Обновить
26.06

Продвижение игр *

Трюки, советы, практика

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Редчайшие и уникальные находки в играх, которые вы пропустили

Время на прочтение13 мин
Охват и читатели11K

Задача компьютерной игры — удержать геймера как можно дольше. Отсюда эти поиски предметов, выполнение ачивок, нелинейные сюжетные кампании с альтернативными концовками, обилие необязательных побочных заданий, открытые миры и прочее. Но замечали ли вы, что порой разработчики добавляют в игры очень редкие и хорошо спрятанные детали? И эти находки нельзя положить в инвентарь, употребить или обменять: это редкие явления, которые раскрывают красоту, глубину, атмосферу и логику игрового мира.

В этой статье собраны редкие и не всегда очевидные находки и явления из игр. Они потребовали от разработчиков не меньше усилий, чем проработка уровней или создание новых механик. Все они предназначены для тех, кто умеет остановиться, заметить нюанс, вдохнуть атмосферу, эти моменты становятся настоящей наградой: открытием уникального мира, который живет по своим правилам, а не просто как часть геймдизайна.

Читать далее

Новости

Чтение на выходные: «Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр» Стива Макнила

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Охват и читатели8.1K

Устраивайтесь поудобнее, доставайте из закромов памяти картридж с любимой игрой и сдуйте с него пыль — мы начинаем путешествие в самое сердце игровой ностальгии. В этот раз мы рекомендуем книгу, которая оживляет целую эпоху.

Стив Макнил — один из авторов и соведущий культового комедийного шоу о видеоиграх Go 8-Bit. Человек, который брал с собой консоль в путешествия и однажды — даже в медовый месяц. Работая над текстом, он и сам открыл для себя множество ранее неизвестных ему игр.

Читать далее

Field of Enemies — за 3 месяца в релиз

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели9.2K

Что мне удалось сделать за это время, детальный разбор механик, советы по разработке - делюсь всем этим с вами тут!

Читать далее

Чтение на выходные: подборка книг о взлетах и провалах в геймдеве

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели6.3K

Индустрия видеоигр со стороны кажется миром чистого волшебства — дерзких мечтателей, создающих вселенные, и головокружительных успехов, меняющих поп-культуру. Но за каждым громким триумфом часто стоит не менее эпическая история борьбы, амбиций и болезненных провалов. В нашей подборке на выходные — четыре книги, которые проводят вас за кулисы этого театра. Вы узнаете, как гениальные идеи сталкиваются с суровой реальностью бизнеса, как создаются и рушатся империи, а также какой ценой на самом деле даются всеми любимые игры.

Читать далее

Зал Славы видеоигр: зачем мы это делаем

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели7.7K

История отечественного геймдева – это история энтузиастов, инженеров и художников. Она полна блистательных побед и горьких неудач, гениальных прорывов и забытых провалов. И эта история заслуживает того, чтобы ее не просто помнили, но и чествовали. Для этого в 2023 году был создан Зал Славы видеоигровой индустрии России – проект, который помогает сохранить наше цифровое наследие и отдать дань уважения тем, кто геймдев создавал. 

Какую роль играют видеоигры для России? Зачем популяризировать российские проекты? Как работает Зал Славы видеоигровой индустрии? Обсудим в этой статье. А в комментариях пишите, кто внес наибольший вклад в отрасль!

Читать далее

Цены внутри F2P не вознесутся (выше $99)

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели5.8K

Краткий анализ 20+ внутриигровых магазинов.

В статье — паттерны, которые я нашел в магазинах топовых F2P игр.

Читать далее

Как одна из самых богатых игровых компаний сколотила своё состояние за счёт фанатов

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели6.7K

IT-компании не обязательно нанимать дорогих спецов, чтобы сколотить миллионное состояние. Достаточно передать немного полномочий пользователям.

Так в своё время поступила игровая компания Valve. Результат: 70% рынка цифровой дистрибуции игр и миллионы долларов, заработанных за счёт фанатов. 

Читать далее

Геймеры выбирают мобильность

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели5.4K

В России стремительно растёт популярность портативных игровых консолей. По нашим, за первые три квартала 2025 года россияне приобрели около 1,1 млн игровых приставок на общую сумму порядка 20 млрд рублей. Наибольший вклад внёс сегмент портативных консолей, продажи которых в штуках выросли в 1,5 раза по сравнению с аналогичным периодом прошлого года. Эта тенденция отражает заметный сдвиг предпочтений геймеров в сторону мобильности и гибридных устройств.

Читать далее

Графика победила физику, или почему игры деградируют

Время на прочтение10 мин
Охват и читатели66K

За последние 40 лет графика в играх стала гиперреалистичной, и студии разработки тратят на это огромные деньги. Сегодняшние AAA-проекты — это культ картинки. Они фотореалистичны: каждый луч света просчитан, каждая тень идеально выстроена. Но стоит немного поиграть — и можно крайне разочароваться.

