Pull to refresh

Comments 224

Я вырос на BG, IW, M&M, nw и подобной классике... Ждал bg3, на судя по роликам - зря( наверное из последних только Pathfinder хоть как-то для меня будет утешением.

Попробуйте дать игре шанс, приготовьтесь к тому, что конечно ваш опыт будет куда ближе к divinity. Но если принять определенные условности, то игрой вполне можно насладиться ;-)

Ну.. Попробую) как раз отпуск идёт, осталось малое - как-то её купить)

я пополняю стим через вебмани, за счет разницы курсов продажи wmz и реального доллара нивелируется огромная комиссия вебмани, изредка можно даже в плюс в рублях выйти.

Ну вариантов много) У GoG версии вроде нет никакой защиты, значит или через посредников можно будет... Ну или на крайний случай (глубоко осуждаем) поднять флаг с веселым роджером.

Через киви можно закинуть деньги на стим-кошелёк, комиссия около 10 процентов.


https://qiwi.com/payment/form/41900 — не смотрите что там узбекские сумы показаны. Это не баг, это фича. Комиссия от этого не особо меняется.


Ну или можно скачать демку сами знаете где, ибо игра вышла в гоге и дрм там нет.

На самом деле не все так плохо (как здесь описано). В пассфайндере лучше реализована именно система, но хватает своих тараканов - занудность и затянутость прохождения, крученные кубики, однотипные и никому не нужные квесты.

А в этой игре есть хоть какие-то приключения, и относительная нелинейность. В оригиналах кстати тоже была ну очень сильно упрощённая аднд - и тем не менее это никому не мешало.

С огромным удовольствием сейчас прохожу балдур3, все летает без тормозов на ультра настройках на rx6800xt, играю на тактическом сложном, получил от игры ровно то что хотел. Поменьше слушайте и побольше сами играйте и формируйте свое мнение) странно будет не сыграть из-за недовольства других. О половине недостатков игры даже не знал, пока эту статью не прочёл.

Это лучщая RPG за послендий х....рд лет. Для меня после Фолыча ессно

Прошу прощения, не до конца понял ваш комментарий, вы про третью часть, или про серию в принципе?

Я так понимаю что про игру, она на голову выше предыдущего творения Лариан и при этом является развитием идей заложенных в предыдущих играх.

Совершенно невменяемая и однообразная боевка в которой ничерта не понятно.

А мне понравились что первая часть что вторая. Возможно я в меньшей степени сконцентрирован на боях как таковых , а больше не сюжете и самих квестах.

Pathfinder совершенно великолепен, истинный наследник БГ, в отличие от дивинити во вселенной днд, коим к сожалению сделали БГ3.

Радует, что PF2 мной еще не пройден =)

Перенесение боёвки ДнД в цифру как было отвратительной идеей во времена тройки, так и сейчас. Полностью лишний, ненужный атавизм, превращающий любой бой в часовое пошаговое закликивание врага.

У Ларианов своя система была гораздо более динамична и вариативна, что в очередной раз напоминает нам - "самая популярная ролевая система в мире" давно и прочно пшик.

Вы безусловно правы. Мне кажется, что основная причина, почему D&D не переносится в игровые реалии, это то, что помимо кубиков и математики, в D&D необходим мастер подземелий. и обычно от его квалификации и находчивости, зависят эмоции от реальной партии... Пока Разработчики не внедрят какой-нибудь "ИИ", который будет адекватно реагировать на импровизацию игрока, мне кажется адекватной реализации D&D нам не видать...

Но честно признаюсь, мне сложно судить. Возможно проблема имено в 5-ой редакции... Потому что, если с третьей и второй я как-то сталкивался в живую, то с четвертой и с пятой не довелось.

Интересно, что если доработать ChatGPT до уровня мастера подземелий!) мне кажется это было бы потенциальной бомбой)

Пробовал в Марте, или в Апреле, ещё на версии 3.5 побросать с ним виртуальные кубики... в принципе, увлекательно и бессмысленно провел 3 часа своей жизни... Если не учитывать что у бесплатной версии проблемы с запоминанием, было довольно увлекательно. Никого не призываю, но если есть час свободного времени, не обязательно даже с 4-ой версией возиться...
Просто вначале ему нужно дать вводные по каким правилам и по какому сеттингу играете... А каждый раз когда у него начинаются проблемы с запоминанием. просить сделать выдержку, и уходить в новый чат с этой выдержкой...

Проблема не в бесплатной версии. Они в целом так устроены, что не могут долго держать контекст. Я много разных моделей перепробовал для ролёвок, но все теряют нить и забывают нюансы через 10-15 ответов.

Конечно, вы правы! Я просто имел ввиду, что для того чтобы попробовать ИИ в качестве Мастера подземелий, достаточно простой бесплатной версии, которая у всех на слуху, и она уже показывает чудеса (на отрезке 10-15 ответов, конечно-же)

т.е. по сути проблема в том что Модель не тянет то количество факторов которые надо учитывать для Сохранения контекста - может имеет смысл Сделать не одну, а 3-4 модели? Одну общую Мастера которая отвечает именно за анализ и сохранение целостности контекста и 3 которые генерируют контент и общаются с Мастером который уже им задает Готовые пресеты параметров и Подправляет ответы под контекст.....

добавьте сюда, что мастер это всегда человек, со своими переживаниями, предпочтениями и опытом, которые он так или иначе переносит в игру, подстраивая их под сюжет. Ну и партия, которая сидит вокруг - тоже не молчит, локальное общение с живыми людьми не перенести в код

Если купить доступ к вам там есть модель с контекстом в 16000 токенов. На сессию может хватить

Не важно, на сколько большой контекст, я не нашёл ещё модели, которая могла бы учитывать его полностью.

Четвёрка вполне себе справляется с формальной частью (что для нейронок сложнее всего) - не делает ошибок в проверке правил, отслеживании инвентаря и т.д. Но конечный контекст всё портит. ИМХО, вполне возможно сделать на её основе программу/сайт - прикрутить векторную БД, отслеживать барахло и броски ручками дабы не перегружать контест и т.д. Но смысл? Смысл днд именно в компании друзей с которыми играешь. А вот запилить помощника ДМа на базе нейронки таки можно.

А чтобы именно игру уровня БГ3 вёл ИИ - он ещё и кодить скрипты да анимацию генерировать на лету должен будет. Это уже ненаучная фантастика.

Всё равно не то. В P&P RPG не играют поодиночке. А в компании кубиковый рандом не только не раздражает, но и добавляет больше фана.

Все верно, особенно если мастер грамотный и не ленивый. Жаль только, что это в 18-20 лет можно было на выходных собраться с пивом на хате и играть в ролевую до утра.. А сейчас у всех дети, жены, работа, кошечки-собачки. Так что и chatGPT сойдёт порой.. Если научат)

Я вот сейчас со знакомыми (которых ещё и раскидало по миру) практикую сессии онлайн, 4-5 часов по вечерам в субботу или пятницу. Дискорд для видеосвязи, Virtual Tabletop для бросания кубиков.и визуализации. Работает, с детьми совместимо.

"Самая популярная ролевая система в мире" хорошо раскручена, вот и всё. У той же GURPS был шанс раскрутиться с Fallout, но не случилось.

ИМХО, у системы ДНД есть большой плюс - её многие знают. Не надо морочиться с механиками, курить гайды и т.д. Запустил и играешь. А на счёт кубиков - не согласен. Единственное что ларианам стоило бы добавить - это "ускорение" игры когда ходит противник. Ждать пока комп сделает свои ходы скучно.

Тут, правда, тоже есть нюанс насчёт "многие знают": в довольно большом количестве мест Ларианы что-то перебалансировали (что исключительно логично, ибо не все вещи из настольно-ролевой игры вообще даже могут иметь смысл в компьютерной), где-то убрав/добавив/модифицировав некоторые фичи классов, например. Потому смотреть на то, что делаешь и как качаешь персонажа, все равно надо внимательно.

Но, конечно, ДнД это ещё и банально огромное количество естественной рекламы для игры, да.

В диване была очень душная боевка из-за пробития маг щита, вот там реально можно было противника ковырять часами. который мог себе эту маг броню еще регенить постоянно заклинаниями без ограничений, сверху еще покрываясь всякими земляными бронями, bruh. Тут все ощущается в разы динамичнее, никаких часов заклинивания ну вот просто нет. Это при том что я люблю диваны, но говорить что там система была динамичнее и лучше, очень спорно. Про вариативность такой-же пук, вся вариативность перекочевала и сюда и добавилась новая, сейчас это буквально самая вариативная боевка в игровой индустрии.

Насчёт вариативности и да и нет, я сам проходил Ориджинал Син 2 через нокдаун и физику, так как это самый простой способ для снятия брони. Плюс магия не вся универсальная, учитывая что моменты с нежитью. Ну там еще телепортация отдельная история победы над игрой. В новой игре прогресс очевиден бои стали интереснее.

Статью бы причесать чуть, да более явно выражать ваши мысли, было бы гораздо читабельнее.

Огромное спасибо за замечание, в свое оправдание могу сказать, только что в процессе написания именно этой статьи был небольшой сумбур, и немного поторопился, в том плане, что сейчас все активно обсуждают BG3, и мало кто указывает на то, что это куда больше Divinity, чем BG (хотя игра хорошая)... И видимо несколько поторопился...

Я обязательно учту ваше замечание, впредь постараюсь выдавать более структурированный, и менее сумбурный материал

Статью бы причесать чуть

Чуть...
*тяжёлый вздох*

У вас как-то слишком резко происходит переход от ругани BG3 на BG2. Потребовалось повторно вчитаться, чтобы понять, почему это произошло.


Ещё ощущение, что куска не хватает в разделе ролики, обрывается как-то.


На счёт самой игры — главное, чтобы она была увлекательной. И тут это вполне получилось.
Всерьёз раздражает только лут и инвентарь. Ну ещё немного анимация костей в диалогах, она там как-то криво пропускается, в определённый момент надо пробел тыкнуть.


Сначала все ходы делаете вы. Потом все ходы делает оппонент.

Не так. Тут очерёдность ходов зависит от инициативы, на которую можно влиять.


Не от того ли, что это довольно сильно замедляет процесс.

Процесс чего? Бои — это часть игрового процесса. Если их сократить до пары минут, то останется только беготня туда-сюда да бросание костей в разговорах. Плюс постоянные попытки менеджмента толпы — чтобы вон тот не удрал, вон тот не добежал до барабана, а вон тот не сбросил твою группу в пропасть одним ударом. Не выйдет, если вас трое, а врагов с десяток.


