Comments 72
По примерной оценке, для разработки такой игры за два года необходимо от 20-30 человек. Это, например, 5 backend, 5 frontend, ...
затраты на инфраструктуру (сервера и т.д.)
Простите, но при чём здесь бэк, фронт и сервера?
не прокатило, вычёркиваем (с)
Для сайта игры, мб.
Для сайта игры хватит одного разработчика и дизайнера
Для сайта игры вообще необязательно ресурсы самой студии тратить - и уж тем более нанимать людей, если у имеющихся именно в веб-разработке компетенций нет.
Эффективнее один раз на стороне заказать, выдать PR-щикам и саппорту доступы к управлению контентом и отзывами и сфокусировать основные силы на собственно игре.
Когда (если) сама игра полетит - уже можно развивать и остальное.
Это, полагаю, была такая шутка. "30 человек на сундук мертвеца лендинг" - слишком абсурдно даже для отчётности )
Ага и всего 4 дизайнера, даже меньше чем бекендеров.
(учитывайте, что компания тратит деньги не только на выплату ЗП работнику, но и на различные траты, связанные с ним: пенсионный фонд, здравоохранение и т.д., что повышает стоимость сотрудника примерно в 3 раза)
шта?!
Чтобы выплатить 200 к зарплаты на руки, нужно ещё примерно столько же государству отдать.
Тут то всё просто. И как понимаю автор ещё 200 к на офис насчитал.
Не столько же.
Если у сотрудника оклад 100к, то на руки он получит 87к (после вычета НДФЛ), а работодатель отдаст во всякие фонды ещё около 30к. Итого переплата где-то 1,5 раза, а не 2.
А НДС они платят?
Зависит от того, на что тратить деньги. Но это уже дело работника, работодатель тут совершенно не при чём.
Когда организация формирует цену товара или услуги, туда включаются все затраты, в том числе и ФОТ со взносами + НДС. Но взять к вычету НДС по зарплате и взносам нельзя. Поэтому условно можно сказать, что сумма зарплаты и взносов облагается НДС, и чем выше зарплата сотрудников, тем больше НДС заплатит компания.
В 2, в 2. На всё, что вы насчитали (130к), ещё НДС начислите, будьте добры.
До этого вы пилили небольшие игры с командой из 5-10 человек, в своем сегменте были успешны, но не более того.
А что за успешные игры у них вышли? Просто ни на сайте у них не написано, ни нагуглить не получилось.
Зарегистрирован
20 апреля
Приглашен
сегодня в 00:21 по приглашению от НЛО
Меня терзают смутные сомнения.
Зарегистрирован раньше, чем приглашён? Впервые с таким сталкиваюсь, если честно
Нет, это как раз нормально. "Приглашён" = "получил полный аккаунт" (в данном случае - от модератора, просматривавшего Песочницу). Вот то, что человек решил зарегистрироваться и с ходу написать статью именно на эту тему - да, технически, может вызывать вопросы. А может и не вызывать - в конце концов, Хабр можно читать и без регистрации.
Зарегистрирован раньше, чем приглашён?
Нет, это нормально.
Я про то, что профиль абсолютно пустой, активности ноль и всего одна публикация для вброса. Причем публикация прошла довольно быстро из песочницы, некоторые более интересные статьи в песочнице лежат гораздо дольше. Видать, как то абузят эту систему для быстрого вывода нужной статьи из песочницы.
Это нормально. У меня:
Зарегистрирован 8 октября 2011
Приглашен 7 июля 2014 по приглашению от НЛО
Собственно, только в 2014 у меня получилось написать такую статью, чтобы её одобрило НЛО в песочнице.
Не совсем понятно как продуктовый подход или сплоченная команда могли бы помочь.
Проблема же игры в геймдизайне и сценарии, это просто симулятор ходьбы причем очень скучный.
Да. Тормоза и баги простить и поправить можно. Киберпанк не даст соврать. А вот напрочь отсутствующий геймплей нельзя ни простить ни поправить пачами.
