А вообще 55000 ядер не такая уж большая цифра:
В Xeon'ах по 18 ядер, в 1U сервере до 4 сокетов (может есть и по 8), в одной стойке 42U = 3024 ядер
Не понятно зачем было разносить географически по 4 местам? Суммарно это 4 секции по 5 стоек.
Попонтовались. Надо было вау-слова использовать, вот и понаписали героически.
Посмотрите, эти цифры теперь во всех обзорах будут: «впервые 55000 ядер» и т.д.
P.S. Титаник рендерили, если не ошибаюсь, на 200 рабочих станциях, и как-то отрендерили. Но 200 — не число уже, это всего 50 старых (или 100 новых) Mac mini (не говоря насколько вперед ушли другие показатели систем) :)
Cray XC40
Стойка х 1 = Blade-шасси x 3 = Blade-сервер х 16 = Compute Node х 4 = Socket x 2 = Core x 16 = 6144 Haswell Cores
9 стоек из коробки дают как раз 55296 ядер :)
Ребята, ведь главное, что теперь начнут делать мультики с более-менее верным глобальным освещением. Меньше фейков, больше реализма. Глобальное освещение одна из тех вещей которая если явно не видна то чувствуется. Я часто обращал внимание на искусственность (компьютерность) света в мультфильмах. Это явный шаг в перёд, хоть и немалой ценой. Дисней поднял планку, остальным придется подтягиваться.
Возможно, это и действительно шаг вперёд, но, честно говоря, в трейлере не заметил ничего особенного.
Такой же рендерённый мультфильм, как и сотни, если не тысячи других.
О каком реализме может идти речь, если герои и всё их окружающее даже не пытаются выглядеть фотореалистичным и выполнены в «мультяшном» стиле?
Это же мультик и значит все в стиле мультфильма — немного гипер. Освещение качественней и это будет заметней в интерьерах и сложном освещении. Это не будет явно бросаться в глаза, это предаст реализму в окуружение, тоесть атмосфера будет более точной. Если раньше в основном это делалось с помощью фейков, то сейчас все будет «по честному» что даст меньше работы осветителям и больше работы процессору. Мне часто резало глаз резкость в освещении некоторых сцен в мультфильмах, особенно от работ пиксара и дримвёрка. Это были недостатки от имитации глобалки, так как это очень ресурсоемкая задача, особенно для анимации. Сейчас Дисней показал что честное глобальное освещение можно использовать в полном метре на производстве. Именно в этом и состоит главная новость.
человеческий мозг штука сложная и если какая либо часть сцены не фотореалистична, то мозг воспринимает всю сцену как «искусственную» так что, в данном случае не вижу особого смысла в 10 вторичных отскоках при общей мультяшности сцены, никакого реализма это не добавит, так как мультик изначально не нацелен на реализм.
В общем, с точки зрения технологий, честный GI без фейков это клево, но какой-то новой ступени реалистичности он не привносит, что и наблюдаем по трейлеру.
Вспомните сцену в фильме «Обливион» Когда Морган Фримен в темном помещении зажигает спичку чтобы прикурить. Его лицо освещает только пламя спички и тем немение мы хорошо видим его лицо. Это было невозможно ранее пока чувствительность камер не достигла высокого уровня. Всегда подсвечивали героев или вообще снимали днем, а потом делали темней как будто все ночью происходит. Для нас факт достижения натурального освещения сцены прошёл незамеченным. Просто фильмы стали… круче. А теперь вспомните фильм «Боевой конь», меня бесила постоянная подсветка героев фильма, я чувствовал присутствие съемочной группы с большими зеркалами и осветительными приборами. Такими были все фильмы раньше. Мы не заметили перехода, мы его не увидели. Но мы его очень хорошо чувствуем.