Не нравится пошаговый режим — не играйте. Делов-то. Вон, я к JA3 те же претензии слышал — динамичности мало, бои долгие.


Повестка?

Ну вот не пофиг ли? На игровой процесс это не влияет, за идеалы ЛГБТ, МТЛБ и НКВД вас никто биться не заставляет. Как и совершать отвратительные сексуальные акты с медведями.


Главный герой Baldur's Gate, Это самая настоящая Мэри Сью

Настоящая — это у которой всё получается и никаких проблем в жизни нет. Само собой, аватар игрока обязан в какой-то мере быть Избранным. Но вот мэрисьюшности я в BG2 не припомню.


предотвратить повторный приход бога хаоса и разрушений

На счёт толпы Баалычей — ну так они просто за власть борются, а не за предотвращение прихода. Ну и вообще никто не мешает вам самому потом сесть на трон Баала.


BG3 — это для меня интересная игра в знакомом сеттинге. Не без недостатков, конечно. Но игра увлекательная и за это ей многое прощается. Лучшая ли — не знаю. Но хорошая.

Я ругал скорее прямо первую часть, с намеком на то, что всё что лично я помнил о Baldurs gate, оказалось ошибкой, потому что я помнил или enhanced edition, или вторую часть, или вообще icewind dale, planescape, и арканум...

Т.е. Пока не окунулся в старые части на свежую голову, они казались идеальными, недостижимыми, и к большому удивлению, время для меня слепило несколько хороших представителей жанра в одну.

А почему поругал старый BG. потому что, между BG из воспоминаний, BG в годы когда я в него играл, и BG из 98-го года в 2023-ем, есть большая разница. И когда сравниваешь BG 3, не с игрой из воспоминаний, а с реальным Baldurs gate, понимаешь почему Larian поступили так или иначе, и на многое начинаешь смотреть проще...

Ну и конечно, никто не отменяет того, что BG 3 хорошая игра. Но будь она Divinity 3, она вероятно была бы ещё лучше... Но возможно, не было бы вокруг неё столько шумихи

BG 3 хорошая игра. Но будь она Divinity 3

Вероятно, на неё бы обратили внимание гораздо меньше людей.
Я вот, к примеру, не играл в Divinity. И Divinity 3 вряд ли вызвала бы желание познакомиться с серией. В отличие от BG3

Вы безусловно правы, извините за оплошность. Думал что из контекста статьи, и последующих комментариев, упоминание именно серии original sin является само-собой разумеющимся.

Только для тех, кто в курсе.
Я вот в Dragon Commander играл — там бои в риалтайме, если память не изменяет. И дракон ещё летает.

А первоначальная серия, куда и Divinity II входит, вообще не стратегическая, не партийная, к настолкам отношения не имеет и игровой процесс там дьяблоидный.

Вот-вот. Потому и стоит уточнять — именно для тех, кто не играл.
На самом деле, я вроде начинал какую-то из DOS, возможно первую. У меня там даже одна ачивка в стиме есть. Но в памяти осталась только какая-то беготня по пляжу и на этом всё. Значит не зашла.

По идее логичнее сравнивать именно с БГ2 и Арканум как высшим достижением студии, где уже есть и вариативность и сюжет не такой прямой, ну может быть ещё Пленскейп тормент, хотя ее назвают скорее игрокнигой.

Что касается Ориджинал Син 2, так то суть в том что она довольно близка к культовой по своей сути и имеет крайне положительные отзывы в том же Стим, просто хорошей ее уже не называют. При этом есть еще огромный пласт имерсмив сим где реально очень возможностей взаимодействия с окружением и персонажами. Балдур Гейтс 3 лишь развивает и эти идеи. Даже кубики не кажутся атавизмом, вариативность вполне себе работает если не перебрасывать бесконечно. Даже отдых и время влияют на развитие сюжета.

Боевка пошаговая наиболее удобный вариант для партийной РПГ потому что иначе бой просто превращается в кашу где не понятно кто что и почему делает, особенно когда много противников, ИИ в игре довольно смышлёный пути находит, трюки использует.

Ну а медведь и повестка, нам просто дали свободу воли, тем более с присущим Лариан юмором и это сработало лучше огромных бюджетов на рекламу Киберпанк 2077. Как по мне у игры есть все шансы стать культовой РПГ последних лет, Финал фентези таки осталась позади.

Повестка? ... «Тип тела 1» и явно агрессивные фем-персонажи

Я сам не люблю повестку в фильмах и сериалах. Но тут-то у нас ролевая игра в фэнтезийном мире. Хочет кто-то отыграть персонажа с мужским телом, женской вагиной и странными сексуальными предпочтениями - да нехай отыгрывает. Никто же при этом не мешает другим игрокам играть за гетеросексуального мужчину или женщину.

Помимо того, что она в фэнтезийном мире, она в довольно четко прописанном фентезийном мире, сделанном по лекалам 80-х. Да, безусловно, в этом мире есть персонажи типа Гарпеллов, которые поменяли мозги и гениталии местами (умышленно) как раз для борьбы с иллитидами... Но при этом, за иключением случаев магического вмешательства, все расы там довольно консервативные... Опять же, если вы позволяете эльфам и людям делать мужеподобных женщин, почему этого нет у дворфов, и гномов.

в довольно четко прописанном фентезийном мире, сделанном по лекалам 80-х

"Фэнтезийные миры" — это отражение мира реального. И при изменениях во втором меняются и первые.

У Сальваторе в текстах, если я правильно помню, как раз упоминались бородатые дворфихи.

Что мешает бородатой гномихе сбрить бороду и оставить усы? Это же не хвост, лол

Зачем? Чем вас Lineage 2 не устроил? Ну а если говорить о классике, то в самой классике классик - у Профессора - гномихи усатыми не были.

если вы позволяете эльфам и людям делать мужеподобных женщин

Эльфам не позволяют, хотел создать бородатую эльфийку, а оказалось что эльфам вообще нельзя делать бороды.

Предположу, что речь про карикатурно агрессивных женских персонажей.

В том же BG2 Джахейра постоянно огрызалась на Аэрию.

Это было вполне органично. Как и мир дроу. Если взять эльфийку дроу взять в команду, то эльфы прикольно с ней конфликтуют.

Так и тут всё сводится к тому, что автор выдаёт "мне не понравилось" (зачастую ещё и с элементами "я не разобрался") за какой-то конструктивный недостаток.

Что есть "карикатурно", что есть "органично", особенно в фантастике - вопрос сильно субъективный.

Так и здесь понятно, почему гитьянки на этих материальноплановых свысока смотрит. По мне гипертрофированность/карикатурность/whatever примерно на одном уровне с BG2 точно.

Первый же в плане сторителлинга в принципе попроще был.

Интересно, присутствует ли в этой части Girdle of Masculinity/Femininity, что была в BG 1?

По идее, смена пола в D&D настолько легкодоступна и обратима, что начиная уровня с 3-го (когда получаешь доступ к Alter Self) становится такой же простой, как смена причёски.

Больше возникает вопрос к ЛОРу - как при такой широкой её доступности могут возникать сообщества с жуткой дискриминацией вроде тёмных эльфов?

Alter self доступен гениям (волшебник/изобретатель) и везунчикам (чародей), требует концентрацию и работает вплоть до часа.
Если чародеи будет преобразовывать все свои ячейки во 2-уровневые, то на третьем уровне они будут способны сменить пол лишь на 3 часа в день (если я ничего не напутал).

Поскольку это не постоянное изменение, которое при этом требует специалиста с необычными навыками или необычный же свиток, и очень ограничено по времени, я бы поспорил на тему лёгкой доступности.
Ну а матриархи дроу, которые прознают, что какой-то мужчина посмел притвориться женщиной, могут казнить выскочку за богохульство и подрывание общественных устоев.

Alter self приведён лишь как образец для DM'а как верхняя граница доступности, ведь оно способно делать много ещё чего полезного. Специализированная (и тем самым ограниченная) версия будет дешевле и работать дольше (а скорее всего будет висеть на каком-нибудь предмете или быть перманентной).

В D&D полным-полно других, куда более радикальных трансформаций которые легко доступны. Если ты можешь превратиться в медведя - то можешь превратиться и в медведя другого пола?

А про дроу - тут больше вопрос "а чего они не сделают всех своих детей девочками, а для размножения не используют Alter Self"?

Насколько я понимаю лор ДНД, персонажи 3 уровня - это уже герои, 5 - уже редкие таланты, а 12го - вообще единицы таких на весь мир. 20й уровень - это уже почти бог. То есть крайне мало кто имеет доступ к магии посложнее простейших фокусов. Иначе сеттинг не имеет смысла - а как же драму создать? Всех можно оживить, любую проблему обернуть вспять, любое проклятие - снять если знаешь клирика 13 уровня или выше.

Но при этом надо помнить, что наша партия - как раз и есть те самые "редкие таланты", уверенно движущиеся к статусу "почти бога". Т.е. конкретно для них все эти прелести совершенно доступны. А в БГ3 в партии есть еще и не просто свежеиспеченные приключенцы, а элита, по тем или иным причинам потерявшая свои силы и статус.

Так мы же про общество в этом сеттинге в целом. Наши персонажи от расизмов и сексизмов не страдают и так, у них проблемы посерьёзнее.

а чего они не сделают всех своих детей девочками

А зачем? Это же не радфем, наличие и статус мужчин в их жизни их полностью устраивает.

Специализированная (и тем самым ограниченная) версия будет дешевле и работать дольше

Прошу прощения, но citation needed. Я могу вспомнить только один способ поменять себя на постоянной основе - и он доступен только чейнджлингам в качестве расовой способности. Остальные способы, вроде перекидывания друида, [Polymorph] и [True Polymorph], действуют час.

Иллюзии могут действовать дольше - а в случае Колдуна/Варлока, используя воззвание [Mask of Many Faces] можно неограниченно притворяться кем-то другим, но иллюзия не меняет биологию - это по сути голограмма.
Есть так же [Reincarnate], но в тексте нет упоминания смены пола, только расы. А ещё оно требует ячейки 5 уровня (т.е. жреца 9-го) и 1 000 золотых.

По поводу магических предметов. Такого предмета в книжке я не увидел, так что скорее всего его нужно придумать гейммастеру.

Необычная [Hat of disguise] стоит 101-500 золотых.
Учитывая, что [Disguise self] это заклинание 1 уровня, а [Alter self] - второго, то предмет, который будет позволять применять [Alter self] постоянно и без траты зарядов, должен быть по крайней мере редким - то есть стоить 501 - 5000 золотых.
500 золотых - это неподъёмная сумма для крестьянина. Это 50 коров, 500 коз, 2.5 тонны муки.

