Pull to refresh

Comments 13

Существенная проблема в том, что аджайл в чистом виде не нужен практически никому, а мелкие или средние компании часто не могут себе позволить его в том или ином виде.


Не знаю как у вас, но среди разработчиков, с которыми мне приходилось сталкиваться, не более 10% реально познали agile-дзэн. Это крайне печальная статистика. И я задумался, можно ли что-то сделать с этим?

А оно им нужно? Мне кажется, довольно часто проблемы различных проектов лежат вне плоскости вопроса "девы не понимают аджайл" и большинстов девов это понимают. Какой смысл заставлять девов учить то, что им не поможет?

На самом деле система получилась никак не связанной с аджайлом. Ее предназначение — обучение персонала, а к чему это «приложить» уже дело каждого.
имхо, в чистом виде аджайл вряд ли вообще кому-то будет полезен, если это не компания софтверная, но вот приведенная в статье система как уже сказал wizi4d больше нацелена на обучение и познание стандартов разработки, во многом она помогает подойти к разработке с другого ракурса, а то что раньше было дремучим лесом, на деле оказалось довольно симпатичной березовой рощей)
Хочется подробностей процесса. Чувак приходит на работу, затем?

Как физически организована ежедневная работа с учетом магических формул и всего вот этого?
получает задачи или продолжает выполнять те таски, которые не сделал вчера или ему они были назначены вечером уже, затем после выполнения, отписывается, что вот выполнил такую и такую задачу, при выполнении использовал то-то и то-то, там же есть еще квесты, квест ежедневный, по задачам, затем за то, что применял во время разработки: git или написал автотест, потом чувак идет рецензировать чужую разработку или чужой автотест, за что получает так же nn количество силы. вот как-то так)
Это надстройка над обычным рабочим процессом, причём вход и выход свободные. Т.о. ежедневная работа выглядит точно также, просто сотрудник может заодно выполнять квесты, зарабатывать ресурсы и использовать их на свое усмотрение.
Это все прекрасно и когда я читаю такие статьи я представляю компанию уровня гугла, где сотрудники сидят в пуфиках, раз в час ходят пить смузи и катаются на кухню на гироскутерах. И тут с неба сходит прожект менеджер, даёт им эту систему, они курят вейп и поддерживают её вредрение, после чего каждый день соревнуются между собой кто больше баллов наберет, и, возможно, ездят на кухню в два раза реже.
Реальность же такова, что у тебя, и у твоей команды, и у соседних команд стоит задач столько, что только успевай делать, и никто тебе не даст рабочих часов чтобы что-то зарефакторить или улучшить. Максимум это покрыть только что написанный код тестами, и то, не под 100%, если начальная проектировка была с отклонениями.
Конечно можно на каждый таск вешать какие-то бонусы и плюшки, но это будет не игрофикация, а просто дополнительная мотивация, потому что ты и так и так сделал бы эту поставленную задачу.
Описанное личный опыт в текущей компании, но думаю такое положение вещей у большинства.
так авто в статье как раз и написал:
Игрофикация — отличный инструмент для обучения и мотивации.

Так и есть это доп.мотивация.
Если технический долг только накапливается и никогда не отдается, то очень скоро стоимость внесения изменений начнет зашкаливать. Работа, которую можно было бы сделать за несколько часов, будет выполняться несколько дней.
Кстати, о явном выделении рабочих часов на рефакторинг никто не говорит. Суть в применении правила бойскаута:
Всегда оставляйте код чище, чем он был до вас

А что мешает сделать пространство вокруг себя как в Гугл? Человек красит место. И дело не в смузи ведь. А в том, что круто работать там, где окунувшись в код, у тебя не остаётся ощущения, что ты хлебнул из тухлого болотца. И если игрофикация помогает достичь этого эффекта, то она полностью оправдывает применение. И это на мой взгляд круто! Лично я бы не отказалась работать в такой атмосфере игры и в окружении единомышленников.

Отличная статья, спасибо!
Проблемы очень похожие, с тестами так в точку.
Можешь ли пролить свет на такие моменты:
1. Много ли сотрудников, которые НЕ приняли правила игры? И как мотивируете их?
2. Нет ли попыток сломать систему, к примеру, создавая фейковые данные в баг-треккере?
3. Нет ли просадки по выполнению бизнес-задач, учитывая что вы начали тратить время на рефакторинг? Понимаю, что к геймификации это не самое большое отношение имеет, любопытно просто.
  1. Где-то 20% не стали играть. Пока ничего с ними не делаю, возможно втянутся.
  2. Начисление Сил происходит в ручном режиме, поэтому кто-то обязательно лично проверяет проделанную работу.
  3. Хотелось бы ответить, что просадки нет, по факту до 20% времени может уходить на рефакторинг и авто-тесты. Просто мы понимаем, что это инвестиции в будущее. Либо вкладываешься сейчас и потом не теряешь скорость на доработках, либо не вкладываешься, но зато теряешь скорость потом, причем уже с набежавшими процентами.
Only those users with full accounts are able to leave comments. Log in, please.