Carl Zeiss Planar 50mm f/0.7 — один из самых светосильных в истории фотографии объективов. Был спроектирован и сделан специально для американской лунной программы Apollo для съёмки тёмной стороны Луны в 1966 году. Стенли Кубрик использовал эти объективы при съёмке своего фильма «Барри Линдон», что позволило ему снимать сцены только при свете свечей. Объектив также использовался при съёмках таких фильмов как «Список Шиндлера», «Английский пациент», «Влюблённый Шекспир». Всего существует только 10 таких объективов, один у Carl Zeiss, шесть у НАСА, и три было у Стэнли Кубрика.
В июне 2012 Disney объявила о запуске начальной стадии разработки Big Hero 6.
Cray XC30 на базе 8-ядерных Xeon E5-2600 был анонсирован в ноябре 2012 (18 стоек).
Первый концепт-арт и рендер были выложены в мае 2013.
Cray XC30 на базе 12-ядерных Xeon E5-2600 v2 был доступен с октября 2013 (12 стоек).
Cray XC40 на базе 18-ядерных Xeon E5-2600 v3 еще не анонсирован, т.к. intel еще не озвучил цену (8 стоек)
Неофициально цена будет в районе $4050 (все процессоры в сумме выльются в $12M)
P.S. с прицелом на будущее можно ожидать:
Xeon E5-2600 v4 (Broadwell) будет содержать до 24 ядер (6 стоек)
Xeon E5-2600 v5 (Skylake) будет содержать до 36 ядер (4 стоек)
И это без учета перехода на DDR4 и прочего.
Ну вы же понимаете что в процессе создания мультфильма, нарушать пайплайн, выводить ферму из пользования для ее апгрейда никто не будет. Сейчас я думаю они уже перешли на 18-ядерные решения.
Вы считаете что они сразу закупили все мощности и делали финальный рендер на старте производства?
Production этап начался в августе 2013, Post-production стартовал только в июле 2014.
По собственному опыту информация о новинках Intel и возможность получить их раньше обычных смертных, вполне доступна крупным заказчикам.
Вы представляете что такое создание анимационного фильма. Это постоянный процесс, и понятие постпродакшена тут отличается от такого же в обычном фильме, где у нас процесс съемок идет, а после только пост. Как заметили уже в комментариях чистый рендер хрометража мультфильма занаял бы на ферме 6 месяцев. При этом надо учитывать, что это уже после монтажа такой хронометраж, изначально сцен как правило раза в полтора больше. А еще предварительные прогоны, масса вариантов одной и той же сцены и так далее.
Получить опытный образец раньше релиза то они могут, а пару тыщ камней раньше начала продаж нереально.
Контент становится хуже из-за популяризации игр, графика не причем здесь Мало кому интересно делать сложные игры или с сильным сюжетом. Сегодня среднестатистический геймер — это американская домохозяйка с кинектом в руках.
Так уже почти 20 лет говорят.
Если брать абсолютное количество, то интересных проектов много, особенно те кто как бы инди. Да и в целом.
Не стоит забывать про эффект «раньше трава была зеленее».
А то что вокруг полно всякой фермерско-тривряд казуальщины, то это просто появились и развились дополнительные рынки и свой спрос.
Именно, раньше не то, что бы трава была зеленее, просто игры хотелось перепроходить на несколько раз. Разработчики сами играли в свои игры. Да, выходило и тогда много треша, но в целом по палате, количество годных игр было гораздо выше. Сегодня же все мерятся бюджетами на рекламу и полученным доходом который эта же реклама генерирует.
Попробуйте назовите хотя бы 5 игр, которые вышли за последние 3 года например, в которые Вы готовы прямо сейчас установить и пройти заново.
Соглашусь, брату 12 лет, с удовольствием играет в гоблинов и проскальзывает мысль «современные игры — не торт», хотя ни я, ни другие родные на это его никак не подбивают. Ну разве что иногда линк на игру кидаем)
Ммм… Как минимум спорные заявления. Есть распространенное мнение, что человеческий мозг «не любит» обучаться, в том смысле, что он стремиться взять информацию, которую уже не нужно обрабатывать. Пример — ТВ, биллетристика, низкопробные газеты. Считать, что людям будет нравится играть в игру, где нужно постоянно думать-учиться (шахматы и «логики» не в счёт, понятно) будет странно.