Так что по поводу легкодоступности - я очень сильно возражаю. Такие предметы могут быть доступны аристократам и шпионам - но никак не каждому.

а чего они не сделают всех своих детей девочками, а для размножения не используют Alter Self

А кто тогда будет убирать выгребные ямы, сражаться насмерть ради твоей улыбки, и позволять вытирать о себя ноги ради шанса вырваться из низшей касты?
Неравенство, обесчеловечевание и угнетение, как правило, это способ, а не цель.
Если бы британским колониям не нужно было бы столько рабочей силы для работы на сахарных и хлопковых плантациях, богословы не пытались бы объяснить массам, почему чернокожие - варвары, и над ними нужно взять шефство для их же блага.

но citation needed

Up to DM. :) Естественно, на каждую фантазию цитат не будет, но в любой игре по настолке любой вменяемый мастер на запрос игрока "хочу перманентный alter self с такими-то ограничениями" выдаст ему вполне конкретное решение, от "собери такие-то ингредиенты и скрафти" до "вон в том магазине продается". Сможет персонаж сделать/купить - уже другой вопрос. А уж если речь идет о конкретном сеттинге, где те же упомянутые Girdle of Masculinity/Femininity совершенно точно есть, то тем более имеет смысл говорить только о доступности, а не самой возможности. :)

Если для решения проблемы требуется мастерский фиат, ваш тезис про легкодоступность смены пола попросту неверен - поскольку требует, буквально, божественного вмешательства.
Но что дозволено Юпитеру - не дозволено быку. Что могут исключительные люди, которыми являются приключенцы, совсем не обязательно может целая раса.
Тот же [Girdle of Masculinity/Femininity], согласно описанию, как раз является редким предметом. Создание такого предмета, согласно DMG, стр. 129, требует персонажа 6 уровня, 5 000 золотых и 200 дней. Даже если брать правила из дополнения XGtE, понадобится 70 дней, 2 000 золотых, и материалы уровня молодого синего дракона или Дроу капитана дома.

Таким образом, ответом на вопрос "как при такой широкой доступности смены пола могут возникать сообщества с жуткой дискриминацией вроде тёмных эльфов?"
будет:
Без учёта мастерского произвола, смена пола является редкой или временной вещью, которая доступна только богатым, влиятельным или сильным. Структура общества дроу, таким образом, отлично соотносится с доступностью смены пола. Один жрец Лолс, которому за исключительную службу выдали редкий магический предмет, общей картины не изменит.
А если мастер решит это изменить, добавив более лёгкие способы - то и ответственность за это несоответствие лежит на нём.

P.S. Не поймите неправильно, я НЕ говорю, что в DnD нету откровенной дури, или что общество дроу, как оно описано в книгах, не имеет огромных логических и алгебраических дыр. Но вы задали вопрос, исходя из неверных посылок, так что я решил объяснить, почему они неверны. Если что - простите за занудство).

Если для решения проблемы требуется мастерский фиат, ваш тезис про легкодоступность смены пола попросту неверен - поскольку требует, буквально, божественного вмешательства.

Да ну что за ерунда. Это не "божественное вмешательство", а отражение тривиальной истины, что невозможно жизнь описать в рулбуках (о чем прямо в оных рулбуках и написано). И основная задача мастера - именно в разруливании таких вещей, а не в том, чтобы броски кубов за NPC делать. А в рулбуках для помощи ему приводять всякие таблички на тему "плюшка с таким-то эффектом должна быть настолько-то редкой, столько-то стоить, изготавливаться с такими-то временными и ресурсными затратами", и т.п. - вот сами же про пояс приводите.

смена пола является редкой или временной вещью, которая доступна только богатым, влиятельным или сильным.

Редкой для кого? Рассуждения о редкости не имеют смысла вне контекста, а контекст у нас - приключенцы, а не коммонеры. Конкретно в BG3 у вас вообще в партии любовник Мистры и личный боец архдемона, если что. Выше уже писал, но могу повториться - обычная партия приключенцев и есть "богатые, влиятельные и сильные", и именно в этом контексте и следует рассматривать их положение в обществе, доступность ресурсов и т.п.

Подождите. То есть вы считаете, что все дроу - это приключенцы? Если да - книги с вами не согласны. Если нет - тогда почему вы говорите о влиянии вещей, которые доступны немногим, на всё сообщество?
Напоминаю вам, что ваш вопрос был, упрощая, "почему мы не можем превратить дроу в подобие азари при помощи магии". Ответ - потому что, согласно официальным правилам, такая магия доступна лишь небольшому кругу людей.
Если вам что-то ещё не понятно, пожалуйста, сформулируйте это более чётко.

То есть вы считаете, что все дроу - это приключенцы? Если да - книги с вами не согласны.

Да-да. В книгах пишут, что коммонеры существуют, но с какими-то достаточными подробностями описывают только жизнь элиты. Частью которой являются приключенцы. А что происходит за этим кругом - нам, извините, точно неизвестно, если описания жизни коммонеров в книгах и присутствуют, то только точечно и в связи с опять-таки приключенцами. А какие-либо сведения о достоверном функционировании экономики дроу или репрезентативных соцопросах среди коммонеров по тем или иным темам нам в принципе недоступны. :)

почему вы говорите о влиянии вещей, которые доступны немногим, на всё сообщество?

Потому что это в реальной жизни так, и не видно, почему должно быть иначе в фэнтезийном сообществе. Влияние - не обязательно общедоступность. Общий контекст разговора был в том, какие вещи могут (или нет) считаться в обществе нормальным.

Напоминаю вам, что ваш вопрос был

Мой? :) У меня в этой ветке не было ни единого вопроса.

Ответ - потому что, согласно официальным правилам, такая магия доступна лишь небольшому кругу людей.

Неа. Правильный ответ - потому что это попросту никому не надо. И авторам не надо, и общество описано так, что ему не надо. А появись у авторов сеттинга подобная идея - превратились бы как миленькие по щелчку пальцев Ллот или в результате ритуала какого-нибудь.

У меня в этой ветке не было ни единого вопроса.

... спасибо, теперь я понял, почему мне начало казаться, что я схожу с ума. Я не заметил, что на середине я начал говорить с другим человеком, который, в свою очередь, начал говорить на другую тему.

Если отставить в сторону тему влияния гендер-бендера на сообщества дроу, то да, приключенцам это всё скорее всего будет доступно, но действительно будет зависить от воли мастера, который может добавлять и убирать заклинания/магические предметы по собственному произволу, или вытянуть из "я хочу Х" эпический квест "соверши подвиг чтобы получить Х". Или сказать, что он в своей игре такого не хочет, и закончить разговор на этом, такое тоже случается.

какие вещи могут (или нет) считаться в обществе нормальным

Собственно, поэтому я и говорил про редкость. DnDшная редкость это совокупность сложности и стоимости изготовления, из которой вытекает распространённость предметов.
Если мы берём Фаерун, в котором и расположены Врата Балдура, для него редкость очень сильно коррелирует с распространённостью и обыденностью.

Моё личное мастерское мнение - подобные личные артефакты [редкого] уровня редкости окажут на общество такое же влияние, какое окажут владельцы ламборгини и прочих суперкаров на высоту drive-through окошек для автомобилистов, т.е. абсолютно никакого.
Это не кольцо желаний, которое может повернуть ход истории, и не хоумбрюшный [обычный] светильник постоянного света, способный осветить дом простолюдина по цене одной овцы.
Слишком уж слабый эффект по отношению к уровню редкости.

Повторюсь - влияние оказывается не только доступностью, но и самим наличием таких вещей. Мы вот знаем, что в нашем мире есть ламборгини, а там знают, что можно свободно менять пол, расу и биологический вид, и это норма, а не что-то извращенное. В итоге герцог купит себе перманентный пояс для таких развлечений, крестьянину будет на всё положить, потому что ему бы на еду заработать, а какая-нибудь купчиха или городская швея может захотеть попробовать, как это - быть мужиком хоть на полчасика, и купить зелье или свиток в магической лавке.

может захотеть попробовать, как это - быть мужиком хоть на полчасика, и купить зелье или свиток в магической лавке.

Вряд ли может, для неё это буквально несколько месяцев стоимости жизни.

Не совсем так. Цены, что в PHB и DMG - они для приключенцев, у которых карманы полны золота, и которых грех не подоить по полной.

Когда кому-нибудь рядовому крестьянину нужно 15м обычной верёвки - они явно не будут платить за неё 1 gp (двухнедельную зарплату!).

Alter self не меняет характеристики персонажа, это просто иллюзия. Чтобы сменить пол - надо как минимум polymorph юзать, а это уже магия 4 уровня, доступная персонажам от седьмого уровня. В игре на этом уровне мы уже воюем с избранным бога если что, подобная сила абы кому не доступна. А навсегда поменять пол можно только с true polymorph, а это уже 9 уровень заклинания - маг такой силы уже явлется полубогом сам (через заклинание wish). Оживить человека - это 7 уровень заклинаний например)

Alter Self - это Transmutation, так что никакая не иллюзия. Получается полноценная функционирующая новая форма, с дыханием под водой, +1 клыками и когтями...

А ведь можно ещё и использовать вариант Wild Shape, доступной на 2-м уровне - благо у некоторых животных пол меняется совершенно элементарно.

Вообще, ограничение на характеристики (как и на длительность) - это всего лишь попытка сбалансировать способность. По идее перманентные трансформации должно быть гораздо проще, чем обратимые.

Так как смена пола никак не влияет на статы и способности персонажей то доступность её полностью на совести DMа и его виденья мира.

А, перепутал с disguise self. Но всё равно было б нелогично что бицуху увеличить (силу повысить) оно не может, а полностью перестроить тело - может.

Через всю статью проскальзывает какое-то кубоненависничество. Ну а что вы хотели? Игра взята с НРИ, там за частую только кубы и воображение. Так что чисто как по мне, статья кликбейтом попахивает. Нужно каждому смотреть индивидуально, а не опираться на нее в принятии решения.

Слушайте, но ведь у нас есть и первый Baldurs gate, где нет бросания куба, и анимации... Есть и Neverwinter, и много-много игр, где именно процесс бросания кубика, обыграли довольно красиво, элегантно, а не просто "мы бросаем кубик, вместо кубика у нас генератор псевдослучайных чисел. не нравится — загружайтесь, перебрасывайте"

Почему нет бросания куба? Если включить боевой лог, там на каждый удар и применение способности куб бросается. Анимации нет, но куда ж без кубиков в adnd?

