Pull to refresh

Comments 55

Выглядит круто, буду надеяться, что играться будет также. За отсутствие микроплатежей — заранее отдельное спасибо.
Тут еще думаем по поводу авторских прав. Возможно, надо будет перекрасить. А то мало ли. Не хочется, чтобы у кого-то руки чесались в суд подать.
Вот еще бы вместо Zero-Player какой-нибудь простой аналог Street Fighter / Mortal Kombat… да чтоб прокачиваемые по сюжету перки можно было использовать как спецудары…

Желаю успеха в начинании, надеюсь всё случиться и вскоре можно будет оценить игру! Бета-тестеры нужны? :)
На самом деле, у нас сейчас есть две идеи — чисто zero-fighting или же с некоторым управлением, пока точно не решили — надо плейтестить. Почему нам кажется, что не следует налегать на аркадность — это чтобы не рвался темп игры. В «стратегической» части ты размеренно тыкаешь, двигаешь ползунки, думаешь. А тут — бац! И нужно быстро кнопки нажимать? Слишком уж разные игровой опыт получается.

И да, чисто в аркадном случае рулят обычно руки, а не характеристики персонажа, перки и прочее, на что будет упор ;)

PS: По поводу беты говорить что-либо еще очень рано. Сейчас цель — за месяц сделать playable pre-pre альфу на геймзджем.
Хм… ну думаю игровой опыт у целевой аудитории богат и разнообразен :) Что касается плавного развития и внезапных файтингов — можно посмотреть например в сторону Final Fantasy.
А я вот иногда вспоминаю браузерные игры по типу «Бойцовского клуба», а конкретно их боевую систему. Забавно было когда 5, а то и 10 раз подряд угадываешь куда бьет противник, а он ничего не может с этим сделать :-)

image
Нет, система бойцовского клуба — это то, чего мы хотим всеми способами избежать
Обратите внимание на боевую систему отличных игр для NDS: Mario & Luigi — Bowser's Inside Story и Partners in Time.
Если коротко, то персонажи сражаются сами, но для блока \ уворота надо во время нажать кнопку, когда враг атакует или во время своей атаки — для критического удара.
Да, примерно о таком мы думали с самого начала. Потом, все-таки решили, что это все равно может вырывать из размеренного темпа стратегической части. В общем, надо смотреть и плейтестить
Можно не совсем zero-fighting. Если уж игрок является неким тренером для игрового персонажа, то можно было бы разрешить игроку во время боя менять текущую стратегию. Агрессивно, там, уйти в защиту и так далее.
Да. Именно такой вариант тоже рассматриваем.
Prana-driven fights? Нее, боёвку точно нужно делат независимой от капитала игроков.
Я говорил про непрямое влияние на бойца игроком командами. Может он послушается, может не послушается. Ну и определенное количество реплик игроку дать. на каждый бой, к примеру, 5 раз командовать бойцу. А он уж как решит.
Да, над такой механикой стоит подумать.
Создание игры на ваших глазах — часть 1: Идея, вижен, выбор сеттинга, платформы, модели распространения и т.п

Спасибо что шэйрите ваш нолидж. У меня даже вижен начал шэйпиться.
По-моему, вы уже сейчас делаете слишком большую ставку на хардкор. Пиксель-арт — это круто, но очень непрактично на десктопах.

Пиксели можно изменять в размере только в целое число раз в большую сторону. Вы не сможете адаптировать пиксель-арт к меньшим мониторам, а значит, заранее должны целиться на определённое разрешение экрана. Если один и тот же игрок пересядет за монитор чуть меньшего размера, он уже не сможет играть. Либо ваша игра на FullHD мониторах будет занимать четверть экрана, а всё остальное пространство будет оставаться свободным. Представьте, что ваш кусочек арта — это реальный скрин, и вы уже не вписались в мониторы нетбуков. Место пикселей — на мобильном железе, там нет настолько сильной разницы в дисплеях.

