Все потоки
Поиск
Написать публикацию
Обновить
34.96

Продвижение игр *

Трюки, советы, практика

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Виртуальные слова: как фразы и мемы из игр стали товарными знаками

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров1.2K

Фразы и мемы из видеоигр давно перестали быть просто элементами геймплея или интернет-культуры — они превратились в товарные знаки, приносящие разработчикам и издателям миллионы долларов. Рассказываем в нашей статье, как студии защищают виртуальные слова своих героев. 

Читать далее

Новости

Игровую выставку «Игропром» посетили 12 тысяч человек, и ещё один — из инфослужбы Хабра

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров740

Продолжаем обзоры мероприятий. Давно не было игровых мероприятий, а тут ещё и довольно знаковое событие. Особенно для меня. Во‑первых, я собирался на него аж два года, но пропустил первое мероприятие из‑за болезни. Во‑вторых, «Редэкспо» отменили, а на «Comic Con Игромир» меня не аккредитовали. Так что ожидания от этих больших и значимых игровых выставок 2025 года у меня были очень высоки. Встречайте обзор‑отчёт выставки «Игропром 2025». Приятного чтения!

Всероссийская выставка‑фестиваль разработчиков отечественных видеоигр «Игропром» состоялась в Москве на площадке Main Stage 19–21 сентября. В этом году «Игропром» стал не только площадкой для демонстрации игр, но и настоящим праздником культуры, технологий и творчества. По данным организаторов, мероприятие посетили 12 тысяч человек. Было представлено порядка 119 стендов участников выставки. В рамках конференции проходила игровая премия «Наш Игропром».

Читать далее

Electronic Arts будет продана саудовскому фонду и Silver Lake за $55 млрд: разбираемся с патентами студии

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров1.5K

Компания Electronic Arts (EA), известная по играм Battlefield и EA Sports FC, будет продана консорциуму инвесторов. Покупателями выступят инвестиционный фонд Silver Lake и Саудовский суверенный фонд PIF, который уже владеет 10% акций EA. Сумма сделки, по данным Bloomberg, достигает $55 млрд.

Решение о переходе в частную собственность позволит EA сосредоточиться на долгосрочной стратегии, избавившись от давления со стороны биржевых инвесторов. На фоне новости о сделке акции компании подорожали на 15%.

Разбираемся с интеллектуальной собственностью студии. Спойлер: всё очень круто.

Читать далее

Игры, которые заставят вас полюбить метроидванию. И это не Silksong

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров18K

Фанаты долго ждали выхода Hollow Knight: Silksong — с момента первого анонса прошло семь лет разработки. Ожидание было настолько сильным, что когда студия Team Cherry Games наконец выпустила игру в сентябре 2025 года, наблюдались проблемы с доступностью игровых магазинов из-за огромного спроса. Это привело к сбоям на платформах Steam, Nintendo eShop, PlayStation Store и Microsoft Store.

Что можно сказать о Silksong? За 10 долларов (для базовой версии) вы получаете качественную инди-игру с огромным миром и обилием контента, прохождение которой займет десятки часов. Но это все равно не самый лучший пример метроидвании. Но кто тогда номер один? Ответа нет, но есть субъективный список игр жанра, в которые стоит поиграть, чтобы проникнуться им. Но перед этим позвольте все же сказать пару слов про Silksong.

Читать далее

Не баян, а классика. Как запустить и играть в старые игры на ПК

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров2.8K

Технологический прогресс стал обоюдоострым лезвием: новейшие игры на современном железе выглядят красиво как никогда прежде, а вот старые тайтлы на всем этом навороченном геймерском оборудовании просто не работают. Но починить это все же можно. Как запустить старые игры на ПК изучили эксперты М.Клик.

Читать далее

Чтение на выходные: «Нужно больше золота. Взлёт, падение и будущее Blizzard Entertainment» Джейсона Шрейера

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров2.1K

Имена Arthas, Kerrigan, Jim Raynor и герои Azeroth знакомы миллионам. Студия Blizzard Entertainment годами была синонимом безупречного качества и погружения в игровые вселенные. Но что происходит, когда магия сталкивается с суровой реальностью бизнеса?

Читать далее

Дело об убитых воспоминаниях или почему ваш гейм-дизайн стал местом преступления

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение37 мин
Количество просмотров4.1K

У меня есть забавный профессиональный рефлекс, который выработался у меня за годы работы. Я, как человек, находящийся сразу в обеих лагерях игровой индустрии и в окопах разработки, и в кресле дизайнера — на слово «память» реагирую уточняющим вопросом:

— «О какой именно памяти мы говорим?»

Зачастую, конечно, речь идет о ней родимой — об оперативной памяти компьютера. О RAM, гигабайтах, скорости загрузки, прогрузке полигонов и вот этом всем техническом великолепии, которое заставляет наши игры выглядеть и работать так, как они работают. Это понятный, измеримый, абсолютно конкретный ресурс, с которым мы, как разработчики, постоянно боремся, пытаясь впихнуть невпихуемое и оптимизировать неоптимизируемое.