возможно я неверно выразился. Там это все происходит в автоматическом режиме...

Здесь же, на очень многие действия, мы бросаем физический куб. Ждем его анимацию (да её можно пропустить, но в диалогах можно и кусок диалога таким образом пропустить). и получаем результат.

Спустя несколько часов, в попытке 9ый раз вскрыть люк возле святилища, очередное бросание кубика начало просто раздражать...

Т.е. раздражает именно необходимость физического броска в компьютерной ролевой игре, с учетом того, что внутри все равно псевдослучайный генератор чисел. И говорю я именно о том, что раньше, когда это происходило в фоновом режиме, и вы просто нажимали на кнопку "взломать замок", это было лучше...

Спустя несколько часов, в попытке 9ый раз вскрыть люк возле святилища,

Ваша проблема произрастает из того, что вы пытаетесь играть в игру не правильно (занимаясь абузом механик сохранения, т.е практически читерством) вместо того, чтобы играть как задумано т.к смириться с тем что удача не на вашей стороне и взлом/диалог/иное действие провалилось по причине нехватки модификаторов и/или банальной удачи (на которую львиная доля фана и завязана).


Save/Load тут не для того, чтобы 200 раз один замок вскрывать, а чтобы вы могли продолжать игру спустя время.

Думаю именно для того здесь и сделали специально Save/Load во время диалога что бы можно было поабузить его попробовать разные варианты

Простите, возможно я неверно выразился. я не пытаюсь абьюзить save/load механику. я говорю о такой возможности. Я лишь говорю, что сама механика броска кубика с анимацией, это шаг назад. Объясню на примере, который я описывал ранее... у меня был замок (люк в первом акте), для которого нужно было получить Д20, для его вскрытия. У меня были модификаторы, включая даже дополнительный модификатор на 1d4. С учетом всех модификаторов, мне достаточно было выбросить 12, или при хорошем везении 9.
Замок я вскрыл аккурат с 8-ой отмычки. Но сам факт, того что мне нужно было бросать 8 раз кубик, посреди геймплея меня и расстроило...

Так то, при желании абьюзить можно что угодно. Всё что я пытаюсь донести, это не то, что кубики зло. А то, что анимация и попытка их физической симуляции, не самое удачное решение, которое крайне странно выглядит в 2023-ем году, особенно если взглянуть на то, как это реализовывали ранее...

В любом случае спасибо за ваше мнение, я надеюсь смог донести свою мысль более внятно, чтобы избежать дальнейшего недопонимания.

Вам оставили возможность поабьюзить save\load механику. Могли бы и запретить. По классике. Если у вас ничего не изменилось, то выпадает тоже самое.

Просто надо тренировать волю и не абьюзить ее. Не получилось, ну и ладно. Играем дальше. Игра на это рассчитана.

Дело в том, что игра сама позволяет несколько раз пробовать открыть замки - ограничивает персонажа лишь количество отмычек - загрузка сохранения не нужна.

Вот для таких вещей и придумали в игровой индустрии режим "Железная воля", для хардкорщиков. Но хардкорщиков мало, всё же большая часть людей — игроки разной степени казуальности и коммерческие проекты ориентированы на них. Я сам использую save/load, но когда мы играем в реальные настолки, то такого не позволяем себе, а вот в компьютерной игрушке..... Просто человек слаб. )

Тем более в игре добавлена механика переброса кубиков и различные статы у персонажей которые с большей вероятностью могут пройти проверку навыка.

То есть вся проблема в анимации? Имхо, с ней лучше - тут же понятно в чём проблема - криворукость игрока (плохий билд или выбор персонажа для задачи) или просто не повезло.

Во всех классических ролевых играх BioWare бросался кубик, при чем с опцией выводить значение броска в диалоговое окно

 "мы бросаем кубик, вместо кубика у нас генератор псевдослучайных чисел. не нравится — загружайтесь, перебрасывайте"

А вы действительно в РПГ играть хотели? Абюз сейв-лоада тут сродни игры с читами. Если вам выпало то, что не понравилось, примите и играйте дальше. Это поведет рассказ в другом направлении. Это и есть ролеплей. А то напоминает читеров, которые себе добавляют неуязвимость, максимум денег, а потом ноют, что игра скучная.

И по поводу придирок похожести на дивинити, хмм, одна и та же студия выпускает несколько игр одного жанра, и они похожи.. Как же так получилось? Невероятно..

Повесточка.. ну да, возможность более гибко настроить персонажа и больше возможностей выбора романтик линий.. Не то, что в старые добрые. Гендер лок, и выбор скина за микротранзакции. А если серьезно, вас никто не заставляет выбирать то, что вам не нравится. Делаете персонажа брутальным орком, выключаете муд мод, игнорируете романтик диалоги. Все это возможно. Если же вы видите откровенную гомозоофилию на экране, то уверяю, это не вина игры, это результат Ваших выборов и Ваших настроек.

>. Если же вы видите откровенную гомозоофилию на экране, то уверяю, это не вина игры, это результат Ваших выборов и Ваших настроек.

Вы уверены что лесбийская любовь прописанная сюжетным персонажам (Изольда и аасимар) на которых я не влияю это МОЙ выбор?

Мы все еще о BG3? Я до этого момента видимо не дошел, попробовал погуглить, и ничего не нашел, можете пожалуйста носом тыкнуть?

Ну тут минорные спойлеры тогда.

Hidden text

ветка со спасением песни ночи до конца штурма башен.

Спасибо, не так страшно, как я думал, не основная сюжетная ветка, второстепенные персонажи, один из вариантов развития..

Но если не знать заранее, излишне впечатлительных людей конечно может сильно потрясти. // ирония

>не основная сюжетная ветка, второстепенные персонажи, один из вариантов развития..

Сорян, это персонажи встречаются в рамках основного квеста и нужны для решения вопроса с боссом локации. Это точно второстепенные персонажи?

>Вы уверены что лесбийская любовь прописанная сюжетным персонажам (Изольда и аасимар) на которых я не влияю это МОЙ выбор?

Конечно ответить вы на это так и не смогли.

>Вы уверены что лесбийская любовь прописанная сюжетным персонажам (Изольда и аасимар) на которых я не влияю это МОЙ выбор?

Конечно ответить вы на это так и не смогли.

Я уверен, что это не "повесточка", это то, что вполне может встретится у вас в доме, в городе, и это нормально. "Повесточка", это когда главный персонаж чернокожий гей, и этого не изменить.

И отвечая на вопрос, Вы не можете изменить тех персонажей, что есть, но можете отыграть роль, например не спасать персонажа который Вам не нравится. Мне игра не на столько сильно не понравилась, как другим, потому до этого момента я еще не дошел, но до сих пор, не видел момента, что бы смерть какого-то персонажа или провал квеста приводили к окончанию игры или невозможности дальнейшего прохождения.

Для меня повесточка - это дешевая пропаганда. Дешевая в первую очередь потому что это полностью ломает мотивацию и характер этого персонажа ради самого факта гомосексуальности без любовной линии которого все бы смотрелось бы лучше, почеркну - слом ролплея в РОЛЕВОЙ игре.

Собственно побольше спойлеров

Итого - вот есть "второстепенный" персонаж который служил источником неуязвимости босса локации, причем дважды. После ста лет переноса повреждений с босса на нее персонаж освобождается, летит бить морду боссу. Там ее второй раз освобождает пати протагониста и после победы над аватаром бога она встречает свою умершую но чудесным образом воскрешенную жену которую она и не надеялась увидеть - тоже ключевого персонажа без которого невозможно дойти до ее тюрьмы. Что делает персонаж - плюет на эту жену, у нее есть сверхцель - постоять без жены болванчиком в лагере, естественно без возможности взять ее в пати - это у небесного воителя во время кризиса который может уничтожить не только Фаэрун а все планы разом. Может она потом "выстрелит" в какой из концовок но пока ситуация такая. Причем их встреча обставлена роликом, то есть усилий на этот эпизод ушло явно больше строки текста.

Следом почти все сопартийцы - если бисексуальность Карлах абсолютно оправдана ее историей и ситуацией то вот скажем какого хрена архимаг и любовник богини западает ко второму-третьему дню на жопу мужика с харизмой в 8 - для меня абсолютная тайна.

Вы же каждую романтическую линию (или отсутствие оной) каждого персонажа анализируете так, вне зависимости от ориентации и самоидентификации, верно?

Ну какая пропаганда, набрал в команду женщин и нет ни какой повестки. Тут скорее наоборот свобода выбора исходя из хотелок, не хочешь инцидента с медведем не берешь его в команду. И при этом в этой игре даже детей можно убивать и творить много всякой дичи, даже персонаж маньяк есть в заготовке, но это же не значит что игра пропагандирует насилие и поощряет его.

По поводу спойлеров - они же вместе в лагерь переезжают. Почему за героем не ходит - потому что по сюжету ей надо восстановиться, а по игромеханике - потому что асимар - это имба, поломает всю боёвку же. Потом это ружьё выстрелит, не переживайте)

По поводу отношений - согласен, абсолютно все сопартийцы би и это бесит, но вообще романы прописаны крайне слабо. Думаю тут не повестка а Ларианы тупо поленились скрипты прописать.

Если у вас лесбийская любовь сюжетных персонажей вызывает какие-то проблемы, можно поговорить с терапевтом, на экране ничего плохого не происходит.

Если вам выпало то, что не понравилось, примите и играйте дальше.

Ага, только обычно это значит просто выкидывание части лора без ничего взамен. В этом смысле в X-COM (перезапуске) было грамотно сделано — seed генератора сохраняется в сохранялках и абузить ситему Save/Load-ом безсмысленно. Надо что-то делать, чтобы результат изменился и не всегда это "что-то" будет для вас безболезненно. Да, можно включить режим, когда генератор сбрасывается после загрузки, но я крайне не рекомендую этого делать, так как сразу появляется соблазн этого Save/Load.

Движок то используется один и тот, естественно что игры похожи, но за то благодаря этому они уделили больше внимания самой игре а не переделке с нуля механик и геймплея.

А вот с дайсом все оказалось именно так, как и боялся. Абсолютно ненужный гиммик, который только замедляет процесс Save/load прохождения проверки, из-за того что необходимо просматривать анимацию. Хотя «Плюсик за старания» поставить можно.

Объясните пожалуйста зачем этим вот все занимаются? Не прошел проверку, ну все, значит не прошел. Вы же в реальной партии на каждом шагу гейммастера не собираетесь убеждать что кубик надо перебросить? Что вполне логично, как там в мстителях: "Если убьет - то и умрешь"? )

Смотрите, вероятно я не точно выразился в статье, постараюсь исправиться. Меня вполне устраивает система различных проверок, и даже учета вероятностей. Их можно даже рассчитывать при помощи 1d20. Мне не понравилось то, что вместо того, чтобы грамотно реализовать эту систему стилистически, мы каждый раз видим анимацию бросания кубика с проверкой. и при этом ничего не мешает нам загрузиться...

