Координатные пространства/Coordinate Space в компьютерной графике. Объясняю на чайниках

1.Что такое пространство?
2.О самых распространенных пространствах
3.Причем тут трансформ и умножение матриц?
4.Как их можно использовать, на примерах шейдеров

Инструмент разработки 2D/3D-игр

1.Что такое пространство?
2.О самых распространенных пространствах
3.Причем тут трансформ и умножение матриц?
4.Как их можно использовать, на примерах шейдеров

У JetBrains есть фреймворк JetBrains.Annotations для .NET, который предоставляет набор полезных атрибутов. Они выступают дополнительными метаданными для статического анализатора JB, который включён в их IDE и ReSharper, для самих разработчиков и даже для нейросетей, которые работают с этим кодом.
Какие атрибуты доступны, как и где ими воспользоваться — об этом кратко и с примерами далее.

На прошлой неделе вышла вторая версия архитектурного фреймворка Atomic, который применяет атомарный подход в разработке игр на Unity и C#.
Ключевая идея фреймворка заключается в том, чтобы создавать игровые системы из атомарных элементов, которые представляют собой модульные объекты в виде констант, переменных, событий, действий и функций. Такой подход избавляет от лишней сложности объектно-ориентированной архитектуры и фокусируется на реализации игровых механик.
В этой статье мы подробно разберём концепцию атомарного подхода и посмотрим, как можно проектировать архитектуру из «болтиков» и «винтиков». Также рассмотрим способ разработки игр на чистом C#, используя Unity в качестве визуализации.

Продолжаю цикл статей, посвящённый концепции MVC.
Продолжим решать задачи с предыдущей статьи. У нас есть панель статистики, в которой указаны наши HP. Мы не реализовали функционал показа и скрытия этого окна через UI.
Для этого мы...

Случалось ли вам ловить падение приложения из-за исключения OutOfMemoryException? Управление памятью — важная часть разработки игр, и оно способно сберечь немало нервов. В этом материале разберём, как устроено выделение памяти, как профилировать состояние памяти приложения и как его улучшить.
Привет, хабр!
Это моя первая статья, поэтому для начала представлюсь. Меня зовут Виктор, мне 40 лет, из которых почти 20 я на разных ролях участвую в разработке различного программного обеспечения для крупных корпораций (в основном финтех). Путь был долгий и тернистый, но сейчас я занимаю роль Системного архитектора и по совместительству Руководителя направления интеграции.
Я всегда любил игры, у меня даже был собственный канал с летсплеями и обзорами разных игр, который, к сожалению, не сыскал успеха. Несмотря на это, около двух лет назад я решил с ноги ворваться в мир геймдева. Ничто не предвещало беды, просто одним февральским вечером будто щелкнуло что-то в мозгу - ХОЧУ… ДЕЛАТЬ… ИГРЫ…
Я человек самодостаточный, так что если хочу, значит, делаю. И на самом деле это очень интересное ощущение - в 40 лет почувствовать себя беспробудным джуном в той области, в которой совершенно ничего не понимаешь, но тебе так интересно.

Доброе утро, Хабр!
Разработка технического демо длиной в пять лет подошла к концу, а работа над полной версией The Goddess's Will обещает быть интенсивной и сложной.
Сегодня я принёс статью о базовых проблемах, с которыми мы столкнулись при производстве графики, разрабатывая современную игру в эстетике пререндера.
В прошлом тексте я общими мазками набросал наш путь, а теперь предлагаю погрузиться чуть глубже, посмотреть на общетехнические детали и вызовы разработки. Перед вами не гайд и не научная статья, текст носит чисто публицистический развлекательный характер. Опишу всё простым языком, так что даже читатель, не знакомый с разработкой игр, всё прекрасно поймёт. Также, бонусом, я добавил ответы на самые обсуждаемые комментарии под прошлым постом.
Добро пожаловать под кат. Там вас ждут кровь, пот, рендеры, а также тематические мемы и движущиеся картинки!

👋 Всем привет
Часто в моем окружении среди разработчиков много холивара на тему MVx-паттернов. Что обозначают все эти буквы? Почему в разных командах называют по-разному? Чем один отличается от другого? И зачем оно вообще все?
Поэтому решил сделать несколько статей на тему MVX паттернов с примерами на Unity. Хочется прояснить его для создания единого контекста в gamedev о концепции как самого паттерна MVC, так и их различные реализации.
Итак. Поехали!
Рассмотрим следующую ситуацию...

Aspid.MVVM — это высокопроизводительный фреймворк MVVM для Unity, построенный на Source Generator и разработанный с акцентом на простоту, масштабируемость и четкое разделение бизнес-логики и представления.

Привет, хабр!
Что ж, пятилетний срок разработки технодемки нашего проекта подошёл к концу, и я созрел, чтобы поделиться с сообществом опытом разработки видеоигры мечты без мам, пап и кредитов, но с большим опытом в программировании и в компании профессионалов.
До сего момента мы нигде не публиковались, нигде не были замечены, но пришло время сорвать покровы: с чего всё началось и к чему в итоге пришло, я расскажу в этой объёмной статье.
Будет про идеи, технологии, HR-процессы, страх публикации и сладкую депрессию. Так что тут без ромашкового чая не обойдётся. Заваривайте чашечку, и добро пожаловать под кат.