У меня есть такая гипотеза. Графика стала слишком реалистична. Кто читал Лабиринт отражений Лукьяненко должен понять к чему я. Когда графика примитивна, мозг неизбежно домысливает реальность. И эта иллюзорная реальность принципиально недостижима рендером, это просто другой уровень. И такая «реальность» заставляет погружаться значительно сильнее, чем мега красивые игрушки. Вот такая мысль у меня.
Немножко про Tomb Rider и подсветку предметов.
Подсветка предметов — вынужденная мера.
Вот скриншот времен первых Ларок:
Ничего не нужно подсвечивать. Локация пустая. Любой предмет выделяется из общей картины просто фактом своего присутствия на ней.
Сигналки не пропустишь, они просто бросаются в глаза.
А теперь представьте что эти сигналки лежат в новой Ларке в траве без подсветки, при этом они выглядят как настоящая сигнальная шашка, без ярких красок и прочего:
Интересно вам будет играть в игру, с реалистичной графикой и большим объемом декораций, где предметы будут иметь реальные размеры и выглядеть как настоящие? Какую часть предметов вы сможете найти?
Вот сигналки, представьте что они такие в новой Ларке в траве лежат:
Это первое.
Но есть и второе.
В прошлом уровни были очень простые и в них было очень мало декораций. И декорации от функциональных объектов отличались очень значительно.
Современные технологии пока не позволяют нам сделать 100% интерактивность. К сожалению, мы по прежнему можем взаимодействовать только с ограниченным количеством объектов и их функционал заранее задан.
Но при этом декораций стало в сотни раз больше. Как определить что вот этот вот камешек внизу — бонусный предмет, а не часть декорации без подсветки? Игра без подсветки, с большим количеством функциональных предметов и декораций превратится в «ходи и тыкай везде».
В «реале» если я вижу камешек и мне надо подпереть дверь — я возьму камешек и подопру дверь. В игре, если это не предусмотрено разрабами — я не смогу так сделать. И мне надо как-то отделить камни от функциональных объектов. И чем больше вокруг камней и дверей — тем это сложнее сделать. А в современных играх очень много камней(декораций).
Отсюда все и растет.
Очень легко ругать современные игры за упрощение. Но, к сожалению, всегда кроется какая нибудь тонкость, которая вынуждает разрабов принимать те или иные решения.
В Deus EX всё элегантно — при наведении прицела на предмет поблизости, если он юзабелен — он очерчивается рамочкой с названием (контуром в третей части). Простой способ повысить находибельность любых предметов в любой по степени детализации локации, не запихивая им внутрь лампочку. А то так можно же и во времена Квейка вернуться, когда итемы в воздухе крутятся-покачиваются. Чтобы ещё заметнее было.
Не хуже чем подсветка. Тем более, если левел-дизайнер кинул функциональный объект в траву или кусты — это уже обозначает что он хочет чтобы игрок страдал)
WorldOfTanks — играю 3 года, с периодическим отдыхом в 2-3 месяца, и не надоедает, графика и реалистичность радует (сбалансировано)
EverQuest 2 — год не играю, но до этого 5 играл не торопясь
ArcheAge — год играл, сейчас не играю (мэйл ру игру изувечило, так, что играть перенравилось)
(EVE online, StartCraft 2 — мало играл, понравилось, но не мое)
Так вот я к чему, за 3 последних года не вышло, несколько достойных игр — капля в море. С кандочка вспомнил 5 игр которые нравяться, а вышло их не одна тысяча.