В случае с реальной настольной ролевой игрой, все же бросает кубик сам игрок... и можно сказать, что в определенном смысле результат зависит от него... И в настольной игре это необходимая условность, которая абсолютно излишня для компьютерной.

Ну им ничего не мешало сделать фиксированный бросок для сессии/аккаунта, было бы значительно честнее. В какой-то из игр я ксати такое видел.

В openxcom можно включить как опцию, не читерить с сэйв/лоад, возможно в современных xcom такое есть.

В VtM: Bloodlines вообще фиксированные сложности, "кубы кидаются" только при подсчёте урона, и оно ощущается как-то естественнее

А вот в более новой (и другого жанра) VtM: Swansong, кости кидаются в диалогах. Как и в Fallout 3. И
Но я поддерживаю тезис, что это странновато. В настольных играх провал (сюжетного) броска - это не обязательно плохо, скорее наоборот - он создаёт пертурбации в течении сюжета, которые могут вылиться в совершенно неожиданные повороты.

Ролёвки (которые не ведутся по модулям) не знают сослагательного наклонения, поэтому будущее, в котором ты преуспел бросок, больше не существует. Как и не существует, например, культа, на обнаружение следов которого мы и бросали. Вместо этого появился заговор дворян с целью смещения старого короля, в котором оказались все бывшие культисты.
А вот в CRPG провал - это плохое развитие событий, за которое тебя всегда наказывают.


Хотя в Disco Ellisium я такого диссонанса не чувствовал. Возможно потому, что там такой герой, что ему нормально лажать...

UFO just landed and posted this here

Так и здесь тоже провал можно принять. Не сразу, манчкинские привычки заставляют лезть в сейвы. Но после того, как примешь раз, другой - понимаешь, что и так вполне интересно.

Вот тут, наверно, и есть основное различие между первым и третьим BG. Я помню древнюю рецензию на первый - там вообще был раздел с названием "А RPG ли?" - и вопрос не лишён актуальности. Баланс между зачисткой подземелий и собственно отыгрышем в играх совершенно разный.

В БГ3 тоже провал тоже не блокирует прохождение и не "наказывает" игрока особо.

М... После крушения корабля можно встретить раненого иллитида. Если попытаться залезть ему в мозг, и провалить проверку мудрости, вас ждёт немедленная смерть, в моём случае с откатом до начала локации.

То есть игрок даёт себя сожрать, а сопартийцы на это спокойно смотрят.

Это очень в стиле старого DnD, где за попытки засунуть голову в очевидную ловушку, этой головы можно было лишиться без возможности воскрешения. И игра вполне имеет право меня наказывать за подобное поведение.

Но если бы я вёл такой энкаунтер, у меня бы это вылилось в ситуацию "вас сопартиец пытается дать себя съесть иллитиду, как вы хотите этому помешать?" с PvP или противопоставленными социальными бросками. Потому что я хочу поощерять любопытство, и у моих игроков нет возможности сохраниться, чтобы узнать "что будет, если..."

Там есть еще момент и на мельнице где можно получить ваншот от гоблинов не пройдя проверку на запугивание или при успешном исходе наоборот получить опыт без боя.

Так к нему не обязательно подходить, можно издалека пристрелить или обойти вообще. Наоборот хорошо что игра не ведёт игрока по рельсам (хотя в 3м акте иногда начинает, увы). Вот если бы квест приводил нас к броску кубов и не давал шанса при провале я бы согласился что криво задизайнили.

Но если бы я вёл такой энкаунтер, у меня бы это вылилось в ситуацию "вас сопартиец пытается дать себя съесть иллитиду, как вы хотите этому помешать

Ну тут же людей живых нет, ИИ ещё не изобрели а забирать у игрока агентность скриптами - такое себе решение. Может пусть ещё ловят когда игрок решил в пропасть прыгнуть или сдерживают когда собрался докопаться до явно более сильных НПЦ?

Ну... Я собственно об этом и говорил. В компьютерных ролёвках прыжок со скалы в пропасть - это YOU DIED. LOADING...

В настолках - это https://youtu.be/lfbHKyk3p2Q

(TL;DV: critical roll, один сопартиец прыгает со скалы, не долетает до воды, умирает, все в шоке, воскрешают, создав один из самых трагикомических моментов серии)

X-COM ремастер. Когда ты в упор, с шансом попасть по пришельцу порядка 90%, таки промахиваешься, и при следующих save/load тоже промахиваешься, это даёт совершенно шикарный опыт xD

Ну справедливости ради никто 100% и не гарантирует :). В реале 80% людей из пистолета легко и непринуждённо промахнутся в ростовую мишень в пяти метрах от себя (всякие бабушки/дедушки/девочки и проч.)
В Икскомах там даже проблема не столько в самих промахах, сколько в плохом генераторе - с сильной кластеризацией, зависимостью распределения от сида и т.д. Т.е. то все постоянно мажут с 90%, то наоборот все попадают с 25% (а на последнее почему то никто не жалуется!).

Да и при "честном" генераторе такой промах нормально - когда он встречается один раз за 6-14 выстрелов. 90% шансов попадания (1/10 шансов на промах) - это довольно плохая меткость в упор (у подготовленного бойца), так-то. Не надо обманываться девяткой.

Вот на самом деле проблема именно в этом. 90% шансов попадания — это довольно плохая меткость в упор у подготовленного бойца.


По сюжету собрали отряд самых крутых бойцов, а реально идём в бой с бабушками и дедушками, которые не способны попасть в ростовую мишень с пяти метров.

вы забываете маленький факт, эти 10% промаха это игровая условность на то, что тот, в кого вы целитесь, не ждёт покорно пока вы отстреляетесь. Он уворачивается. Просто надо было им вводить какую-то механику преимущества, когда цель может иметь, а может нге иметь шансов увернуться.

Противник не только уворачивается, но и ответным огнем (в условном реальном бою) не дает вести прицельную стрельбу.

Просто надо было им вводить какую-то механику преимущества, когда цель может иметь, а может нге иметь шансов увернуться.

У меня есть способность выстрела из скрытности. Так вот, при правильной позиции там 95-99% шанс попадания. Что не 100% конечно (что, на мой взгляд, реалистично. Ведь даже супер крутой профессионал стрельбы из лука не застрахован от внезапного чиха или другой мелочи, даже если стреляешь по манекену), но у меня промах был 1-2 раза за 70 часов игры

да-да-да 10% и тп - как-то вел запись 120 выстрелов 31 попадание - снайпер, ТБМ, 90, ТБМ, процентов ТБМ...

в новом X-COM - Очень сильно налажали с этими 10%/90% и встроенным режиссёром(начинаешь тактический или сильно быстро обыгрывать противника и меткость оперативников улетает к Нулю) - в результате получилось абсолютно непрогнозируемая боевка - которая очень быстро отбивает желание играть....

Рекомендую Warhammer 40,000: Mechanicus

Я искренне прошу прощения, но дело не в сидах генератора, а в том, что за процентами в первую очередь стоит не генератор СЧ, а алгоритм весов, как я его сам так смею называть.

Суть заключается в том, что игра отслеживает ваши удачи (криты, удачные попадания, успех операций и т. д.) и исходя из этих данных подкручивает вам шансы на успех следующих "бросков". Причём во второй части данные алогоритмы заметны намного сильнее. Игра зачастую не позволяет добить последний диск с 1 хп, заставляя даже сейвлоудом тратить вас 13 попыток на его убийство, ЗАТО, после филигранно уничтоженных паков врагов, данный моб с любой своей атаки либо полностью аннигилирует одного вашего бойца, либо надолго отправит его в больничку. Когда игра хочет "крови" - это хорошо ощущается. Можно легко подкрутить данный прикол в свою сторону, если слить парочку бойцов рангом сержанта и выше в первой части.

Во второй же на миссию по уничтожению комплекса пришельцев можно тупо отправить 1 жнеца, в которого едва ли попадёт даже толпа враго. Установить си4, вызвать эвак и в тот же ход свалить.

Если хотите хорошо играть в ХСОМ на любой сложности, вам нужно уметь делать 3 вещи:

  • Менеджить базу

  • Байтить пришельцев на подставление флангов при помощи тактического отступления, из-за которого оные сильно тупят.

  • Научиться чувствовать, когда игра хочет крови, принять тот факт, что без крови на хай сложности игру невозможно пройти впринципе, и кормить бога крови большим количеством крови, когда необходимо.

В новых XCOM сейв/лоад не сбрасывает сид и при одинаковых действиях результат будет идентичен. Для этого даже есть настройка при старте игры: генерировать ли сид каждый раз или сохранять.
Хочется другой результат - надо сменить порядок действий.

Поэтому в икс ком хорошо работали гранаты :)

Я думаю, что анимацию сделали потому, что по поводу ГПСЧ у человека бесконечное количество заблуждений. Визуализация процесса броска часть из них снимает.

Тем более что игровой рандом он не чистый ГПСЧ ниразу, его итак подкручивать приходится в пользу игрока. Но с другой стороны на тараканы в головах сильно влияют всякие Wargaming,X-Com и прочие изза их ненормальной тяге к подкручиванию всего и вся.

В реальной партии на лету создаются ситуации типа "и тут доспехи у тебя за спиной с лязгом зашагали" вместо "не, не вскрыл сундук", что для компьютерной игры сильно увеличит количество работы.

Рассуждения о дайсах напомнили вот это: :-)

Не сказал бы что дайс это прям "такой" рандом, потому что к конечному значению броска применяются разные модификаторы, например от экипа, характеристик или бафов. Поэтому нужное значение легко разгоняется. А что касается анимаций, то да, шибко не поспидранишь, хотя подсчет можно скипнуть.

Не совсем - если выкинуть 1 или 20 то ты автоматически выиграешь\проиграешь независимо от модификаторов и сложности. Без двойных бросков максимальный шанс успеха 95%, а потеребив сейв\лоад можно пройти любую проверку (главное отключить кармические кубики) выкинув 20.

А что касается анимаций, то да, шибко не поспидранишь, хотя подсчет можно скипнуть.

У магопати бои пару минут и длятся. Бесит когда включается пошаговый режим в режиме исследования, а ты пати растяну.

Кармические кубики не совсем явно работают, бывает 2- 3 раза подряд выпадает минимальное число, а если персонаж не вкачан на проверку то слить ещё проще.