Но есть и другая память. Та, что скрывается за сухой статистикой «количества одновременно играющих». За каждым мощным ПК, за каждым гигагерцем и терафлопсом сидит не просто железо. Там сидит человек. И эта статья — именно о нем. О человеке, чья память, в отличие от компьютерной, работает чуть менее предсказуемо. Она капризна, избирательна, подвержена эмоциям и легко может «зависнуть» от перегрузки. Но, не поверите... она все ещё достаточно предсказуема!

Читать далее 👀

GTA: как братья Хаузер создали культовую игровую франшизу

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров2.1K

Исследователи пишут, что игры GTA за более чем 25 лет своего существования прошли долгий путь: от двухмерной аркады до серьезной криминальной драмы, став одной из самых известных франшиз в индустрии. Об истории создания культовой серии — в нашем материале. 

Читать далее

Почему так сложно использовать юмор в играх

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров7.4K

Комедия — один из наименее развитых жанров в играх. В Steam или Epic Games Store раздел «популярное» заполнен фэнтези, MMORPG и спортивными симуляторами. А вот комедии там даже не упоминаются. Это неудивительно, учитывая сложность интеграции юмора в геймплей. Геймдизайнеру легко заставить кого-то почувствовать себя Рембо, вложив ему в руку виртуальный пистолет. Но как заставить игрока почувствовать себя Чарли Чаплином или Джимом Керри?

Юмор в играх обычно сводится к фоновым шуткам и кат-сценам. Попытки вплести его непосредственно в игровой процесс чаще приводят к тому, что он становится похож на безвкусные остроты после перестрелки, которые можно найти в боевиках 80-х. В этой статье я предлагаю взглянуть на то, как юмор влияет на игровой опыт, как правильно шутить в играх и какие игры самые смешные.

Читать далее

Приглашаю на наш игровой фестиваль 27 сентября

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров1.1K

У нас в Высшей школе бизнеса ВШЭ есть хорошая традиция — два раза в год мы проводим очный фестиваль «Хочу в геймдев» в Москве. Следующий пройдет 27 сентября с 11:30 до 17:00. Приходите, будет интересно. Всё бесплатно, вход по пропускам, поэтому необходима регистрация. И трансляция тоже будет, ссылку в преддверии ивента разошлем всем зарегистрировавшимся. Под катом программа фестиваля.

Читать далее

Пип-бой, роботы-близняшки, Соник: как студии защищают персонажей своих игр с помощью товарных знаков

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров694

Основные игровые персонажи любой популярной игры обычно регистрируются студиями как товарные знаки. И подобную стратегию защиты выбирают многие компании. Ведь так проще продавать сопутствующие товары и отгородиться от потенциальных троллей. Кто и что регистрировал — об этом расскажем в нашем материале.

Читать далее

25к вишей с Твиттера игры Dead Weight. Палим цифры, настройки и креативы

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров380

Подробный разбор как инди‑студия за счёт экспериментов с Twitter Ads и нестандартных приёмов вышла на 25 000 вишлистов для своей игры Dead Weight. Мы раскрыли реальные цифры, лучшие гипотезы и креативы, показали, как боролись с ботами, зачем тестировали глобальное GEO и почему не отключали «слабые» кампании. В тексте есть не только удачные находки, но и провалы: момент полного выгорания рекламных кампаний и история того, как нам удалось перезапустить трафик через полгода. Кейc полезен всем, кто продвигает игры и ищет практические подходы к работе с аудиторией и креативами.

Читать далее

Полное фаталити: как Mortal combat стала выгодной франшизой

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров1.5K

Mortal Kombat — одна из самых успешных и долгоживущих франшиз в истории видеоигр. С момента выхода первой части в 1992 году проект превратился в многомиллионную империю, включающую игры, фильмы, сериалы, комиксы и мерч. Рассказываем в нашей статье, как разработчикам удалось создать столь прибыльную франшизу.

Читать далее

Ближайшие события

Нераскрытая любовь, или романтика как механика и геймплей в играх

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров2.8K

Романтика — одна из самых популярных тем в искусстве, медиа и индустрии развлечений: литература, фильмы, сериалы и музыка — везде она занимает видное место. А что насчет игр? На первый взгляд кажется, что разработчики дают геймерам проявлять любые чувства кроме любви и романтики. Игры ассоциируются с экшеном, соревнованием, фантастикой, но редко — с нежными или мелодраматичными историями.

Однако игры не ограничиваются стрелялками, завоеваниями и господством над игровыми территориями. В этой статье посмотрим, как разработчики встравивают романтические истории в свои творения и тем самым создают новые сюжетные линии и даже новый геймплей там, где его совсем не ждешь.

Читать далее

Как пополнить кошелёк Steam в преддверии Компендиум Dota 2

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров1.6K

4−14 сентября 2025 года в Гамбурге пройдёт главное событие года — чемпионат The International 2025 с участием 16-ти лучших команд (список ниже). Стартовый призовой фонд составляет $1,6 млн.