А в другие я не играю, они скучные. Последняя не мультиплеерная игра которая мне нравилась — это Дизи, кажется в этак в году 1998. А воо Цивилизия первая, после в оффлайн игры я не играл вообще, после контрастрайка первый и варкрафта мне оффлайн игры показались унылими (а может их так делают иныло). Даже в нынешнее время Инди игры — отстой (Дизи лучше был :))
XCOM: Enemy Unknown (9 октября 2012)
Journey (7 марта 2012)
The Elder Scrolls V: Skyrim (11 ноября 2011)
Deus Ex: Human Revolution (26 апреля 2012)
Portal 2 (19 апреля 2011)
Впрочем, среди них два сиквела и два ремейка классики, так что во многом вы, конечно, правы.
Last of Us
Divinity
Wolfenstein: The New Order
GTA V
Dark Souls II
Так что как ни крути — выходят хорошие игры. Реже чем хотелось, но появляются.
Я ради Last Of US Remastered плойку 4ю купил. Вообще не жалею, так как оно того стоило на 100%
Ну давайте рассмотрим некоторые игры последних лет. Don't Starve, Divinity: Original Sin, From Dust, Pandora: First Contact, Terraria, Craft The World, Sword of the Stars: The Pit, FarSky, Landmark, Project Zomboid, Desktop Dungeons, Banished, Bastion, Transistor, The Banner Saga, Might & Magic: Clash of Heroes, How to Survive, Gnomoria, Brothers — A Tale of Two Sons, Dear Esther, To The Moon, Papers Please, Dustforce, DayZ, The Stanley Parable.
Где вы там видите качество графики за счет контента?
И это кстати о многом говорит, так как громкий тайтл должен прежде всего окупать вложенные в него самого и его рекламу огромные (иначе не был бы громким) деньги, в отличие от инди.
На самом деле почти все ранние игры вроде DOOM или X-COM по меркам именно индустрии развлечений являются инди — так как по меркам развлечений в целом у всех игр того времени были маленькие бюджеты и маленькая аудитория (сравнить с популярным кино или музыкой)
Не могу вот согласиться. Раньше индустрия игр не привлекала к себе столько внимания, не было смысла вливать миллионы в рекламу, не был распространен интернет (не только ширина и доступность канала, но и сайты/игровые порталы были в самом зачатке на уровне старт-апов), что бы можно было хотя бы следить за новинками.
Шарясь в старых базах игр, можно найти столько интересных проектов, про которые знают единицы…
Я в принципе про это и пишу. Вся индустрия игр была инди — аудитория игр в целом была меленькой и состояла из увлеченных энтузиастов. Игр рассчитанных на аудиторию киноблокбастеров и зрителей телевизионных сериалов просто не делали.
И вот-эта вот аудитория инди и индустрия инди никуда не делась, просто вокруг нее выросла аудитория уже массовых игр которая по определению больше в количественном плане.
Точно так же как в кино спокойно сосуществует авторское кино с фестивалей и голливудские блокбастеры.
Так о чем я и говорил. Все эти игры — полный провал.
Сравните со StarCraft, HOMM3, NFS: Porsche и т.д.
Эти игры — шедевры. Почему? Музыка офигенная (поддерживает атмосферность), графика для своих лет вообще улет, концепт — каждая в своем жанре была, если не пионером, то прорывом.
В NFS5 можно было поиграться развалом колес, поменять резину, настроить рулевую, поменять подвеску и тд
В SC1 до сих пор проводят турниры. HOMM3 может вообще с шахматами поспорить в сложности.
ФИФА — раньше была про футбол, сейчас про качество отрисовки игроков. Движок недоработан, AI вообще тупит жутко, хотя раньше боты были глупее, зато действовали предсказуемо: в пас со своими можно было поиграть.
Сейчас всего этого нет, дело не в «трава зеленее». Сейчас только турнирные игры могут более-менее поспорить за звание шедевра всех времен. И то не все. Ну дота там, ну лол.
Ну поспорить всегда можно, я высказал свое субъективное мнение. И я прекрасно понимаю, что могу ошибаться и не являюсь ни в коем случае каким-то экспертом.