Смена движка — один из вечных вопросов разработки игр, и разработчики знают, что перенос команды и проекта на новый движок может оказаться непростым испытанием.
Движки отличаются друг от друга на архитектурном уровне, и это сказывается на всем: от стиля кода и инструментов до арт-пайплайнов создания графики. Это означает, что паттерны разработки и накопленная экспертиза команды потребуют обновления, если вы переходите на другой движок.
Мы хотим сделать переход на Unreal Engine как можно более плавным для разработчиков — и здесь как раз пригодится Parrot Game Sample!

Недавно я написал статью в трех частях о том, как мы с нейросетью Qwen делали игры: аналог Pong!, платформер и клон «Героев меча и магии 3». Это вдохновило меня на то, чтобы еще детальнее погрузиться в возможности использования нейросетей в геймдеве и написать об этом.

Когда наши дети были маленькими, каждую неделю мы собирались на семейные игры: разворачивали поле из деталей Lego, расставляли миниатюры, кидали кубики — играли в настольные игры.
О том, как мы попытались воспроизвести ту атмосферу, но уже в виде компьютерной игры и добавили в игру голоса семьи, применяли искусственный интеллект и проходили азы игростроения — расскажу в этой статье.

AR сегодня — это уже не хайп, но и ещё не мейнстрим. AR уже давно вышла за рамки «игрушки для презентаций» и постепенно находит своё место в маркетинге и digital-продуктах. Массового применения пока нет, но интерес к этой технологии стабильно растёт, и именно сейчас важно разобраться, какие возможности и ограничения у неё есть.
Для специалистов, которые сталкиваются с AR в работе и хотят понимать не только красивые кейсы, но и реальные ограничения и вызовы, эта статья может быть полезной.
Я расскажу, какой путь мы как компания прошли сами: что пробовали, какие форматы сработали, на чём пришлось остановиться и чего ждём дальше. По сути — это взгляд изнутри на то, как webAR постепенно готовится к прорыву и что digital-специалистам стоит учитывать уже сейчас, если они хотят быть готовыми к будущему.

Помимо Unity AI, доступной бесплатно в Unity 6.2 beta, и очень странного и сырого NimbleFox AI, появился ещё один игрок среди AI-решений для Unity, но с совершенно другим подходом — Code Maestro. Расскажу, что нам, разработчикам, предлагается, и поделюсь своим опытом и впечатлениями от этого инструмента.

Все вы наверняка представляете, как выглядит диалог между персонажами в различного рода симуляторах колоний: персонажи подошли друг к другу, над головами появляются баблы, запускается анимация. На первый взгляд такая задача не выглядит как нечто экстремально сложное, не так ли?
Но у меня это заняло около полутора месяцев работы в свободное время по вечерам.
В этой статье я расскажу про свой кейс проектирования и реализации механики разговора NPC, и почему эта задача намного сложнее, чем представляется в самом начале.

Привет всем поклонникам вселенной Fallout, особенно её первых двух частей. Сегодня речь пойдёт о Fallout 2 — попытки перенести вторую часть Fallout предпринимались не единожды. Есть вот такой интересный ремейк, а ещё есть группа энтузиастов, пытающихся перенести вторую часть Fallout на движок Fallout 4. Я не знаю, в каком статусе находятся эти проекты; подозреваю, что воз и ныне там. Как бы то ни было, намерения самые что ни на есть благие. В этот раз я хочу представить очередную попытку перенести Fallout 2 в 3D, на этот раз на движок Unity.
Почему Unity?
Изначально мой выбор пал на Unreal Engine 5, так как уровень графики и богатый API движка впечатляют. Но я быстро понял, что Unreal Engine 5 — это выбор для AAA-проектов либо для полноценных команд, которые уже собраны и готовы работать. В то время как Unity идеально подходит для энтузиастов-одиночек. Дополнительным обстоятельством послужил мой ноутбук — Unreal Engine 5 он банально не тянет, даже редактор работает со скрипом. В итоге звёзды сошлись и указали на Unity: выбор сделан.

Привет дорогой читатель, не спеши листать дальше, ведь тут очередной раз «без всякого вранья», автор пишет про то как он за 1-у неделю сделал игру своей мечты и заработал миллионы миллионов...Ладно, шучу. Хочу просто жестко проехать по вот таким вот статьям.
Много «букаф» не планирую, хотя как пойдет. Итак — добро пожаловать в Netkot бар:‑)

Недавно открыл для себя новый DI-фреймворк — RefleX, который, как оказалось, уже давно набирает популярность. Он является аналогом известных многим Zenject/Extenject и VContainer и открыто себя им противопоставляет. Стоит ли этот фреймворк внимания, что лучше выбрать, какие есть альтернативы — об этом расскажу далее, опираясь на свой опыт.

Твоя игра на Unity тормозит?
В этой статье гайд о том, как поднять FPS с 30 до 60+.
Мы вместе разберем Profiler, GC, Object Pooling и другие "болевые точки".