А именно интерфейс… Который занимает половину, если не более пространства на экране. И это отнюдь не шутка.

Чем большая часть экрана занята статический картинкой тем меньше ресурсов потребуется для обработки кадра, потому что тогда основная картинка происходящего в игре рисуется фактически в меньшем разрешении. Что было актуально во времена хилого железа.

Спасибо, за информацию, честно говоря ответ очевидный, но никогда об этом не задумывался... А не подскажете, в первом system shock интерфейс весь экран занимал по той же причине?

И это тоже. Особенно учитывая то, что он был продолжателем идей Ultima Underworld, где окно боя было ещё меньше. В систем шоке его хотя бы до ширины экрана растянули.

"X-com боевка?
Но уже 25 лет назад её считали атавизмом, и стремились вклеить кривенький, но Real-time."

Субъективно. Мне например наоборот нравиться пошаговые бои, где можно не торопясь все обдумать, а не тыркать пробел или отдавать приказы юнитам, елозя мышкой по всему коврику.

В X-Com: Apocalypse были пошаговый и рантайм режимы на выбор.

Да вы до конца то статью дочитайте, автор же просто рассуждает и выводы там диаметрально противоположные. Надо было ему подольше над статьей потрудиться, конечно.

Акцент был не на тактических походных боях, а на том, что при использовании рандомизатора бойцы X-COM умудрялись промазать стоя лицом к лицу с врагом. Это даже стало источником мемов. В играх Bioware тоже было такое, на низком уровне персонаж либо не попадает по мобу либо не пробивает защиту. Приходилось по 10 минут на условного гоблина тратить.

В оригинальном X-Com под Ms.DOS такого бреда с рандомом, как в римейке, не было.

Да всё там было, просто люди не умеют в рандом, ведь кажется, что 95% -- это "точно попаду, мамой клянус!11". Плюс вы с большей вероятностью запомните, как промахнулись в упор, чем попали через всю карту прямо в сектоидный люб, даже если в обоих случаях был одинаковый шанс в 5%.

X-COM умудрялись промазать стоя лицом к лицу с врагом

Икнул - вот рука и дёрнулась. Неужели с вами такого не случалось, когда вы пришельцев убивали? :)

О, ещё человек, который хейтит бг3 за кубики.

Вы это самое, не играйте в игры по днд, если кубики не нравятся.

Пока что игра кажется мне дико скучной. Я, конечно, ещё в самом начале, только-только освободил друида и спас рощу, но это прямо жуть. Мне первая Pillars of Eternity слегка занудной показалась, но на фоне BG3 она прям огонь.

А ещё благодаря их трёхмерному движку даже обычное передвижение персонажей в закрытых пространствах это боль - куда ни ткни, обязательно попадёшь не туда куда хотел, все эти свисающие декоративные элементы, арки камни, светильники крайне регулярно попадаются под руку в самый неподходящий момент.

И если на ранних этапах, когда под командованием героя 1-2 персонажа, все просто сводится к тому, что пока один персонаж бегает вокруг группы мобов, второй расстреливает их из лука. И это действительно работает…

Но как только в бой вступает магия, банально какие-нибудь корни вызываемые друидом… То здесь уже только мат, мат и ещё раз мат… Играть в режиме реального времени, вы будете ровно до тех пор, пока брошенным заклинанием по площади, вы не убьете всю свою группу. 

Вы, наверное, никогда не играли "правильным" классом. Грамотно сгенерированный fighter/mage может пройти весь BG1+BG2 соло (превед полтора часа генерации нужных цифр).

А вообще если хотите олдскул БГ экспириенс в 2023 - вам в PoE от obsidian

Только надо дожить до "плюсового" меча или сразу драться посохом, а то ломается чуть ни в каждом бою

X‑com боевка? <...> Но уже 25 лет назад её считали атавизмом, и стремились вклеить кривенький, но Real‑time.

Я тоже голосую против пошаговости обеими руками, но "уже 25 лет назад её считали" - ложное утверждение. Большинство и сейчас считает, что пошаговость - это нормально, некоторые даже, что это удобно. а разработчики и рады делать очередной примитивный X-COM.

Вы правы, но здесь можно по дискутировать. Насколько я помню те времена, очень много проектов из тех, что изначально задумывались как пошаговые, чтобы ускорить геймплей, как раз вводили real-time. Далеко за примером ходить не нужно, тот же diablo, Arcanum. Если задуматься, можно и больше вспомнить, но эти примеры были самыми яркими.

Пошаговость это нормально, когда это подразумеват жанр.
В случае обсуждаемого предмета, я думаю что Larian просто сделали то, что умели лучше всего, отсюда и пошаговая боевая система. Но в ролевых системах вроде бы (я могу конечно ошибаться) но стремяться от пошаговости отойти. Самое частое решение, которое я видел в своем игровом опыте, это тактическая пауза и/или режимы отложенных действий. Но последние чаще используются в тактических играх.

Это сильно зависит от того что из себя представляет игра.

Тот же X-COM или Heroes III - они все вокруг боя и построены. Что называется "шахматы 2.0" (хоть и не Into The Breach). Соответсвенно залипнуть в бою на часик - это именно то про что игра.

А во всякого рада приключениях вроде Fаllout - основа игры это собственно само приключение, а бой - это просто одна из множеств головоломок по сути. Потому там долгие и подробные бои и раздражают, т.к. важен исход боя, а не его ход.

Но с другой стороны D&D, как и другие настолки выросли из штабных игр. И штабные игры как раз именно про боестолкновения - потому там и живёт вся эта походовость, хитпоинты и прочая черезмерно сложная и подробная (на мой взгляд ) для ролевой модель именно боя. Хотя бой-то, по идее, лишь одна и (если мы более-менее ориентируемся реальную жизнь) и не самая желательная активность из многих.

Но в ролевых системах вроде бы (я могу конечно ошибаться) но стремяться от пошаговости отойти.

Вспоминается как я играл в "реалтайм" Neverwinter Nights 2. Там довольно хороший компромисс между пошаговостью и реалтаймом: фактически игра пошаговая (ну почти) с ДнДшной инициативой, но раунды сменяются автоматически и непрерывно.
Так вот, я ставил паузу буквально каждые 5 секунд (длина раунда), чтоб задать новые действия всему отряду. Так что в играх типа BG, NWN пошаговость рулит, а реалтайм нет. ИМХО.

Пошаговость это нормально, когда это подразумеват жанр.

Имхо, пошаговость - это и есть жанр. Очевидно, не для всех. Но я не соглашусь, что это какой-то атавизм, от которого прямо-таки стремятся отойти. Наоборот, кажется, на него есть спрос, и именно потому (а не вопреки) выстрелил D:OS, а потом D:OS II, а потом BG3.

По поводу повестки. Если игнорировать окно создания персонажа и БИ направленность всех сопартийцев, то я не увидел в игре нигде повестки. Из агрессивных женских персонажей, это Гиты да дроу Лоуситы:

  • Гитиянка - которая тебя за дерьмо считает не потому ты мужчина, а потому что они себя считают высшей расой и ТС просто не встречался с ее соплеменниками мужского пола. Лазирель покажется вам солнышком на фоне отбитоски и ЧСВшности ее соплименников.

  • Дроу Лосситы - у них в культуре прописано - "боготворить женщин" и у них как бы по лору Матриархат лютейший, при этом ТС забывает, что Матриархат Лосс - это зло, плохо и фу-фу-фу. А вот как раз таки дроу Элистри против Матриархата и прочей дичи. Эти вообще за то что бы бегать голыми по лесам и заниматься ксенофилией в массовых оргиях под серинады фей.

Повестки такой как описал ТС я не обнаружил. +- все по лору, при том лору классическому. Я даже больше скажу, в роще Друидов анти-повестка. Там как всегда, женщины косячат, а потом приходят мужики и все делают как надо. Да и в целом если внимательно приглядется, там часто такие ситуации когда мужики исправляют косяки за женщинами.

По поводу системы дайса. Если честно, дайс он чисто там для вида, этот кубик. Он от любой процентной системы отличается тем, что у нас есть гарантировано 5% на успех и 5% на провал. (по факту в Fallout 1|2 аналогичная проблема пяти процентов) Мне система понравилась даже больше, чем система в первом Divinity OS. Поменяй дайсик с д20 на д100 или д1000, в целом особо не поменяется, просто плавающая точка в цифрах не будет округлена и добавит больше дискретности. (в игре есть опция, "кармический дайс", для не любителей рандома)

Плюс пятая редакция ДнД хороша тем, что скачек прогресса чувствует очень ярко почти на каждом уровне и нету этих синтетических промежуточных уровней, как свойственно многим компьютерным РПГ.

Плюс игра тебя не плохо так поощряет если ты косячишь и у тебя не получается все так, как ты задумал. Рандом вносит нужный хаос

Лор:
Я очень давно вожу ДнД и играю в ДнД и очень хорошо знаю лор. И да, я вижу как пытаются протолкнуть повестку в лор. Но если брать строго лор, а не систему, то открыв тот же нисхождение в авернус, драконий куш, гнев штормового великана, подземелье безумного мага и т.д., то там анти-повесткой, расизмом, сексизмом и т.д. пропитаны практически все страницы официальных модулей.

>По поводу повестки.

А то что протагониста хотят затащить в постель почти все сопартийцы без разбора на параметры, пол и возраст? Я - Архимаг, любовник богини! О, чувак которого я знаю три дня, ты моя любовь! Я - секретная секретность которая никому не доверяет! Но мы с тобой раз поцеловались через день после знакомства поэтому ты единственная которой я доверяю! Причем ладно был это был колдун с харизмой задранной в небеса, так нет же. Это у нас теперь супер ролплей 2023?

Ну и собственно песня ночи со своей женой? Не было или обусловлено историей Фаэруна?

Кармические кубы тоже вполне себе рандомные, может вылететь как 1 так и 20. Кажется немного меняется механизм их проброса. Видимо среднее выброшенное число на 100 условных бросков стремиться к равенству.

Мне в BG3 пока что чего-то не хватает. Вспоминаю как играл в 2010-м в Dragon Age: Origins - там было всё. Захватывающий сюжет, ясный и понятный сюжет, что не мешало его проходить несколько раз, неплохая система прокачки не заставлявшая ломать мозг.

А тут на тебя с ходу вываливают 100500 квестов и ты такой: "А! У! Куда, что, как?!" При этом глупо отрицать, что игра красивая, отлично выполненая. Но мне не хватает какой-то ясности что ли. Ну и времени часов 100-150..