Я свою точку зрения обосновал, но поскольку мы тут не теорему доказываем, то я прекрасно осознаю, что какие-то вещи слишком субъективны. Для кого-то «Черный квадрат» шедевр, а для кого-то нет. Причем во мнениях даже эксперты расходятся. Спор в этих вещах бессмыслен, потому что изначально неконструктивен.
Ну может быть они не полный провал, но явно даже не середнячок. Может быть найдутся люди, которым понравятся одна или несколько игр из этого списка, но давайте судить в целом. Даже если игра вышла вроде бы не плохой, она скучна, однообразна и не вызывает интереса не то что бы пройти её, а вообще играть в неё.
Portal/Portal2. Deus Ex HR. Alien:Isolation. SC2. Mirror Edge. KSP.
Положите руку на винт и скажите что эти игры — скучное однообразное говно не стоящее того чтобы в них играть.
Portal/Portal2 рука на библии — скучнота, да, школьникам инетересно, ТАМ ЖЕ КОШКУ НА СТВОЛ МОЖНО НАТЯНУТЬ ХАХАХАХА
Deus Ex HR — лично у меня это разочварование десятилетия, ВСЯ механика игры испорчена; никакой игровой дизайн — почему игра вроде бы как подвигает стелс, но поощряет автомат в руки, тайфун на спину и в путь (особено на битвах с босом)
KSP — что это вообще тут делает? Игра на столько нишевая, что ее даже игрой сложно назвать. Она так же не готова еще, что она в этом списке делает?
Mirror Edge — однообразнее только CoD, но играть стоит, опять же нишевая.
Вот если бы вы New Order упомянули, я бы с вами согласился, такой то УГАР, словно Тарантино писал сценарий.
Извиняюсь, Portal интересный, да. Однако, это сплошные пазлы с так себе историей, а раньше игры могли и пазлы и историю совместить. Раньше надо было Lore читать и читать.
Забудем, что Кармак считал, что абзаца в README.txt хватит для истории и вспомнил, что именно после того Ромеро ушел, id Software стали делать скучные игры.
Но ведь старкрафт, третьи герои и NFS — однообразный среднячок, в который мы вынуждены были играть в конце девяностых за неимением другого выбора. Боюсь, мы имеем дело с прогрессирующим синдромом утёнка.
И вот мы опять примешиваем своё отношение. Если вам нравится игра, даже до боли в глазах — это ещё не значит, что она — шедевр. Возможно играя в неё, вы были именно в том возрасте, когда воспринимать что-то новое было круто, времени — вагон, а на что-то лучше компьютерных игр денег не было.
Стоит отметить, что все три игры — мультиплеерные, а посиделки с друзьями-игроками обычно запоминаются радужнее, чем просто одиночное прохождение.
btw, на метакритике у первого старкрафта рейтинг 88 всего, ну никак не дотягивает до шедевра. То ли дело Bioshock (который антиутопическое повествование с оригинальным геймплеем, а не «орки в космосе») — у него рейтинг 96!
Ещё раз «а мне нравится» — это не критерий. а отношение.
Сейчас всего этого нет, дело не в «трава зеленее».
Дело именно в «трава зеленее». Возможно вы не помните, но вообще в момент выхода HoMM3 и Starcraft их критиковали точно так же как вы сейчас критикуете современные игры. Те же самые слова и доводы.
Их критиковали за вторичность, отсутствие новых идей, концентрацию на графике в ущерб контенту.
Просто вы сейчас пишете что Starcraft и HoMM3 были прорывом, а современные игры вторичны и думают только о графике.
А тогда писали что Dune 2 и HoMM1 (или вообще Kings Bounty) были прорывом, а современные на тот момент Starcraft и HoMM3 вторичны и думают только о графике.
Интересна производительность фермы. Наверное я не в курсе, но не нашел инфы про измерение трудоемкости рендер-часами. Есть какой-то унифицированный рендер-час? Терафлопсами как-то нагляднее.
