Комментарии 21
Вы забыли написать в названии:
"история одной фатальной ошибки НИКОМУ НЕ НУЖНОЙ СТУДЕНЧЕСКОЙ ПОДЕЛКИ: КОРПОРАТИВНОЙ ИГРУШКИ"
на самом деле вообще не шутка, руководство командой из 7 человек для студента - это очень хорошая практика. Потому что в командной работе даже на самых простых проектах может вылезти столько косяков, что мама не горюй. А он его еще и успешно завершил.
А вот то что сам сел дорабатывать в конце - это минус, руководство так не поступает.
То что довел до результата - молодец. Но неаврное не стоит в заголовок выносить фразу про "фатальные ошибки" - после прочтения текста это даже не смешно.
Интересно, а вы в студенчестве делали корпоративную игрушку на 7000 пользователей или также писали язвительные комментарии?
В студенчестве я писал сложный математический софт, который после этого около 20 лет использовался на производстве, для расчета 3х мерных параметров потока газа в компрессоре двуконтурного турбореактивного двигателя. Его использовали аж целых 5-10 инженеров. Куда там до игрушки для 7к программистов, и ФАТАЛЬНЫЕ ОШИБКИ.
Благодарю за такой интерес к моей статье! Не соглашусь, что игрушка была никому не нужна, так как в статье написано, что в неё поиграло много сотрудников. Смысл статьи не в том, чтобы рассказать об игре и её разработке. Я просто хотел поделиться своей историей и тем, как одна маленькая ошибка может привести к немаленьким последствиям
Ну а чуть позже вы откроете, что таймзон больше одной. И клиенты с серверами могут находится разных таймзонах, причем клиенты - перемещаться между ними. А еще могут быть стационарные локации, которые привязаны физически к таймзонам - и там будут дргуие правмила обработки. А если сильно повоезет, то узнаете что такое линия смены дат и почему хранение времени в UTC не всегда помогает.
Я вас удивлю, но сотрудники нашей компании работают по всей России в разных часовых поясах, и всё это мы учли при разработке игры)
Мне статья показалась просто какой то записью в дневнике, нежели статьей компании.
здравствуйте Денис.
как вы думаете, какая работодателям выгода от проектов по геймификации ?
ведь это отвлечение персонала, будем говорить прямо, на ерунду вместо обычных бизнес-процессов,
потеря оплаченнго рабочего времени, погружение персонала в детство (инфантидизация) etc etc.
если вы об этом вообще не думали - попробуйте начать, вдруг понравится.
Здравствуйте. Я считаю, что от работы иногда стоит отвлекаться, потому что без этого можно легко выгореть. У нас в компании часто проводятся подобные мероприятия и активности, ведь корпоративная жизнь - это неотъемлемая часть рабочего процесса)
Я считаю, что от работы иногда стоит отвлекаться
я согласен с вами. но для отвлечения от работы есть 16 часов в сутки +
суббота-воскресенье-праздники (если график 5дневка),
либо сравнимое число времени при графиках 2/2 и сутки через трое.
вам не кажется что что-то здесь не так ?
ps: не останавивайтесь, продолжайте думать дальше. возможно,
совместными усилиями мы прийдем к нетривиальным и неочевидным сейчас выводам.
Игра получилась затягивающей) Я как один из сотрудников(бывший) одного из филиалов компании, наблюдал за процессом и сам участвовал в поиске лазеек в функционале. Да, основная работа ушла мягко говоря в сторону, зато как весь офис активно коммуницировал)
Когда уверенность становится самонадеянностью: история одной фатальной ошибки