У Смуты проблема вовсе не в разработчиках. А в самой игре и в гейм дизайнерах. Они там вообще были?
В современной хорошей игре дизайнится каждый бой. Особенно если это не что-то проходное, а большой боевой эпизод или босс. Для примера: У Атомик Харта есть с этим проблемы, чувствуется недостаток опыта. А у того же Дума Етернал бои задизайнены околоидеально. У Смуты просто никак.
Представьте такую ситуацию вы IT компания по разработке игр. Появляется возможность участия в конкурсе на государственный грант.
Но вы понимаете, что не потяните, и спокойно проходите мимо, как проходите мимо не менее "жирных" грантов на переработку мусора, строительство какого-нибудь грандиозного моста или вакцинацию всего населения от ковида. Но нет, мартышка видит орешки, хватает и уже не может отпустить.
ИМХО, такие орешки схватить попроще, чем крупный грант на переработку мусора, строительство какого-нибудь грандиозного моста или вакцинацию всего населения от ковида, потому и влезают.
Об том и спич: проще - не значит следует хватать.
проблема в том, что нет никаких грантов на переработку мусора, а есть залоговые аукционы закрытые конкурсы для своих на статус регионального оператора по обработке мусора
Откуда у этой «статьи» +1? ??♂️
Как на конкурсе может выиграть компания не выпустившая вообще ни одного продукта, не то что успешного, без коллектива, без организации?
Хммм. Два ведущих программиста пришли из Vizor Games, где занимались, как я понял, ..... UI/UX. Главный босс вообще не играет в игры. Великолепный план, Уолтер, просто офигенный, если я правильно понял. Надёжный как швейцарские часы. Продолжению быть.
получилось подобие первого ведьмака
А можно без оскорблений первого ведьмака?
Да там же все проще. Бюджет игры по современным меркам ничтожный. А замахнулись и наобещали на ААА. Вот и вся проблема.
Меньше пи.деть надо было, как говорится.
Присоединяюсь. 500млн руб кажутся смешным бюджетом на ААА игру
Дак там не то, что ааа. Там до уровня инди подделок не дотягивает, которые студенты в соло пишут.
Все что есть в игре графика. Но тут спасибо движку
И тут вам на голову сваливается огромный шанс и много денег. Собравшись с чувствами, вы готовите все наработки, представляете план, расписываете сроки и т.д. И все, на бумаге отлично получилось, все сроки прописаны, бюджет расписан, команда составлена
В жизни такого не было, и кто, интересно, выделит пол лярда рублей компании, которая ещё не предоставила ни плана, ни сроков, ни бюджета?
Автор точно не перепутал гос. гранты с розыгрышем автомобиля за подписку?
Как расшифровывается "Т.о."?
А может все проще и было так как происходит во многих сферах при выделении денег?
Кстати, а если это делалось на госденьги, игру бесплатно нам раздают? Исходники можно получить?
В названии игры опечатка. В оригинале она называется "Смета"./s
Я в это не играл, но пару роликов на Ютубе посмотрел.
ИМХО этого материала хватило бы на визуальную новеллу, но никак не на Action RPG.
Ну и какая же у Смуты убогая озвучка.
Игру обещали сделать аналогом Ведьмака, ну вот послушали бы хоть раз, какая роскошная озвучка в нём. Эмоции на месте, тембр голоса персонажей соответствует их полу и внешнему виду.
Ухххх.... Я сам продакт, прекрасно понимаю, как работать короткими итерациями, нащупывать product-market fit и прочие умные вещи. Есть один нюанс: это не про игры.
Главная вещь, которая определяет игру - так называемый дизайн-документ. Это не ТЗ. Это именно что очень подробное описание того, что пользователь увидит, что ему предстоит делать и почему ему это будет интересно. Документ абсолютно визионерский, потому что MVP для геймплея не существует, там каждая мелочь важна. Выкинете скриптовую сценку - игрок потеряется в сюжете и утратит интерес.
И вот, судя по всем отзывам, тут этого единого сквозного видения просто не было. Был список фич. ТЗ. Что угодно, но не нормальный дизайн-документ.
