steam ещё надо попасть. А экраны обычных ноутбуков могут быть совершенно разнообразных размеров.
Смотрите: у вас модель одиночной покупки, как я понял? Значит, надо держать постоянный приток игроков каждый месяц, чтобы они давали деньги. В случае подписки — постоянный поток, чтобы они продолжали оплачивать. Их надо чем-то занимать.
Для игры в раннем доступе ждут больших обновлений. Посмотрите на changelog игры Starbound из раннего доступа Steam — обновления выкатываются каждую неделю, причём ощутимого размера. При этом у них очень маленькая детализация пиксельарта, почти условные контуры. Вы же будете весь месяц вырисовывать две-три новых фичи.
Опять же, смотрим на ваш пример арта. Предположим, вы решили включить в игру гонки на велосипедах. Вам придётся перерисовывать всю сцену, чтобы вставить туда велосипед: сначала переставить другие вещи, потом поправить свет и тени. И так на каждом скрине. Вы же не можете взять, например, кресло и поставить его на улицу: освещение на улице идёт от зрителя, а не сверху.
Смотрите: у вас модель одиночной покупки, как я понял? Значит, надо держать постоянный приток игроков каждый месяц, чтобы они давали деньги. В случае подписки — постоянный поток, чтобы они продолжали оплачивать. Их надо чем-то занимать.
Для игры в раннем доступе ждут больших обновлений. Посмотрите на changelog игры Starbound из раннего доступа Steam — обновления выкатываются каждую неделю, причём ощутимого размера. При этом у них очень маленькая детализация пиксельарта, почти условные контуры. Вы же будете весь месяц вырисовывать две-три новых фичи.
Опять же, смотрим на ваш пример арта. Предположим, вы решили включить в игру гонки на велосипедах. Вам придётся перерисовывать всю сцену, чтобы вставить туда велосипед: сначала переставить другие вещи, потом поправить свет и тени. И так на каждом скрине. Вы же не можете взять, например, кресло и поставить его на улицу: освещение на улице идёт от зрителя, а не сверху.
А может у нас динамическое освещение на шейдерах с использованием карты нормалей =)))
Ну тогда другой случай: вам надо за месяц добавить туда (и на пару других скринов) ёлку с гирляндой. Да чтоб тоже со светом от гирлянды и тенями.
Вообще на тему хардкорных проектов, советую погуглить игру «D.O.T.» Инфы по ней осталось мало, но её история того стоит.
Вообще на тему хардкорных проектов, советую погуглить игру «D.O.T.» Инфы по ней осталось мало, но её история того стоит.
Home, Lone Survior, Starbound, Terraria — везде пиксель арт нормально маштабируется.
Они сказали в топике, что хотят идти с этим исключительно на PC.
Кхм. Давайте не будем комменты так радикально править?
Во всех Home, Lone Survivor, Starbound, Terraria и прочих пиксель арт не масштабируется. Масштабируется обзор игрока, на больших мониторах вы можете больше увидеть. Сами фигурки везде одинаковы.
Я писал о том, что вы не можете масштабировать пиксель-арт без потери качества. Если вы будете его уменьшать, вам придётся выкинуть часть пикселей (потому что пиксель — уже минимально видимая точка на экране). Если вы будете его увеличивать не в целое число раз, пойдёт заметное искажение, и картинка потеряет чёткость. Тут тоже есть свои алгоритмы, рекомендую почитать на Вики.
Во всех Home, Lone Survivor, Starbound, Terraria и прочих пиксель арт не масштабируется. Масштабируется обзор игрока, на больших мониторах вы можете больше увидеть. Сами фигурки везде одинаковы.
Я писал о том, что вы не можете масштабировать пиксель-арт без потери качества. Если вы будете его уменьшать, вам придётся выкинуть часть пикселей (потому что пиксель — уже минимально видимая точка на экране). Если вы будете его увеличивать не в целое число раз, пойдёт заметное искажение, и картинка потеряет чёткость. Тут тоже есть свои алгоритмы, рекомендую почитать на Вики.
