Comments 14
ИМХО в проектах/продуктах маленьких компаний тоже много творчества
Дело не только в творчестве. От поломок "непрактичных" программ никто не пострадает — они же все равно ничего важного не делали
Мне кажется, что первопричина стремления создавать странные и (иногда) бесполезные программы в абсолютном ощущении того, что ты создаешь уникальное, неповторимое приложение.
Сколько раз среднестатистический разработчик думает, что пишет очередной "велосипед", осознает, что в <programname> какая-то фича реализована лучше?
А работая на примерно на третьей работе в одной и той же бизнес-сфере, уже начинаешь очень неплохо в сортах этих велосипедов разбираться.
Немаловажен и тот факт, что программа, не решающая какую-то задачу, априори неподвержена критике (в т.ч. и со стороны автора). Ведь нельзя сказать,что она служит своей цели плохо или хорошо, если цель изначально не стояла (или была настолько абстрактной, что, даже никогда не была записана на бумаге).
Я пару раз во время перерывов тоже делал бесполезные и примитивные, но симпатичные программы. Одна плодила на экране цветные взрывы, вторая - эмулировала вид сверху на бассейн с водой, типа там кафельные плитки, и искажения вызванные рябью на воде. Обе программы использовал чтоб залипать на них в свободное время.
Биологической нейросети дали свободу в параметрах для создания программы, и вот что из этого вышло.
Когда работаешь с простыми графическими приложениями, мозг видит быстрый и понятный ему результат, выделяет дофаминку, что стимулирует работать ещё усерднее, результат опять в понятном для мозга виде на экране, мозг выделяет две дофаминки... Затягивает. Совсем не то же самое, что в случае с сухой надписью вроде "автотесты успешно пройдены".
У меня бесполезняшка была такой. Сгенерирован двумерный случайный ландшафт и раскрашен по уровням от воды до заснеженных гор. Вобщем географическая карта. Периодически на этой карте происходили случайные терраформирования (перегенерировался случайный участок). В зависимости от "климатического пояса" там росла трава. Сверху бегали зверушки (размером в пиксель), когда было много травки, они размножались, когда мало, дохли (типа клеточного автомата). Травку кушали, травка восстанавливалась. Капельку генетики, мутаций. Сидел втыкал на развитие и угасание цивилизаций. Все еще во времена DOS, никаких библиотек, творец в своем маленьком мирке. Было и увлекательно программировать и приятно глазу наблюдать.
Это круто. Кажется вы создали что-то типа версии генерации мира в Minecraft. Тут на Хабре статья, возможно заинтересует вас: https://habr.com/ru/post/673268/
Да, шум Перлинга как основа, а дальше по цветам распределение характеристик. Хотя и просто разукрашивание уже завораживало. Этим меня и зацепило. Умных слов я тогда не знал, тупо пытался сгенерировать в одной из первых своих игрушек двумерную землю как в Scorched Earth (тогда в школе рубились в нее еще на 286). Сначала получался кусочно-линейный ландшафт, путем экспериментов подбирал коэффициенты чтобы получалось нечто плавное. А потом вдруг резко осознал, что все то же самое можно вывести из режима платформера в двумерную карту, и дальше понеслось. Только-только у школьников по домам стали появляться SVGA адаптеры тянущие 640x480x256, мы вооружившись бумажными книжками и ассемблером заставляли Turbo Pascal выжимать максимум из наших компов...
Одной из причин еще будет то, что не надо продумывать UI для этих программ. Не надо делать конфиги - можно прям в коде подправить, если что-то идет не так.
А для других когда пишешь нужно формочки эти все делать... брр...
Демосцена
С первых строк видно, что журналист пишет. Вроде и простая тема, а так описана.
Как же приятно писать программы, которые не предназначены ни для чего серьезного