Pull to refresh

Comments 19

Кровь, пот и пиксели. (Странно, что в списке на 50 отсылок нет этого великолепной книги)
Где-то слышал что у Ubisoft последние серьезные кранчи были в Assasin`s Creed 3. После этого все нормализовалось. Интересно, это связано с тем что после этого игры из срии AC резко потеряли в качестве и оценках…
Это связано с тем, что они выстроили пайплайн и придерживаются его.
UFO just landed and posted this here
UFO just landed and posted this here
А хоть какие-то бонусы или 2x оплата за это была по итогу?
UFO just landed and posted this here

8 часов в день — очень утомительно. Я столько не могу. Точнее, конечно, я могу работать 8 часов в день, но продуктивно работать я могу не больше 4-5 часов, максимум, причём, ближе к 4. Вместе с разумной непродуктивностью (почта/low context разговоры) это примерно соответствует 6 часам в день.


Зато эти "4 часа" дают кратно больше, чем честная аккуратная работа в течение 8 часов. Потому что там креатив, возможность преодолеть порог сопротивления мозга и интернизировать проблему, посмотреть на проблему с неожиданных углов и т.д.

Есть большая разница между переработкой из-за проблем планирования и переработкой по желанию. Если начальство строит планы исходя из сверхурочных или закрывает ими свои проколы, то тут не может быть положительного взгляда. Ошибка одних оплачивается другими. Если же человек включился и ему хочется дописать/доделать, то нельзя его за это наказывать или прерывать процесс просто потому, что "неположенно".

Как человек, который совсем недавно закончил эпопею с работой в компании, производящей AAA игры могу согласиться.


Выгорание — это бич индустрии и дело не в каких-то мифических творческих порывах или сложностях с множеством неизвестных. Банальное отсутствие навыков планирования в руководстве, т.к. зачестую в творческие, технические и тд директора и далее попадают люди с низов (что хорошо), при остутствии какой-либо доп. подготовки (что плохо).

Консалтеры с идеей «человек есть ресурс, а утилизация ресурса должна быть максимальной», проектные команды с догоном сроков, бухгалтерия с годовым отчетом и вообще все на свете.
Но именно игроделы выдумали себе слово кранч и почему-то считают, что они перерабатывают не так, как все остальные.

Вы видимо не понимаете связь игр с дофамином. Эта штука позволяет игнорировать усталость. И там где абстрактный бухгалтер падает от усталости и ложится спать — геймдев на интузиазме встречает рассвет, с просадкой внутреннего ресурса до нуля.

Хотите сказать, что когда сценарист перескриптовывает длинный квест, программист переписывает какие-нибудь рэгдоллы, а геймдизайнер сидит в экселе крутит вперёд-назад коэффициенты и меняет формулы — у них дофамин выделяется так же, как у их будущего потребителя? Сомнительно.
Получать удовольствие от работы — нормально. Поддаваться на уговоры ещё немного поработать ради выхода лучшего продукта, иначе позор будет и все предыдущие труды насмарку — тоже обычное дело.
Поэтому все равно не понимаю, чем тут геймдев отличается от всех иных индустрий. Разве что избыточным амбициями художника у последнего плейтестера.

Прочитав статью, мне показался довольно-таки нераскрытым вопрос о заменяемости людей в данных проектах. Да, разработчики выгорают при кранчах и это факт, знаю это по себе как разработчик. Но есть два фактора. Первый — темп накопления усталости у каждого сотудника разный и один устанет и выложится полность за 10-часовую переработку в неделю, а кто-то не выдекржит и двухчасовой. Второй, частичтно связанный с первым — что мешает менеджменту просто уволить выгоревшего сотрудника и нанять нового, не теряя темпа и не тратя ресурсы на его восстановление? Мне к примеру не ясно соотношение потерь при удалении выгоревшего сотрудника и интеграции нового с потерями при работе со старым. И не везде трудовое законодательство ограничивает компанию в таких манервах.
что мешает менеджменту просто уволить выгоревшего сотрудника и нанять нового, не теряя темпа и не тратя ресурсы на его восстановление?
Потому что:
  1. Время теряется на поиск сотрудника. В геймдеве это может растянуться на месяцы.
  2. Теряются деньги на найм сотрудника. Не помню уже точных чисел, но Джошуа Сойер приводил сумму в районе 20к для США, если мне память не изменяет, на поиск одного профессионала.
  3. Даже если получится найти замену, человек не сразу втянется в проект. Про это советую почитать Фредерикса Брукса «Мифический человеко-месяц».
Спасибо автору что освятил эту проблему, которая сегодня и так часто освящается, но все же. Проблема реально серьёзная.
Sign up to leave a comment.

Articles