Когда-то реальность в играх создавалась не количеством пикселей, а откликом. В Far Cry 2 (2008) пламя пожирало саванну, в Crysis (2007) дерево падало от взрыва, в S.T.A.L.K.E.R. (2007) пуля звенела о металл и оставляла след. Игрок чувствовал физику — как будто сам присутствовал внутри игрового мира. А теперь есть красивая графика, которая ощущается лишь как картонная декорация. Ты кидаешь гранату в Starfield (2023), но корабль остается целым. В Assassin’s Creed Mirage (2023) песок не проседает под ногами. В Cyberpunk 2077 (2020) не разбиваются витрины магазинов. Мир больше не живет. Он лишь создает видимость.

В этой статье попытаемся понять, как гонка за визуальными улучшениями привела к скучным и безжизненным играм.

Читать далее

Элементы игрового дизайна и механики, от которых пора избавиться

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Охват и читатели21K

Индустрия видеоигр развивается с невероятной скоростью: графика становится всё реалистичнее, миры — всё масштабнее, сценарии — сложнее и киношнее. Однако, при всей этой эволюции, в играх удивительным образом сохраняются элементы, словно застывшие во времени. Многие появились как технические ухищрения эпохи первых 3D-проектов и дешёвый способ растянуть геймплей. Фетч-квесты служили палочкой-выручалочкой для заполнения пустых миров, а медленные прогулки с NPC служили экспозицией. Но сегодня, когда ресурсы студий и возможности движков несравнимо выше, такие решения выглядят анахронизмом.

Казалось бы в современных играх всё круто: буквально чувствуешь, что будущее наступило. Но достаточно пройти пару миссий — и ты снова ползёшь по коридору-загрузке, снова собираешь 50 хвостов крысы для NPC и снова сидишь в кустах, которые делают тебя невидимым.

Самое смешное, что эти механики — не баги и не случайности. Их используют осознанно, и поэтому они продолжают кочевать из игры в игру. Геймеры приходят в ярость, ворчат на форумах, журналисты и блогеры составляют рейтинги «самых раздражающих решений», но разработчики будто не слышат этого. Возможно, такие элементы привычны самим создателям, или считаются «обязательными» для жанра. В результате новые проекты получают целый набор «паразитных» систем.

То, что работало в 2000-е, в 2025-м воспринимается как искусственная задержка или банальное неуважение к игроку. Именно поэтому сегодня стоит критически взглянуть на эти элементы и спросить: зачем они до сих пор присутствуют в современных играх?

Читать далее

Виртуальные слова: как фразы и мемы из игр стали товарными знаками

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Охват и читатели6.3K

Фразы и мемы из видеоигр давно перестали быть просто элементами геймплея или интернет-культуры — они превратились в товарные знаки, приносящие разработчикам и издателям миллионы долларов. Рассказываем в нашей статье, как студии защищают виртуальные слова своих героев. 

Читать далее

Игровую выставку «Игропром» посетили 12 тысяч человек, и ещё один — из инфослужбы Хабра

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели6.7K

Продолжаем обзоры мероприятий. Давно не было игровых мероприятий, а тут ещё и довольно знаковое событие. Особенно для меня. Во‑первых, я собирался на него аж два года, но пропустил первое мероприятие из‑за болезни. Во‑вторых, «Редэкспо» отменили, а на «Comic Con Игромир» меня не аккредитовали. Так что ожидания от этих больших и значимых игровых выставок 2025 года у меня были очень высоки. Встречайте обзор‑отчёт выставки «Игропром 2025». Приятного чтения!

Всероссийская выставка‑фестиваль разработчиков отечественных видеоигр «Игропром» состоялась в Москве на площадке Main Stage 19–21 сентября. В этом году «Игропром» стал не только площадкой для демонстрации игр, но и настоящим праздником культуры, технологий и творчества. По данным организаторов, мероприятие посетили 12 тысяч человек. Было представлено порядка 119 стендов участников выставки. В рамках конференции проходила игровая премия «Наш Игропром».

Читать далее

Electronic Arts будет продана саудовскому фонду и Silver Lake за $55 млрд: разбираемся с патентами студии

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели5.3K

Компания Electronic Arts (EA), известная по играм Battlefield и EA Sports FC, будет продана консорциуму инвесторов. Покупателями выступят инвестиционный фонд Silver Lake и Саудовский суверенный фонд PIF, который уже владеет 10% акций EA. Сумма сделки, по данным Bloomberg, достигает $55 млрд.

Решение о переходе в частную собственность позволит EA сосредоточиться на долгосрочной стратегии, избавившись от давления со стороны биржевых инвесторов. На фоне новости о сделке акции компании подорожали на 15%.

Разбираемся с интеллектуальной собственностью студии. Спойлер: всё очень круто.

