Pull to refresh

Comments 16

А чем обусловлен выбор DirectX? При портировании всё равно ведь пришлось от него отказываться. Не думали написать игру на чем-нибудь кросс-платформенном и запуститься в том числе и на мобильных устройствах? Игра, судя по геймплейным видео, отлично бы игралась на планшетах и больших телефонах.
Выбор DirectX обусловлен тем, что у меня уже был самописный «движок» на нем, написанный еще в школе лет 8 назад. С++ в некотором смысле тоже очень кросс-платформенный, разве что для портирования надо переписать платформозависимый код (и его гораздо меньше, чем кода игровой логики). Под мобильные устройства портировать планирую, и это вполне возможно без сверхусилий (правда, небольшие усилия все же нужны).
А писали бы на Юнити — написали бы в 10 раз быстрее, сразу с редактором и с кросс-платформенностью из коробки. Писать в наше время подобные проекты на нативе — крайне нерациональное занятие.
Кто знает, как бы там получилось быстрее. Пару аргументов:
1. Системного кода 50Кб (графика, звук и ввод), а кода игровой логики 300Кб (который бы под юнити тоже надо было бы писать в виде скриптов).
2. Вообще где-то половину времени ушло на дизайн уровней. И дело тут не в отсутствии редактора.

В общем и целом, я имею мнение, что при написании хорошей игры львиная доля времени тратится на написание игровой логики, левел-дизайн и полировку всего этого до идеального состояния. А что конкретно при этом использовать для системной части — не так важно, и потери времени на свой велосипед относительно малы.

С другой стороны — я не работал с юнити. Вдруг это действительно такая серебряная пуля, которая за меня будет делать игры. Но, если честно, я в этом несколько сомневаюсь.

Единственное, с чем я согласен — в моем случае нет кросс-платформенности из коробки. Но возможность портирования под другие платформы заложена в архитектуру, что несколько облегчает дело.
По-моему, результат впечатляющий! Вы зря прибедняетесь и говорите, что вы простой программист, по-моему вы так же очень грамотно сделали графическую часть игры, при просмотре трейлера и скриншотов ни разу не возникло чувства, что автор надергал рандомного клипарта из гугла, почитал неделю учебник по программированию и пытается выжать 3 бакса за свою поделку, сетуя на плохой маркетинг.

Так же порадовали «цитаты» из fallout 1-2, желаю вам удачи с мобильным платформами (с таким полем и управлением, наверное, есть смысл смотреть в первую очередь на большой формат планшетов)!
1. Зря вы напрямую с OpenGL и FLTK связались, крайне странная вещь. Под Linux/MacOSX все используют SDL и его рекомендует Steam. Если вам 3д звук не нужен — оно там то же есть как и готовых прогировальщиков mp3 (SDL_mixer).
2. «Под MacOS львиная доля времени ушла на установку системы на виртуальную машину, скачивание и настройку XCode. „ а мне для портирования Вангеров на MacOSX пришлось купить MacMini. :(
По первому пункту — возможно вы правы. Если OpenGL+FLTK на других платформах совсем туго пойдет — можно и на SDL переехать. На самом деле это относительно несложно. Но с другой стороны — пока и так все работает, серьезных причин далеко переезжать не видно.
Думайте о маркетинге заранее

Читаю посты подобной тематики на хабре и часто вижу один из двух исходов:
1. Я не думал о маркетинге заранее и по этому продаюсь плохо. Заработал 2к баксов за год.
2. Я думал о маркетинге заранее, потратил на него 2к баксов, помогло плохо. Заработал 2к баксов за год.

Т.е. налицо незнание со стороны разработчика как правильно продвигать продукт. Пусть это продвижение выйдет не дешево, но оно будет иметь ощутимую отдачу, которую можно померить в цифрах. Вот о чем я мечтаю почитать.

Говорят, что истории с плохим концом (я сейчас не про проект автора) полезнее, чем истории успеха, но на мой взгляд сейчас не хватает именно историй успеха инди-разработчиков (как продвигают свои игры большие ребята всем более-менее понятно) с подробностями, в деталях.
Мне сейчас так странно видеть игры, пишушиеся только для PC. По-моему, пора забыть про большие компы как таргет платформу для игр. Андроид плюс иос закроют 90% потребностей игроков.
Как дизанились уровни? Как проверял возможность их прохождения?
Наверно около половины уровней задавались самой игровой механикой. Для остальных я сначала придумывал некоторую идею прохождения, потом делал набросок и пытался пройти. Подгонял количество блоков, их расположение, чтобы уровень получалось пройти не слишком просто, при этом идея была бы сохранена. Для некоторых уровней подобная подгонка занимала несколько дней. Иногда уровень пройти так и не получалось — и он выкидывался. То есть у всех уровней есть решение, ибо все они пройдены мной лично. Потом на этапе бета-тестирования проверялась сложность и нет ли более простого решения. В итоге несколько уровней пришлось немного подкрутить, чтобы простое «палевное» решение не проходило, а еще несколько переделать с нуля, потому что нашлось тупое решение, пропущенное на этапе дизайна.

Ну и еще про дизайн уровней можно почитать в статье о разработке игры.
Добрый день, планируете \ общались ли с humblebundle, и если да, то почему не вошли в их бандл?‎
Для меня HumbleBundle — это даже круче, чем попадание в Steam и имхо обращаться туда надо не раньше, собственно, попадания в Steam. И даже если попаду в Steam — я не уверен, что моя игра настолько хорошего качества, чтобы попасть в HumbleBundle. Поэтому пока не общался и, если честно, даже в голову не приходило попробовать.

Может мне стоит набраться смелости и написать им?
Да, стоит, ИМХО Steam круче (больше экосистема, больше время рекакции) чем HB, хотя возможно я и и ошибаюсь, я рассуждаю с точки зрения пользователя. Проголосовал за Вас в Стим, удачи Вам.
Наверно вы подразумевали несколько другое — Humdle Widget или Humble Store? а не бандлы от HumbleBundle — они там действительно круты, продаются на сотни тысяч долларов и туда берут только действительно популярные игры.

А насчет Hubmle Widget имхо вполне реально договориться — и я уже отправил им заявку.
Only those users with full accounts are able to leave comments. Log in, please.