Однако оценка «Рапунцель за 10 дней» внушает (помнится был пост про специальную программу для рендеринга волос главной героини).
Статья похожа на рекламу от отдела маркетинга. Можно только догадываться что скрывается под их пониманием «рендер часа». Явно что стараются поразить большими цифрами простых обывателей. Постоянное сравнивание с разными «попугаями» должно внести дезориентацию и чуства непостижимости.
Стотыщмилионов и размахивать руками.
Ждал более конкретной информации от статьи на Хабре.
Я так понял, что рендер-час это просто час рендеринга :) То есть будь то ядро ARM процессора или 4ггц какого-нибудь разогнанного core i7, рендер-час и там и там одинаков.
Мегагерцы, ядра, процесоры, машины, стойки, фермы… час для них одинаков, но производительность очень различная. В прикреплённом ролике говорят о времени работы одного ядра — это немного понятней, но «рендер час» чего? Вы сами и ядра и процесоры в кучу смешали, а ведь оди проц может иметь 16 виртуальных ядер.
Я считаю что сам мультик будет на высочайшем уровне, как и всегда у Диснея. Маркетологов! Маркетологов держите подальше! Они своими ручками портят все впечатление о магии Диснея!
Ну собственно, как мне кажется, Big Hero 6 это первый (или один из немногих) диснеевский 3D мультфильм (по крайней мере после покупки пиксара диснеем), который отренерен не на пиксаровском Renderman. А так тот же Frozen рендерили движком пиксара.
Это далеко не так. У диснея несколько студий для мультиков. Все они до недавнего времени (конспиролог внутри меня говорит, что до смерти Стива Джобса) занимались производством Direct-to-Video и TV Movie; Потом внезапно, мультики пиксара стали не такие, Planes так вообще делали как раз ребята которые D2V делали до этого. Может конечно они и Renderman используют (я сомневаюсь), но качество результата их работы колосальна.
Где-то я это уже видел…
-Более ста локаций!
-9.000.000 видов уникальных видов оружия!
-5000 уникальных противников!
И что? Дала массовка в городе новый опыт зрителю? А двадцать отражений какими эмоциями наполнили? А продвинутая генерация снега из Frozen как сделала мультфильм интересней?
Да никто против развития технологий ничего и не имеет. Только ведь это маркетинговая статья, маскирующаяся под техническую: вывалим на читателя побольше цифр, сравним их с другими цифрами, сделаем под шумок вывод, что чем выше показатели — тем лучше мультфильм.
Такие мультики можно воспринимать как технологические демки, а качество контента уже подтянется после опробования новых технологий, и это хорошо. С играми также.
Если учесть, что последнее время Valve напоминает одну большую бухгалтерию при магазине и практически не занимается даже теми проектами, которые приносят баблище, то я бы не стал ждать HL3 в этом веке.
Куча серваков и специалистов рендерили целый город для мультфильма, где показывают несколько улиц этого города. А это вообще оправдано с точки зрения эффективности использования ресурсов? Или тут скрыта какая-то хитроумная экономическая схема с освоением бюджета?
Я тоже не понимаю… На мой взгляд, процентное соотношение улучшения качества картинки и затрат на это ресурсов неоправдано… Но, может, маркетинговый ход, а, может действительно хотят сделать лучше? Не исключаю, что рендерингом занимались десяток калькуляторов перемотанных скотчем и никто из нас об этом не узнает, так ли это на самом деле…
R&D же. То, что было получено при создании этого мультфильма, может быть использовано позже. Когда ты один из самых крутых, можешь себе позволить то, что другие смогут позволить себе только завтра — это преимущество, даже если в отдельно взятый отрезок времени или для отдельно взятого товара ты стрижёшь меньше бабла, чем если бы оптимизировал под эти отрезок времени или товар.
