Comments 19
8 часов в день — очень утомительно. Я столько не могу. Точнее, конечно, я могу работать 8 часов в день, но продуктивно работать я могу не больше 4-5 часов, максимум, причём, ближе к 4. Вместе с разумной непродуктивностью (почта/low context разговоры) это примерно соответствует 6 часам в день.
Зато эти "4 часа" дают кратно больше, чем честная аккуратная работа в течение 8 часов. Потому что там креатив, возможность преодолеть порог сопротивления мозга и интернизировать проблему, посмотреть на проблему с неожиданных углов и т.д.
Есть большая разница между переработкой из-за проблем планирования и переработкой по желанию. Если начальство строит планы исходя из сверхурочных или закрывает ими свои проколы, то тут не может быть положительного взгляда. Ошибка одних оплачивается другими. Если же человек включился и ему хочется дописать/доделать, то нельзя его за это наказывать или прерывать процесс просто потому, что "неположенно".
Как человек, который совсем недавно закончил эпопею с работой в компании, производящей AAA игры могу согласиться.
Выгорание — это бич индустрии и дело не в каких-то мифических творческих порывах или сложностях с множеством неизвестных. Банальное отсутствие навыков планирования в руководстве, т.к. зачестую в творческие, технические и тд директора и далее попадают люди с низов (что хорошо), при остутствии какой-либо доп. подготовки (что плохо).
Консалтеры с идеей «человек есть ресурс, а утилизация ресурса должна быть максимальной», проектные команды с догоном сроков, бухгалтерия с годовым отчетом и вообще все на свете.
Но именно игроделы выдумали себе слово кранч и почему-то считают, что они перерабатывают не так, как все остальные.
Вы видимо не понимаете связь игр с дофамином. Эта штука позволяет игнорировать усталость. И там где абстрактный бухгалтер падает от усталости и ложится спать — геймдев на интузиазме встречает рассвет, с просадкой внутреннего ресурса до нуля.
Хотите сказать, что когда сценарист перескриптовывает длинный квест, программист переписывает какие-нибудь рэгдоллы, а геймдизайнер сидит в экселе крутит вперёд-назад коэффициенты и меняет формулы — у них дофамин выделяется так же, как у их будущего потребителя? Сомнительно.
Получать удовольствие от работы — нормально. Поддаваться на уговоры ещё немного поработать ради выхода лучшего продукта, иначе позор будет и все предыдущие труды насмарку — тоже обычное дело.
Поэтому все равно не понимаю, чем тут геймдев отличается от всех иных индустрий. Разве что избыточным амбициями художника у последнего плейтестера.
что мешает менеджменту просто уволить выгоревшего сотрудника и нанять нового, не теряя темпа и не тратя ресурсы на его восстановление?Потому что:
- Время теряется на поиск сотрудника. В геймдеве это может растянуться на месяцы.
- Теряются деньги на найм сотрудника. Не помню уже точных чисел, но Джошуа Сойер приводил сумму в районе 20к для США, если мне память не изменяет, на поиск одного профессионала.
- Даже если получится найти замену, человек не сразу втянется в проект. Про это советую почитать Фредерикса Брукса «Мифический человеко-месяц».
Кранчи вредят индустрии и «сжигают» людей