Comments 20
Просьба обо всех ошибках и опечатках писать мне личным сообщением. Комментарий я могу пропустить, а если и увижу, то после исправления ошибки он будет только сбивать с толку следующих читателей.
Также буду благодарен ссылкам на материалы, перевод которых может быть интересен читателям Хабра.
Также буду благодарен ссылкам на материалы, перевод которых может быть интересен читателям Хабра.
Самая главная опечатка тут не у вас и ее уже не исправить. Главная опечатка — у тех, кто «Inside Out» перевел как «Головоломка».
Такова природа переводов названий фильмов в нашей стране. У нас их не переводят вовсе, у нас их придумывают, полагаясь на то, что новое, придуманное название будет лучше и зритель с большей вероятностью «клюнет».
Мы же с вами знаем, что оригинальное название переводится как «наизнанку», нам живется проще. А тем, кто не знает, тем этот мультик так и будет «головоломка».
Для меня было загадкой почему «город героев» назвали так, ведь он «большая геройская шестерка». Почему «Первый мститель: Другая война», когда фильм зовется «Captain America: The Winter Soldier» ведь ничего даже общего нет. Прокатчики считают иначе. Вот и придумывают названия, которых нет. Так фильм «300» по комиксам превращается в «300 спартанцев», а «удивительный человек-паук» превращается в «нового человека-паука». Куда не плюнь, везде эти «переводы»…
Мы же с вами знаем, что оригинальное название переводится как «наизнанку», нам живется проще. А тем, кто не знает, тем этот мультик так и будет «головоломка».
Для меня было загадкой почему «город героев» назвали так, ведь он «большая геройская шестерка». Почему «Первый мститель: Другая война», когда фильм зовется «Captain America: The Winter Soldier» ведь ничего даже общего нет. Прокатчики считают иначе. Вот и придумывают названия, которых нет. Так фильм «300» по комиксам превращается в «300 спартанцев», а «удивительный человек-паук» превращается в «нового человека-паука». Куда не плюнь, везде эти «переводы»…
В украинском прокате он называется «Думками навиворіт» («Мыслями навыворот»). Ближе?
Любопытно, а в чем именно была загвоздка с «геометрическим светом»? Возможно, я что-то неправильно понимаю, но вот например в vray, есть emissive materials, которые можно применить к любой произвольной геометрии и получить описанный в статье эффект. Конечно, не нужно ставить vray и RenderMan в один ряд, но мне как-то странно слышать, что в RenderMan такого функционала раньше не было. Одно дело риалтайм рендр используемый в играх, там добиться такого эффекта крайне сложно, совсем другое дело рейтрейсинг. На первый взгляд, рейтрейсинг сам по себе, из коробки, позволяет использовать произвольную геометрию в качестве источника света. Может все дело в производительности?
Всё дело в том, что PIXAR не использует рейтрейсинг. В начале 90х это было оправдано: мощностей компьютеров не хватало для того, чтобы просчитать рейтрейсинг даже в offline. Но уже лет 10 назад большинство студий перешли на рейтрейсинг, но PIXAR остаётся верен себе.
Они, собственно, в ловушке: с одной стороны их фильмы имеют легко узнаваемый стиль во-многом именно потому, что они могут играться со светом так, как «реалистичное» освещение не сможет делать, с другой — им приходится тратить кучу времени и сил для воспроизведения эффектов, которые в других студиях (использующих рейтрейсинг) делают не задумываясь, «по щелчку» пальцев.
Я был искренне поражён не увидев этого в статье: вся статья как бы обсуждает проблему, которая кажется любому человеку, который хотя бы чуть-чуть понимает как делаются компьтерные 3D-фильмы, но не знающему, что PIXAR застрял в прошлом абсолютно надуманной! Но это замечание к статье, не к переводу, конечно.
Они, собственно, в ловушке: с одной стороны их фильмы имеют легко узнаваемый стиль во-многом именно потому, что они могут играться со светом так, как «реалистичное» освещение не сможет делать, с другой — им приходится тратить кучу времени и сил для воспроизведения эффектов, которые в других студиях (использующих рейтрейсинг) делают не задумываясь, «по щелчку» пальцев.
Я был искренне поражён не увидев этого в статье: вся статья как бы обсуждает проблему, которая кажется любому человеку, который хотя бы чуть-чуть понимает как делаются компьтерные 3D-фильмы, но не знающему, что PIXAR застрял в прошлом абсолютно надуманной! Но это замечание к статье, не к переводу, конечно.
Никогда бы не подумал, что они без рейтрейсинга все это делают. Теперь ясно, почему «геометрический свет» для них был проблемой. Вообще я поражен, что можно получать картинку такого высокого качества, не прибегая к рейтрейсингу.
У Pixar был рейтрейсинг и, с недавних пор, появился 'более лучший'. Или вы имели ввиду что-то другое?
Я имею в виду примерно то, о чём писали пару лет назад. RenderMan поддерживает рейтрейсинг, но PIXAR использовал эти возможности только локально, свет для сцены в целом всегда «делался руками». Вроде как в Университете монстров они использовали рейтрейсинг для теней и прочего и вроде как полностью наконец-то на него перешли, но если это так, то не очень понятно откуда такие сложности с «геометрическим светом». Похоже опять что-то не совсем до конца доработали…
Геометрические источники света были некоторой проблемой. С появлением RIS технологии (т.е с прошлого года) почти все модные «плюшки» доступны — интеграторы, uni/bi-directional pathtracing, progressive photon mapping и т.д. Например, тест геометрического источника света. Я думаю на ловушку это не очень похоже, но и расслабляться Pixar не стоит.
Интересно знать, что компания с успехом, тоже может не иметь «последнего-слова-техники» и создавать классный продукт
не смотрел головоломку, но глядя на скрины показалось, что все персонажи очень сильно похожи на фиксиков
А сейчас подобный стиль (технику рендеринга 3D-мультов?) многие используют. Я бы вот про те же «Гадкий я» и «Lorax» думал, что они Pixar'овские, ан нет, как и — автор студия Illumination entertainment. Так что я бы сказал, что стиль был уникальным.
Я до выхода фильма тоже видел сходство и считал эту картину нашей поделкой. Когда узнал, что это картина Pixar — посмотрел пару отзывов, после чего побежал в кино. Вышел из кинотеатра безумно довольный.
Потрясающий мультфильм!
Виртуальная камера в руках реального оператора использовалась и при съёмках Хоббита, но уже другой компанией — Weta Digital.
Sign up to leave a comment.
Как в Pixar решали проблемы со съёмками «Головоломки» (The Inside Out)