Ну, я фильм не смотрел ещё, но думаю это было сделано для более правдоподобного оживления бекграунда. Кто-то скажет «нафиг оно нужно, все равно же видно 2,5 кадра и в моушен блюре!» А в Диснее видимо люди придерживаются аналогичных моим представлениях, что качественная работа обязана быть качественной и в деталях тоже, и исходить из правила «Зритель видит ВСЁ. ВСЁЁЁЁЁЁ!!!». Кубрик в сценарии четко прописывал определенный цвет стола, за котором сидели Генералы в «Докторе Стрейнжлаве», прививая ему определенную метафору таким образом. Не смотря на то что фильм был черно-белый.
Теперь одинаковая «человеческая» гротескная мимика будет не только у все героев, животных и птиц, но и у зданий и даже фонарных столбов. Эволюция напоминает телефонию: нет гениальной идеи — увеличивай ядра. Не умаляя технической сложности проекта и впечатляющих достижений, диснеевские разработчики в некоторой степени «бесятся с жиру». Бюджеты гигантские, отчего б не порендерить в свое удовольствие, да не посоздавать новых тулзов.
В любом хорошо нарисованном мультфильме главный персонаж изображает сотни эмоций. Найти пересечение не составляет никакого труда. Ну и на картинке совершенно разные выражения морд. Сравните положение бровей, уголков губ, век, зрачков.
Это мое первое сообщение по поводу Geektimes. Считаю, что возмущаться бесполезно, но я действительно не понимаю как и куда теперь статья должна попасть. Каламбур какой-то. Так что мое сообщение абсолютно искренее.
>Главная из них — симулятор глобального освещения под названием Hyperion,
>его группа из 10 разработчиков создавала около двух лет.
Непонятно зачем было создавать еще один рендер. Реалистичные Global Illumination рендерреры с задаваемой глубиной переотражений существуют уже кучу лет. Mental Ray, V-ray, итд — и успешно используются в «неанимационных» блокбастерах.
Насколько я понял, это не рендер, а модуль для рендера, скорее всего для Renderman'а. Вирей хорош, но вы пробовали в нем GI считать? Это либо безбожно медленно, либо безбожно некачественно. На одном кадре не заметно, а вот во всей секвенции уже начинают бегать по всему кадру пятна. Если Hyperion может относительно быстро считать качественный GI, то это хорошо. Относительно. Потому что он все равно вряд ли за стенки Disney уйдет как stand-alone плаг…
И ни слова о модном нынче GPGPU.
ВРрапунцель хотя бы вся эта компьютерная мощь была видна на волосах, в Frozen — в настоящем красивом снеге, а здесь на самом деле не видно всех этих улучшений.
ГПУ рендеринг хоть и модный но имеет кучу недостатков один из которых — маленькая гибкость.
Здесь много людей связанных с программированием поэтому я приведу такую аналогию:
Выходит новый язык программирования, включающий в себя новые и невероятные возможности и простату в работе. Для пользователей открываются новые потенциальные перспективы в будущем…
Я как пользователь смотрю на обновлённую программу и не могу понять чего так все радуются — те же менюшки, прибавка в 10 процентов производительности для меня незаметны, все равно надо работать с мышкой… Вот раньше иконки меняли и было понятно что вот оно, новое и неизведанное. Я не вижу суслика! Но он есть.
Вам видны только рюшечки. Глобальные изменения проявляются медленно и неизбежно.
Художникам будет работать проще, зритель увидит динамику света в окружении, он её не заметит, но увидит. Работа над анимацией перешла ещё немного в автоматический режим. Компьютерное творчество стало интуитивней.
Обычно как раз все те улучшения и самые главные. Запомнилось что в Half-Life ep2 разрабы комментировали что им пришлось, для более естественных движений Аликс, добавить ей кость, исполняющую функции лопатки. Кто это заметил, кроме тех кто прошел второй раз в режиме «с комментариями»? Да никто) Но в подсознании отложилось. Так же и со светом, GI не бросается в глаза, но задним числом более естественное качество изображения регистрируется.
Новый мультфильм «Диснея» рендерили на 55 000 ядрах