В этом году впервые в истории компендиум к чемпионату стал полностью бесплатным для всех игроков. Но это совсем не тот компендиум, что раньше.

TL;DR. За очки компендиума сейчас дают пять редких вещей из сокровищницы Tyrian Regalia. Это старые артефакты, но окрашенные в пурпурный цвет. Для получения наград теперь не обязательно много играть, а достаточно собирать удачные фэнтези-команды из игроков, которые участвуют в чемпионате, и делать удачные прогнозы на The International. Уровни компендиума тоже отменили.

Читать далее

По ком звонят маркетплейсы?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров5.1K

На примере рынка детских настольных игр.

Сегодня все, продавцы и покупатели, понимают, что маркетплейсы существенно изменили рынок и правила работы на нем. Новые технологии и представленные ими возможности принесли для каждого несомненную выгоду:

- продавцы получили возможность поставлять свою продукцию во все регионы, даже туда, где ранее их товары не были представлены;

- а потребители в любой, даже в самой удаленной точке страны, смогли получить заветный товар по цене «как в Москве», просто пройдя несколько метров до расположенного рядом ПВЗ или почтового отделения.

Но, как всегда, бывает в жизни, если что-то где-то прибыло, значит где-то что-то убыло.

 

И где же это что-то?

Мы уже продолжительное время занимаемся продажей настольных игр, а привычка все анализировать подтолкнула нас к изучению данного феномена поглубже. Для анализа нами были взяты данные из открытых источников, в частности:

- оборот и чистая прибыль компаний, отраженная в поданных ими налоговых декларациях;

- статистика запросов Яндекс, по их основным брендам.

В нашу выборку попали три компании, специализирующихся на продаже детских настольных игр, а именно:

1.     ООО Джин, основное юрлицо группы «Грат Вест» через которое осуществляются продажи марки Bondibon;

2.     ООО Коник, дистрибьютор игр Djeco;

3.     ООО Настольные игры Стиль Жизни с их собственной одноименной маркой издателя.

Подробные цифры, а главное динамику, по всем трем показателям у трех компаний можно посмотреть на прилагаемых нами диаграммах.

Читать далее

ARPPU для инди: как повысить средний чек без назойливых поп-апов (и не потерять игроков)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров430

Привет всем! Раньше я ненавидел покупки в играх: «КУПИ СЕЙЧАС!», «СКИДКА 300%»... Пока не научился повышать ARPPU без агрессии. Разберу 3 метода, которые дали +40% доходов в проекте с 2к установок.

Читать далее

Физические носители игр: как обстоят дела сейчас и есть ли будущее у такого формата

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров3.3K

Многие из нас коллекционировали игры (да и не только) на физических носителях, расставляя на полках памятные картриджи, лицензионные диски и бонусные издания. Наверняка у кого-то красовались дома редкие коллекционные издания, которые случайно нашли полтора десятилетия назад на блошином рынке. Излишне говорить, что всё это добро занимало место в доме. Но с ростом скорости интернета и популярности цифровых платформ отпала необходимость в хранении всего этого и цифровая дистрибуция захватила рынок.

В конце концов, большинство геймеров продало большую часть своей коллекции, чтобы освободить место для предметов первой необходимости и других безделушек. Конечно, это освободило пространство в помещениях и сделало переезды намного проще. Но чем больше мы оглядываемся назад, тем больше понимаем, что некоторые из этих игр уже нельзя нигде найти в 2025 году и они полностью потеряны как медиа. В то время у нас не было знаний или средств, чтобы «сохранить» их.

А ведь тогда физические копии видеоигр были единственным способом познакомиться с новинками индустрии. Картриджи для Nintendo, компакт-диски для PlayStation, коробочные издания на ПК с внушительными мануалами – всё это было неотъемлемой частью игрового опыта. Сегодня цифровые продажи доминируют, и всё чаще встаёт вопрос: действительно ли физические копии нужны как раньше, и если да — то кому и зачем?

Читать далее

Portal: шедевр, который невозможно забыть

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров4.9K

Если вы не играли в этот платформер-головоломку, взрывающую мозг, то я вам искренне завидую. Вот без шуток, ведь у вас все еще впереди.

Я впервые прошел Portal в далеком 2008 году, и до сих пор вспоминаю ее с какой-то особой теплотой. И уж совсем сложно вообразить, чтобы в моем плейлисте хоть раз за день не прозвучала Still Alive. Если вы любите этот шедевр Valve, как и я, то усаживайтесь поудобнее — будем ностальгировать вместе. 

Читать далее

Путь из продактов в прогеры: выясняю, почему кодеры «гады» такие, делают только баги и плохо соблюдают сроки

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров6.6K

Путь из продактов в прогеры: выясняю, почему кодеры "гады" такие, делают только баги и плохо соблюдают сроки

Статья будет полезна для тех, кто менторит стажеров/джунов-программистов, и для самих смельчаков-новичков в этом нелегком деле.

Читать далее
1
23 ...