Читать далее

Ближайшие события

Игры, которые заставят вас полюбить метроидванию. И это не Silksong

Время на прочтение10 мин
Охват и читатели18K

Фанаты долго ждали выхода Hollow Knight: Silksong — с момента первого анонса прошло семь лет разработки. Ожидание было настолько сильным, что когда студия Team Cherry Games наконец выпустила игру в сентябре 2025 года, наблюдались проблемы с доступностью игровых магазинов из-за огромного спроса. Это привело к сбоям на платформах Steam, Nintendo eShop, PlayStation Store и Microsoft Store.

Что можно сказать о Silksong? За 10 долларов (для базовой версии) вы получаете качественную инди-игру с огромным миром и обилием контента, прохождение которой займет десятки часов. Но это все равно не самый лучший пример метроидвании. Но кто тогда номер один? Ответа нет, но есть субъективный список игр жанра, в которые стоит поиграть, чтобы проникнуться им. Но перед этим позвольте все же сказать пару слов про Silksong.

Читать далее

Не баян, а классика. Как запустить и играть в старые игры на ПК

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели8.4K

Технологический прогресс стал обоюдоострым лезвием: новейшие игры на современном железе выглядят красиво как никогда прежде, а вот старые тайтлы на всем этом навороченном геймерском оборудовании просто не работают. Но починить это все же можно. Как запустить старые игры на ПК изучили эксперты М.Клик.

Читать далее

Чтение на выходные: «Нужно больше золота. Взлёт, падение и будущее Blizzard Entertainment» Джейсона Шрейера

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели6.4K

Имена Arthas, Kerrigan, Jim Raynor и герои Azeroth знакомы миллионам. Студия Blizzard Entertainment годами была синонимом безупречного качества и погружения в игровые вселенные. Но что происходит, когда магия сталкивается с суровой реальностью бизнеса?

Читать далее

Дело об убитых воспоминаниях или почему ваш гейм-дизайн стал местом преступления

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение37 мин
Охват и читатели10K

У меня есть забавный профессиональный рефлекс, который выработался у меня за годы работы. Я, как человек, находящийся сразу в обеих лагерях игровой индустрии и в окопах разработки, и в кресле дизайнера — на слово «память» реагирую уточняющим вопросом:

— «О какой именно памяти мы говорим?»

Зачастую, конечно, речь идет о ней родимой — об оперативной памяти компьютера. О RAM, гигабайтах, скорости загрузки, прогрузке полигонов и вот этом всем техническом великолепии, которое заставляет наши игры выглядеть и работать так, как они работают. Это понятный, измеримый, абсолютно конкретный ресурс, с которым мы, как разработчики, постоянно боремся, пытаясь впихнуть невпихуемое и оптимизировать неоптимизируемое.

Но есть и другая память. Та, что скрывается за сухой статистикой «количества одновременно играющих». За каждым мощным ПК, за каждым гигагерцем и терафлопсом сидит не просто железо. Там сидит человек. И эта статья — именно о нем. О человеке, чья память, в отличие от компьютерной, работает чуть менее предсказуемо. Она капризна, избирательна, подвержена эмоциям и легко может «зависнуть» от перегрузки. Но, не поверите... она все ещё достаточно предсказуема!

Читать далее 👀

GTA: как братья Хаузер создали культовую игровую франшизу

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели6.7K

Исследователи пишут, что игры GTA за более чем 25 лет своего существования прошли долгий путь: от двухмерной аркады до серьезной криминальной драмы, став одной из самых известных франшиз в индустрии. Об истории создания культовой серии — в нашем материале. 

Читать далее

Почему так сложно использовать юмор в играх

Время на прочтение11 мин
Охват и читатели11K

Комедия — один из наименее развитых жанров в играх. В Steam или Epic Games Store раздел «популярное» заполнен фэнтези, MMORPG и спортивными симуляторами. А вот комедии там даже не упоминаются. Это неудивительно, учитывая сложность интеграции юмора в геймплей. Геймдизайнеру легко заставить кого-то почувствовать себя Рембо, вложив ему в руку виртуальный пистолет. Но как заставить игрока почувствовать себя Чарли Чаплином или Джимом Керри?

Юмор в играх обычно сводится к фоновым шуткам и кат-сценам. Попытки вплести его непосредственно в игровой процесс чаще приводят к тому, что он становится похож на безвкусные остроты после перестрелки, которые можно найти в боевиках 80-х. В этой статье я предлагаю взглянуть на то, как юмор влияет на игровой опыт, как правильно шутить в играх и какие игры самые смешные.

Читать далее

Приглашаю на наш игровой фестиваль 27 сентября

Время на прочтение2 мин
Охват и читатели6.6K

У нас в Высшей школе бизнеса ВШЭ есть хорошая традиция — два раза в год мы проводим очный фестиваль «Хочу в геймдев» в Москве. Следующий пройдет 27 сентября с 11:30 до 17:00. Приходите, будет интересно. Всё бесплатно, вход по пропускам, поэтому необходима регистрация. И трансляция тоже будет, ссылку в преддверии ивента разошлем всем зарегистрировавшимся. Под катом программа фестиваля.

Читать далее
1
23 ...