*удалено*
Представьте, что ваш кусочек арта — это реальный скрин, и вы уже не вписались в мониторы нетбуков
Размер этого «кусочка» 822х494. Убрать 22 пикселя по ширине, и он вместится даже в 800х600, которое давно и безнадежно устарело. Выпилить еще 14 пикселей высоты, и это уже 800х480, которым обладают самые дешевые семидюймовые андроидбуки, на которые проект явно не нацелен. 1024х600 — это минимум сейчас.
Что заметил: Unity GUI в основном раздражает тех, кто его не понимает. А ведь в интерфейсе «из кода» есть много своих прелестей, которые ни один «графический редактор» не заменит.
Не в крайнюю степень критики, но я уже вижу вещи, на разработку которых у вас уйдет неприлично много времени. Мне кажется, что за месяц сделать что-то ладное с такими замашками на разнообразие у вас вряд ли выйдет. Если вы конечно не начнете строчить спагетти-код на эти сценарии.
Не в крайнюю степень критики, но я уже вижу вещи, на разработку которых у вас уйдет неприлично много времени. Мне кажется, что за месяц сделать что-то ладное с такими замашками на разнообразие у вас вряд ли выйдет. Если вы конечно не начнете строчить спагетти-код на эти сценарии.
Мы не обещаем что за месяц у нас получится сделать все, что мы бы хотели видеть в игре. Но основной функционал в приличном виде думаю у нас реализовать получится. По поводу разнообразия, при грамотном гейм-дизайне можно реализовывать на достаточно базовом функционале интересные игровые механики.
Что ж, удачи в разработке, ждем новостей через месяц!
Если не сложно, когда напишите пост — можете стукнуть в лс? Редко бываю на хабре, а вот насчет лс уверен на 100% что известят по почте.
Если не сложно, когда напишите пост — можете стукнуть в лс? Редко бываю на хабре, а вот насчет лс уверен на 100% что известят по почте.
Гм… я вот из того самого поколения, и с удовольствием бы играл, если бы не… В общем, в век FullHD/4K хотелось бы видеть что-то покрасивее
Не хочется расстраивать, но боюсь диаграмма выйдет такая
Тем не менее, желаю всяческих успехов.
Только не делайте именно Рокки, дайте вашему герою индивидуальность.
Тем не менее, желаю всяческих успехов.
Только не делайте именно Рокки, дайте вашему герою индивидуальность.
Нереально круто!
Есть шанс стать игрой, в которой я проведу больше месяца — а это дорогого стоит, на фоне современных поделок.
У вас есть сайт? Поделитесь тут в комментах (ведь уже все равно в «я пиарюсь», хоть и незаслуженно).
Если публично не получается — хотя бы в личку.
Есть шанс стать игрой, в которой я проведу больше месяца — а это дорогого стоит, на фоне современных поделок.
У вас есть сайт? Поделитесь тут в комментах (ведь уже все равно в «я пиарюсь», хоть и незаслуженно).
Если публично не получается — хотя бы в личку.
А какое время в игре будет? Девяностые или наши дни?
Беговая дорожка не слишком выделяется на фоне старого ТВ с видеомагнитофоном? Или я придираюсь?
Беговая дорожка не слишком выделяется на фоне старого ТВ с видеомагнитофоном? Или я придираюсь?
Беговые дорожки уже были в то время :) К тому же не ясно российские это 90-е или забугорные :)
Ну то, что беговые дорожки были я не сомневался… просто не соответствует легенде.
Ты начинаешь разносчиком газет и откуда у тебя беговая дорожка?
Да и ступеньки длинной лестницы для Рокки, как-то роднее. Ну и пример с Драго, который занимался на дорожке — показателен! ))
Ты начинаешь разносчиком газет и откуда у тебя беговая дорожка?
Да и ступеньки длинной лестницы для Рокки, как-то роднее. Ну и пример с Драго, который занимался на дорожке — показателен! ))
Время будет, скажем так, стилизация под 80-90ые. Задачу добиться полной аутентичности мы не ставим.
Обожаю пиксель-арт! Продолжайте и удачи вам в разработке. Буду следить.
Sign up to leave a comment.
Создание игры на ваших глазах — часть 1: Идея, вижен, выбор сеттинга, платформы, модели распространения и т.п