Кстати, вот в чём соглашусь - бюрократия на его качество вполне могла повлиять: это очень непривычный для среднего чиновника артефакт, у них требования совсем не те, что в индустрии.
До этого вы пилили небольшие игры с командой из 5-10 человек, в своем сегменте были успешны, но не более того.
Что-то с лёгкостью не находятся игры студии "cyberia limited", которая ребренднулась в cyberia nova после того, как взялась за смуту. Одна из первых ссылок ведёт на хабр и пишут там о студии, как о разработчике мобильных игровых проектов. Студия мобилок, которая выиграла грант.
Если не обращать внимание на баги, игра получилась линейная, без открытого мира (как обещали), практически без точек интереса, с обилием диалогов и простой, однообразной боевкой и прокачкой (все это в сравнение с современными AAA играми).
Судя по получившейся игре, «Смута» делалась профессиональными разработчиками, специалистами в своем деле.
Я как-то не вижу связи между этими фразами.
В чем на самом деле проблемы игры «Смута»?
В том, что она существует, хотя этого быть не должно
и как с точки зрения незрелости государственного аппарата в части понимания взаимодействия с it отраслью
Т.е. государство, запустившее и эксплуатирующее Госуслуги, не понимает как взаимодействовать с it отраслью?
и ты вынужден двигаться по водопадному подходу (waterfall)
Очередное сильное утверждение, которое не предполагается проверять?
Во-первых, каковы объективные причины не использовать waterfall в подобном случае?
Во-вторых, какие проблемы применить вообще любую методологию? В контрактах обычно прописываются конкретные результаты и артефакты, а не способы их получения. Интересует ли Вас, каким техпроцессом был получен металл для корпуса Вашего компьютера?
Но проекты в отраслях со спецификой быстроразвивающихся технологий и очень высокой вариативностью могут и должны двигаться иначе.
По какой причине? Потому что таково мнение @VadimSolenov?
В данном случае подошел бы продуктовый подход
Аргументы? Стильно, модно, молодёжно?
Количество этапов доработки зависит уже от ТЗ и от желаний заказчиков и возможностей разработчиков.
Видно тут ровно одно: желание выдать прототип, не закрывающий всех требований ТЗ, как конечный продукт.
В классическом продуктовом подходе есть backlog (список требований на каждую итерацию).
И что? Государство в ТЗ прописало: "Запрещено формировать backlog! Вообще! Совсем! Никогдаааааа!!!" ?
После каждого этапа результат разработки передается на тестирование пользователям, заинтересованным лицам (стейкхолдерам), т.е. выносится на суд общественности.
Бета-тесты запретили? Опять государство и опять в ТЗ?
Но даже в таких условиях есть возможность применить продуктовый подход.
"Вот это поворот!"
А если ещё немного покопаться, то выяснится, что если Вы купили невкусные и липнущие к зубам печеньки, то даже если Вы точно знаете, что предприятие их производящее неукоснительно следует стандартам ISO 9000, это никак не изменит Вашего удовольствия от их употребления.
Копать. И это в стране где сделали "Космические рейнджеры"!
Если компания выиграла тендер и освоила выделенные средства в полном объёме, то никаких проблем у неё нет. Вообще нет))))
Если зарплата 180 штук в месяц, то быстрый онлайн калькулятор говорит:
39600.00 — отчисления на обязательное пенсионное страхование (22%)
9180.00 — отчисления на обязательное медицинское страхование (5,1%)
5220.00 — отчисления по временной нетрудоспособности и в связи с материнством (2,9%)
360.00 — отчисления по травматизму (0,2%)
Итого на одного сотрудника тратится 234 360 * 30 * 24 = 168,7 млн
Итого на одного сотрудника тратится
Не на одного, а на 30. И за два года.
у вас НДФЛ не уплочен (с) Ваша Налоговая
Проблема фундаментально в том, что физически невозможно сделать за 2 года игру, которую они обещали. Хоть ты будешь Габеном, хоть Хидео-Кадзимой, игры уровня АА делаются 3-5 лет в лучшем случае.