А тут на тебя с ходу вываливают 100500 квестов и ты такой: "А! У! Куда, что, как?!"

Так в этом же и суть - нужно не бежать из точки А в точку Б, а исследовать мир, проходить сайд-квесты и при этом остается интрига какой будет финал сюжета.

Это лучше сюжетов уровня "родился уникальный мальчик, которому суждено убить величайшего злодея всех времен и он его убивает"

Плюс DnD подразумевает, что нет правильного и линейного сюжета - можно вырезать мирных жителей и самому стать кровавым богом, а не отыгрывать только правильного паладина, будучи темным эльфом

К кубикам в этой игре у меня только одна претензия — большой и медленный в плане взаимодействия интерфейс. Я хочу мод, меняющий вот этот красивый, конечно, но утомляющий интерфейс на анимацию автопроверок над головами персонажей. Ну, когда идёшь по карте и срабатывает проверка, например, на внимательность, то над головами персонажей твоей пати крутятся мелкие кубики. К этой анимации надо добавить всего две кнопочки: «ок» и «reroll» (который с помощью вдохновений). И всё! И не будет загромождения экрана, а вместо трёх кликов в самом минимальном варианте (бросок, пропуск анимации подсчёта, принятие) будет только один клик (принятие). Причём в случае успешного броска, можно даже не ждать подтверждения от игрока,а просто сообщать об успешности проверки. И лишь когда бросок неудачен, давать возможность перебросить и то, только при наличии «вдохновения» (поскольку если «вдохновения» нет, то и перебросить нельзя).

Отстранено про Пошаговость и реалтайм - мне нравится SPM от Айперон (7,62, бригада Е5, Мародер) - там по сути время идет, ну кроме совсем паузы, но реализовано замедление и ускорение времени что позволяет вполне не плохо и красиво и и видеть и реагировать.... Возможно была бы как раз интересная доработка не останавливать время, а сделать его скажем в 20 раз медленнее....

да-да это совсем другой класс(хотя по сути - ведь РПГ) итп, но было бы интересно скрестить SPM и тот же NWN...

Про реалтаймовую боёвку - это буквально моя претензия к Dragon Age. Чтобы кинуть огненный шар или поставить огненную бурю, надо выполнять муторные расчёты, потому что кидать надо на опережение, а в случае с бурей надо ещё и устроить всё так, чтобы враги оставались стоять в зоне поражения, а союзники - нет

В общем, я за пошаговые бои всей душой. Риал-таймовая боёвка с тактической паузой - это, скажем так, скорее причуда далёких времён, когда хотелось сделать игру динамичнее, не сильно отходя от канонов. Сейчас таким уже никого не впечатлишь, а недостатки такого подхода ну слишком уж очевидны. И из-за этого я Dragon Age или подобную игру ни за что больше никогда не перепройду. Не могу просто уже адекватно относиться к такой боевой системе

А есть кто играет не один? В Divinity можно было вполне адекватно передавать друг другу компаньонов, здесь же каждый раз вся партия привязывается к главному и без посещения лагеря передать компаньона невозможно (
А в целом БД3 получилась интересная, но пока кажется, что мир Divinity позволял издеваться над врагами немного больше

Это неочевидно, но компаньоны передаются через меню паузы (эскейп, то бишь) -> Session в любом месте.

Мне тоже пришлось это буквально гуглить. :)

Вот спасибо! Мы так это и не нашли...

Почему дайс это плохо? Да потому что это самый обыкновенный генератор случайных чисел. И в отличие от реальной игры, здесь абсолютно ничего не зависит от игрока. И именно поэтому все эти годы, все разработчики, которые пытались использовать за основу DnD и схожие системы

если кратко - если человек не любит овощи но пытается их есть, просто потому что овощи приготовлены его любимой компанией и много народу их жрут... ну очевидно что будут жалобы на овощи в стиле "это атавизм но плюсик за старание" (это субьективная вещь если бы все было плохо днд боевой молот в настольном варианте бы уже не существовали).

были массовые жалобы на кубики в бг? фоле 1-2? диабле 2? в морровинде (ну кроме последних лет когда уже люди родившщиеся после 2005 добирались до классики)? в визардрях? майт энд маджиках? в героях 3-4-5 вроде тоже особо от действий игрока не много зависело - жаловались фанаты на кубики?

не поэтому, а потому что в какой то момент поколение решило что игра - обязательно когда на малейшее действие игрока должна идти реакция - движение и это стало популярно - человек животное стадное, что пупулярно у всех вокруг на определенном этапе развития вызывает стойкое желание что бы это было популярно у тебя.

p.s.

и дайсы как раз имитируют геймплей где влияние игрока на персонажа косвенно. и если ты вскрываешь сундук закликивая его с 25 попытки (или сейв лоад делаешь) - это сделка с твоей совестью - либо ты честно для себя играешь (и у тебя таким примитивным способом каждый раз чуть другая история либо...), либо тебе дают выбор слегка покликать. а ведь могли бы полностью отнять у тебя возможность открывать сундуки при выборе не тех скиллов. так что это свобода.

говоря простыми словами - если тебе это не нравиться но ты продолжаешь... (ну ты понял никто кроме самого человека не заставляет его делать что то в данном случае))))

согласен не идеально с точки зрения геймплея, но уж точно не самый плохой вариант. свобода развития рынка игр и популярность отдельных тайтлов до сих пор это подтверждает косвенно.

плохо это или хорошо каждый выбирать будет субьективно. говорить об этом в том или ином ключе (плохо хорошо - говорить примерно как про автоматич оружие плохо это или хорошо? наверно зависит от того на кого направлен ствол, и от того кто конкретно направил. садомазо свингер пати это плохо? ))) если да то почему столько народу страдают этой фигней? )))))) )

вы сами когда говорите, что дайсы все хотели от них уйти с какой целью? с тем что бы игрок чувствовал куклу которой управляет? так цель была не уйти от дайсов, а скрестить жанры. в той же д2 дайсы есть там попадание не зависит от действий игрока. думаю не надо говорить что массовых жалоб на кубики в сторону д2 никто не сможет вспомнить. а ту же колду добавили элементы рпг - так у игрока только выбор появился. многие до сих пор играют с дайсами. многие до сих пор рубяться в шахматы, кто то в боевой молот или днд - потому что на текущий момент ничего лучше не придумано а альтернативы дайсам не прошли проверку временем (либо погибли от недостатка фанатов, либо ещё проходят проверку).

p.s.

не думаю что кто то хотел массово уйти от дайсов. тут скорее случайности - у кого то получилось сделать не как у другого и тысячи начали тупо копировать потому что не поняли почему получилось. а потом кто то просто нашел скрытый смысл там где его не было. а между тем проверка временем никуда не делась. шахматы по прежнему популярны на планете. хотя это "пошаговая" игра. впрочем свобода она на то и свобода что каждый волен оставаться при своем мнении. чего всем и желаю.

Но уже 25 лет назад её считали атавизмом, и стремились вклеить кривенький, но Real-time.

А тем временем к той самой "настоящей", по вашему мнению, "BG3", отдельно приклеивали пошаговый режим по запросам игроков. Не знаю, насколько вы следите за тенденциями в этом жанре вообще, но вот как раз несколько лет назад пошла тенденция на возврат полноценного пошагового режима. Это не "атавизм", это жанр такой.

Автор, у меня к вам большая, убедительная просьба. Не пишите больше про игры, пожалуйста. Никогда. Умоляю.

Почему дайс это плохо? Да потому что это самый обыкновенный генератор случайных чисел. И в отличие от реальной игры, здесь абсолютно ничего не зависит от игрока. И именно поэтому все эти годы, все разработчики, которые пытались использовать за основу DnD и схожие системы, уходили от броска дайсов.

может сказать человек который никогда не играл в ДнД физически за столом

хочу попробовать провести ролевку с друзьями, с максимально простой системой, то есть не днд, а чтоб за вечер можно было и правила осознать основные и приключение начать.
какие системы можно рассмотреть?
вопрос, конечно, оффтопик, но не совсем

У меня почти полное собрание классического манчкина и я не понимаю как он связан с ролевыми играми на ваш взгляд.

как он связан с ролевыми играми на ваш взгляд.

Я выше скинул ссылку на вики, процитирую - "«Манчкин» — ролевая игра по форме, пародия по содержанию."

Если вы не отыгрываете ролевую составляющую в манчкине, то это вопрос больше к игрокам, чем к игре. Как по мне, наиболее подходящее по начальному запросу, просто, популярно, интересно. Не мог знать, что Вы уже играли, и нужна игра заставляющая отыгрывать роль )

Из заставляющих отыгрывать наверное кроме мафии ничего вспомнить не могу.

Слушайте, но дьяблу тоже называют ролевой. Некоторые. Ролевая это же не про циферки, а про выбор.

Ролевая это же не про циферки, а про выбор

В стереотипной jRPG вместо выбора игрока - расписанный сюжет (и она тоже не про циферки).

PS можно сказать, что "Дьяболо - это отыгрыш тупого варвара-полуорка с нулевой харизмой, который сначала без разговоров бьёт и только затем пытается разобраться". :-)

ну так jRPG != RPG. Сюжет есть, отыгрыша нет. Mass Effect 1-3 имеет отыгрыш в той или иной степени, Sacred - нет. Path of Exile отыгрыша не имеет, это aRPG. Diablo 1-4 отыгрыша не имеет, это тоже aRPG. Фаллауты (все) - рпг, несмотря на то, что последние - шутаны, потому что можно выбирать кем быть. Вопрос качества оставляем за скобками, вкусовщина и сложность с критериями. Зачем приводить в качестве примера jRPG которые, собственно, характерны именно абсолютной линейностью? По сути просто линейные истории с прокачкой.

В вики написана полная ахинея в данном случае.

На Стиме что-нибудь похожее есть?

Не особо шарю в вопросе, но вроде можно поискать по "one page game" или "one page role system". Например вот https://gamerant.com/best-one-page-tabletop-rpgs.
Можно поискать словески (с меньшим влиянием игровой системы, где больше ложится на ГМа).

Из умеренно сложного - какие-нибудь blades in the dark. Из совсем простого - я бы согласился с человеком, который предложил искать one-pagers, конкретных предложить не могу, увы.