Пиксель-арт дорого и долго рисовать, стоимость разработки взлетает в разы. Как только вы выкатите игру, игроки потребуют новых фич. Не «когда мы доделаем», а СЕЙЧАС. А как срочно выкатить новую фичу, когда на каждый спрайт уходит день работы? При этом вы не можете посадить любого дезигнера за фотошоп, вам нужен обязательно специалист с особыми знаниями пиксельной графики, а таких всего-ничего на целый мир, и ценник такой же. Выходит, что любая праздничная акция (новогоднее события) разрабатывается в ущерб долговременным фичам, потому что художников всего-ничего, и никем их в случае форс-мажора не заменишь.
Либо ваша игра на FullHD мониторах будет занимать четверть экрана, а всё остальное пространство будет оставаться свободным.
Мне кажется играть в нашу игру в окне будет нормально. Я сам предпочитаю играть в подобные игры (стратегии, тайкуны) не на полный экран.

Представьте, что ваш кусочек арта — это реальный скрин, и вы уже не вписались в мониторы нетбуков.

К сожалению, да с пикселем мы не везде влезаем. Но нетбуки не занимают большую долю от ПК, а сейчас их в магазинах еще и поискать надо.

.А как срочно выкатить новую фичу, когда на каждый спрайт уходит день работы.

Посмотрите на Steam. Игры в раннем доступе не стесняются обновляться раз в месяц. Всех это устраивает. Если бы речь шла о мобилках, то ваш комментарий был бы уместен, про ПК я уверен, что это не критично.
В Steam ещё надо попасть. А экраны обычных ноутбуков могут быть совершенно разнообразных размеров.

Смотрите: у вас модель одиночной покупки, как я понял? Значит, надо держать постоянный приток игроков каждый месяц, чтобы они давали деньги. В случае подписки — постоянный поток, чтобы они продолжали оплачивать. Их надо чем-то занимать.

Для игры в раннем доступе ждут больших обновлений. Посмотрите на changelog игры Starbound из раннего доступа Steam — обновления выкатываются каждую неделю, причём ощутимого размера. При этом у них очень маленькая детализация пиксельарта, почти условные контуры. Вы же будете весь месяц вырисовывать две-три новых фичи.

Опять же, смотрим на ваш пример арта. Предположим, вы решили включить в игру гонки на велосипедах. Вам придётся перерисовывать всю сцену, чтобы вставить туда велосипед: сначала переставить другие вещи, потом поправить свет и тени. И так на каждом скрине. Вы же не можете взять, например, кресло и поставить его на улицу: освещение на улице идёт от зрителя, а не сверху.
А может у нас динамическое освещение на шейдерах с использованием карты нормалей =)))
Ну тогда другой случай: вам надо за месяц добавить туда (и на пару других скринов) ёлку с гирляндой. Да чтоб тоже со светом от гирлянды и тенями.

Вообще на тему хардкорных проектов, советую погуглить игру «D.O.T.» Инфы по ней осталось мало, но её история того стоит.
Спасибо, нам вся информация и советы на пользу.
Скажите, а пиксель арт по трудо(деньго)затратам дороже обычного 2д арта? Просто, с точки зрения игрока, как-то поднадоело.
С точки зрения анимации — пиксельарт трудозатратнее точно.
Они сказали в топике, что хотят идти с этим исключительно на PC.
Пока на PC, все рисуется с прицелом на мобильные разрешения. Но пока это только в далеких планах.
Кхм. Давайте не будем комменты так радикально править?

Во всех Home, Lone Survivor, Starbound, Terraria и прочих пиксель арт не масштабируется. Масштабируется обзор игрока, на больших мониторах вы можете больше увидеть. Сами фигурки везде одинаковы.

Я писал о том, что вы не можете масштабировать пиксель-арт без потери качества. Если вы будете его уменьшать, вам придётся выкинуть часть пикселей (потому что пиксель — уже минимально видимая точка на экране). Если вы будете его увеличивать не в целое число раз, пойдёт заметное искажение, и картинка потеряет чёткость. Тут тоже есть свои алгоритмы, рекомендую почитать на Вики.
Rogue Legacy — масштабируется под любое разрешение. Правда, у нас немного другой пиксельарт. Hammerwatch еще. В общем, посмотрим. Есть пара мыслей.