Так их никто не заставлял. Они САМИ пришли с планом на два года и САМИ потом решили уделывать ведьмака.
Проблема фундаментально в том, что физически невозможно сделать за 2 года игру, которую они обещали. Хоть ты будешь Габеном, хоть Хидео-Кадзимой, игры уровня АА делаются 3-5 лет в лучшем случае.
Фундаментальная проблема в том, что выделяют деньги на невозможные проекты.
Большие амбиции, студия разработки мобильных игр с нулевым опытом в разработке АА игр, неадекватные сроки, изначально смутные перспективы (ни плана, ни бюджета, даже студенты на гранты лучше готовятся), средний бюджет (для сравнения, бюджет первого ведьмака был 2млн$), половина из которого это гос. грант (260 млн руб), абсолютное непонимание жанра и общей концепции.
Что же могло пойти не так?
Особенно команда удивила. Делать упор на историчность и при этом выбрать историческим консультантом политтехнолога с мутным прошлым и без работ по истории, это сильно
Разработка начинается с планирования, а тестируют для начала тестировщики. А Смута вышла сделанная левой ногой, потому что команда делала все на отвали, деньги получили и успокоились.
Каким образом содержание сотрудника с зп 180 из-за "фондов" возрастает в 3 раза? Зарплатные налоги (фонды+ндфл) - это примерно 49,5% от того, что человек получит на руки. 270 тыс. 1,5 раза. 270 * 30 * 24 = 194,4 млн.
Может, имеются ввиду дмс, офис, еще что-то? Ну сомнительное заявление все равно.
Я бы предложил поддержать отечественного разработчика. А то в последнее время что на Якутов накинулись что ребята закрылись, теперь на смуту... Скоро будет страшно выходить на отечественный рынок. В целом с учётом сроков игра даже нечего. Обновлениями можно доделать, дополнить контентом. Хотя наверно уже поздно.
Но можно было ценник продажи игры сделать дешевле с учётом того что разработку оплатила государство и как я понимаю нет обязательств перед инвесторами за данный продукт.
Следующий на очереди кого съест общество, Пионер?
Вкратце, не читая сабж:
Очень низкий бюджет для такого проекта
Кратчайшие сроки
Стоимость игры на релизе
Предвзятость ко всему российскому
Наивность масс людей, которые не умеют фильтровать инфу, из за чего за игрой закрепилось "распилили бюджет" и "сами сравнивали свою игру с Ведьмаком"
"В чем на самом деле проблемы игры «Смута»?"
В том, что это помойка, созданная исключительно ради попила бюджетного бабла
Какая прекрасная наивная статья - рассуждать на полном серьёзе о проблемах государственных проектов, сделанных не для людей, а для гос.приёмки ?
Проблема Смуты в том же, в чём проблема московских бордюров. Почему каждое лето надо разламывать все дороги и выковыривать все бордюры? Не потому, что монолитный кусок гранита приходит в негодность и от этого страдают москвичи - а потому, что у сергейсемёныча есть собственный заводик по производству бордюров и возможность закупать его с пятикратной наценкой.
Так же и тут. Смута делалась не как коммерческий продукт, который должен заинтересовать игроков и окупить свою разработку за счёт продажи. Она делалась, как обычный гос.проект - нарисовали красивую презентацию, пообещал красивые сроки, получили красивый бюджет. Половину - в карман. За остальную половину никто из коммерческих студий браться за это не будет - поэтому набрали по объявлениям рандомных людей, они из-под палки, в три смены, собрали нечто, соответствующее изначальной презентации.
Вы же не думаете, что заказчик будет в эту игру играть? Он будет смотреть на то, что обещали и что сделали. Обещали красивые виды? Они есть! Обещали истории - они есть! Обещали ходьбу по болоту - она есть! Всё, галочки проставлены, акты подписаны, бюджет освоен.
А то, что какие-то там игроки жалуются - так они просто не разбираются! Зачем их слушать? Да ещё они и сплошь иноагенты.
В чем на самом деле проблемы игры «Смута»?