Mork Borg, правила для игроков чуть ли не на один лист а4 помещаются, мастеру посложнее, но по сравнению с dnd супер изи. Ну и стилизация там просто пушка, советую просто глянуть саму книжку. А вообще не стоит бояться dnd, чтобы в неё играть нужно прочитать страничек 20 из всей книги игрока и те по диагонали, а чтобы вкатиться есть специальный стартер пак для dnd 5, там сокращенные правила, пресеты для игроков и прям прикольное приключение, где мастер если не способен что-то придумать может просто читать из книжки

С производительностью проблем не заметил что на вулкане, что в дирекtX, проц и ГПУ не грелись больше 65 градусов, отъедалось не больше 12гб ОЗУ, 1240v2/32ddr3/rx6650xt. W11pro. Тип тела 1 меня не смултил, а кубик рандома принял как неизбежное зло.

На стимдеке заметно греется и вентилятором крутит, если снять лимит TDP. Если поставить на 8-10, то и шумит поменьше, и производительность не особо страдает (на минималках если).

У меня нестабильный фпс, греется до 80.

У меня на минималках стабильные 30.

Прям не проседает ниже? На поворотах камеры, например?

Ну я не замечаю, по крайней мере.
Впрочем, я не особо-то на деке и играю — всё же управление с геймпада не для такой игры, как мне кажется.
Мне проще на десктопе со встройкой и 15-20 fps, но зато с мышью и клавиатурой. А на деке пробовал как родное управление, так и от коммьюнити вариант — не зашло ни то, ни другое даже при передвижении. А уж когда доходит до работы с инвентарём...

Запустил игру, сходил к мосту, где дракон сидел. На десктопе там у меня в дх11 10-15 фпс получается, с вулканом 20 максимум.


На стимдеке там большей частью около 33-35, бывают пики до 40, бывают провалы до 20.
Но, в целом, бегает заметно веселее, чем на десктопе. 25-30 фпс в этом жанре за глаза, как мне кажется.

Простите, пропустил, а на чем запускали? Всмысле хар-ки десктопа...

Про пошаговость и реалтайм, ну например в Pathfinder уже была введена возможность переключения этих режимов как раз для того, чтобы не затягивать боевку тем игрокам, которые не хотят тратить на неё столько времени, что мешало реализовать это в БГ3? Ну наверно, чтобы не заморачиваться, это не в плюс к разрабам. Про кубики, ну хорошо есть кубики и ладно, но зачем вываливать механику подсчетов в видеоигре не понятно, даже в старых играх, механика была в логах, чтобы игроки при желании могли посмотреть, что случилось не так. А здесь во время разговора на центр экрана, ни у кого не возникло ощущение слома 4й стены, а в следствии этого и слома атмосферы?

BG3 - это буквально DnD в виде компьютерной игры, а не настолки.

зачем вываливать механику подсчетов ... во время разговора на центр экрана,

Потому что в DnD во время разговора ты кидаешь кубик на центр стола.

реалтайм ... что мешало реализовать это в БГ3?

Потому что в DnD все совершают ходы по очереди.

Вам не приходила мысль к манчкину приделать бильярд? Или к HoMM 3 шутер от первого лица? А почему пришла идея к DnD приделать рилтайм?

Потому что в DnD все совершают ходы по-очереди.

Это, эээ, странный ответ в ответ на комментарий про Pathfinder, который, если что, сделан по системе, которая по сути является модификацией D&D 3.5e.

С мыслью "игре это не нужно" я согласен, с аргументацией "...потому что так сделано в настолке" - не особо.

Ну так в пасфайндер АФАИР как раз пошаговый режим добавляли патчами, так как это нужно. И куча роликов в сети, где народ плачется про отсутствие пошага. Точнее не ролик ради плача, а "вот это классное умение мы брать не будет, так как пошага нет, а в разгар боя его корректно не применишь даже с паузы, удрать успеют"

к HoMM 3 шутер от первого лица?

Есть такое! И вполне удачное: :-)

Вообще-то, это не HoMM приделано, а к M&M.

Не вижу проблемы, тем более движок игры изначально заточен на пошаг, ломать его ради реалтайм такая себе идея, тем более что прошлая игра была принята на ура примерно в таком же виде. Плюс возможности взаимодействия с окружением не позволяют делать все в реальном времени..

А кубики можно конечно и отключить оставить варианты да/нет но думаю люди тоже будут не довольны ведь это совсем примитивно. Тем более что даже глупый персонаж может иногда пройти проверку на интеллект пусть и не на 20.

явно агрессивные фем-персонажи, в средневековом Фаэруне, воспринимается как нечто чужеродное

Очень странно говорить такие вещи, учитывая что в Фаэруне уже чёрт знает сколько лет существуют дроу с их радикальным матриархатом.

Матриархат и современный "феминизм" - это две большие разницы. При матриархате бабы мужиками командуют, а не пытаются под них закосить.

А какое отношение это замечание имеет к обсуждаемой игре?

Прямое: матриархат дроу никак не оправдывает и никак не вписывается в фемскую повестку, которая есть (пусть и в ограниченных количествах) в игре

Такс-такс-такс, а плохого-то что?

Нет в игре повестки. В магических мирах (в том числе в балдуре) женщины в целом наравне, ибо магия уравнивает.

В игре "повестка" начинается с момента создания персонажа, когда вместо простого поля "пол персонажа" стоит что-то на тему "с каким полом вы себя ассоциируете". Ну и всякие там возможности выбора половых органов без привязки к полу.


Да и спутники в лагере через пару-тройку ночёвок уже начинают активно клеиться при попытке с ними разговор завести. Некоторых даже прямо не пошлёшь, можно только развернуться и уйти.


В BG2 роман продолжался всю игру, с квестами, разговорами, переносом отношений в аддон… А тут мне это поведение напоминает Saints Row 4 (вроде бы) — "You. Me. Sex. Now."


Не скажу, что меня это как-то очень сильно раздражает, всё же тут не принуждают играть за боевого пидораса. Но отрицать наличие "повестки" не стоит.

Так, а где фемская повестка то?

А я и не говорю, что она "фемская". Она просто "повестка".

Я, честно говоря, мерзко хихикаю каждый раз, когда вижу, как люди начинают спамить словом "повестка", как только где-то вокруг них есть проявление даже не политических, а просто социальных взглядов, с которыми они не согласны. Даже военкомат столько повесток не раздаёт, ей-богу.

Ну так "повестка" разная бывает. И политическая, и социальная, и военкоматовская.

Но вы в треде, где человек упирал именно на фемскую повестку, поэтому я вас сразу не понял.

Вам дали редактор, делайте как хотите. Это текущая реальность, посмотрите на остальные игры с редакторами. Никто не заставляет создавать (и отыгрывать) боевых пидорасов. Со времён ДА:О просто стоит быть аккуратнее с "романтикой" в играх. Сколько лет уж прошло.

"повестка" начинается с момента создания персонажа, когда вместо простого поля "пол персонажа" стоит что-то на тему "с каким полом вы себя ассоциируете"

Это не "повестка", это отражение объективной действительности.

Ну и всякие там возможности выбора половых органов без привязки к полу.

Так а недостатки будут?

всё же тут не принуждают играть за боевого пидораса

А, вы гомофоб? Стоило с этого начать.

Это не "повестка", это отражение объективной действительности.

С кем себя человек ассоциирует — с мальчиком, девочкой или лошадкой — действительность субъективная, а не объективная.


Так а недостатки будут?

А должны быть?


А, вы гомофоб? Стоило с этого начать.

Если иметь желание не играть за боевого пидораса — гомофобия, то таки да.


Каждый должен иметь право самостоятельно распоряжаться своей задницей, но при этом не должен заставлять окружающих ему эту задницу целовать.

С кем себя человек ассоциирует — с мальчиком, девочкой или лошадкой — действительность субъективная

...а существование этих людей - объективная, очевидно.

А должны быть?

Не знаю, в контексте это всё звучит, как жалоба, но по содержанию минусы неочевидны, кроме лёгкого перебора с скоростью перехода диалогов к романтике.

По последнему опусу - так а кто, где и когда заставлял-то?

Не знаю, в контексте это всё звучит, как жалоба

Это не жалоба, а констатация факта — то, что называют "повесткой" в игре есть.


по содержанию минусы неочевидны, кроме лёгкого перебора с скоростью перехода диалогов к романтике

Сама по себе скорость романов отношение к "повестке" не имеет. Да и романами это не назвать, никакого там развития отношений — пара реплик в диалоге и всё, процесс пошёл. Вроде только с Шэдоухарт исключение.


По последнему опусу — так а кто, где и когда заставлял-то?

Так не заставляют (в игре). А в общем случае — явление позитивной дискриминации. Когда меньшинству достаются плюшки только за то, что оно меньшинство, без учёта объективных факторов, типа профессиональной подготовки.

… а существование этих людей — объективная, очевидно.

Вот только выбирать при создании персонажа очевидно стоит sex. А отыгрывать gender — самостоятельно в процессе игры. Максимум на предыстории.

Напомнило миллениала, который в старом Star Wars увидел "повестку" в том, что принцесса Лея является главной героиней, а не безмолвной мебелью "знающей своё место" как Чани в старой Дюне Линча.

Объясните мне пожалуйста, зачем кушать риал-тайм?

Он же буквально отвратителен чуть ли не в любой CRPG, вместо вдумчивого и релаксирующего геймплея, ты получаешь миллион свистепердящих скиллов летящих в разные стороны, с одинаковыми и зацикленными анимациями, которые откровенно выглядят отвратительно. Что заставляет тебя буквально ненавидеть боевую систему и стараться скипать все бои.

Мне действительно не ясно, что в головах у людей, которые реально считают риал-тайм с тактической паузой — инвалида, а не боевую систему лучше чем полноценный пошаг, либо обычный экшен. Зачем оно вам?

Ох уж эта русская ментальность - винить во всем прошлое, и балдурс гейт 1 плох и третий тоже плох. Один лишь дать совет могу, если видите во всем негатив, то возможно, это с вами что-то не то. Начните с себя, возможно вам просто не стоит играть в компьютерные рпг. Я например не люблю шутеры и rts, и играть в них никогда не буду и говорить о том что они плохи тоже не буду.

Простите, вероятно в момент написания статьи, я не совсем верно выразился. Я скорей проводил параллели. Что многие кто ругают BG 3, соотносят её с BG1, которая хоть и была шикарной игрой, все же несколько устарела, и сегодня играется совсем не так, как в далекие времена.

Ну и плюс, я старался донести мысль, что BG3, это не совсем BG в том плане, в котором его все ждали. В нем очень много от Divinity, и привязка к Фаэруну, не пошла игре на пользу.

И даже намекнул на Pillars of Eternity, Которые можно назвать настоящим Baldurs Gate 3, которая бережно перенесла наработки классических RPG, и при этом, скажем так, лишена некоторых недостатков игры 2023-го года.

Sign up to leave a comment.

Articles

Change theme settings