По поводу алгоритмов — все они призваны сгладить пиксельарт и замаскировать его под «нормальную» графику. Чего мы абсолютно не хотим.
Представьте, что ваш кусочек арта — это реальный скрин, и вы уже не вписались в мониторы нетбуков

Размер этого «кусочка» 822х494. Убрать 22 пикселя по ширине, и он вместится даже в 800х600, которое давно и безнадежно устарело. Выпилить еще 14 пикселей высоты, и это уже 800х480, которым обладают самые дешевые семидюймовые андроидбуки, на которые проект явно не нацелен. 1024х600 — это минимум сейчас.
на данный момент весь арт рисуется из расчета тройного пикселя для fullHD
Что заметил: Unity GUI в основном раздражает тех, кто его не понимает. А ведь в интерфейсе «из кода» есть много своих прелестей, которые ни один «графический редактор» не заменит.

Не в крайнюю степень критики, но я уже вижу вещи, на разработку которых у вас уйдет неприлично много времени. Мне кажется, что за месяц сделать что-то ладное с такими замашками на разнообразие у вас вряд ли выйдет. Если вы конечно не начнете строчить спагетти-код на эти сценарии.
Мы не обещаем что за месяц у нас получится сделать все, что мы бы хотели видеть в игре. Но основной функционал в приличном виде думаю у нас реализовать получится. По поводу разнообразия, при грамотном гейм-дизайне можно реализовывать на достаточно базовом функционале интересные игровые механики.
Что ж, удачи в разработке, ждем новостей через месяц!
Если не сложно, когда напишите пост — можете стукнуть в лс? Редко бываю на хабре, а вот насчет лс уверен на 100% что известят по почте.
Тут можно подписаться на автора, вообще-то.
О такой возможности не знал, так как не пытался узнать. Каюсь, виноват, спасибо за подсказку.
Гм… я вот из того самого поколения, и с удовольствием бы играл, если бы не… В общем, в век FullHD/4K хотелось бы видеть что-то покрасивее
Каким образом у вас ассоциируется разрешение экрана и собственно самой картинки со способ её исполнения?
Шикарно же! Добротный пиксель-арт, внимание к деталям. Пусть продолжают в том же духе. ;)
Не хочется расстраивать, но боюсь диаграмма выйдет такая

image

Тем не менее, желаю всяческих успехов.

Только не делайте именно Рокки, дайте вашему герою индивидуальность.
Да вы и не расстроили. Не грузится ваша диаграмма )
И? Отличная диаграмма! Если мы охватим такой кусок платежеспособной аудитории — будет круто ;)
Нереально круто!
Есть шанс стать игрой, в которой я проведу больше месяца — а это дорогого стоит, на фоне современных поделок.

У вас есть сайт? Поделитесь тут в комментах (ведь уже все равно в «я пиарюсь», хоть и незаслуженно).
Если публично не получается — хотя бы в личку.
А какое время в игре будет? Девяностые или наши дни?
Беговая дорожка не слишком выделяется на фоне старого ТВ с видеомагнитофоном? Или я придираюсь?
Беговые дорожки уже были в то время :) К тому же не ясно российские это 90-е или забугорные :)
Ну то, что беговые дорожки были я не сомневался… просто не соответствует легенде.
Ты начинаешь разносчиком газет и откуда у тебя беговая дорожка?
Да и ступеньки длинной лестницы для Рокки, как-то роднее. Ну и пример с Драго, который занимался на дорожке — показателен! ))
Это же просто арт, в самом начале каких то элементов может и не быть, их нужно будет покупать.
Время будет, скажем так, стилизация под 80-90ые. Задачу добиться полной аутентичности мы не ставим.
Обожаю пиксель-арт! Продолжайте и удачи вам в разработке. Буду следить.
Sign up to leave a comment.

Articles