Search
Write a publication
Pull to refresh
4
0.1
Send message

Создаем 2D платформер при помощи Unreal Engine 4. Часть 1 — Игровой персонаж, движение

Reading time4 min
Views162K
Не так давно компания Epic Games сделала невероятно щедрый подарок всем желающим — движок UE4 с исходным кодом всего за $20/мес, считай даром! Воспользуемся их щедростью и великодушием и попробуем создать что-нибудь не очень сложное, но, по крайней мере, более-менее играбельное — 2D платформер.
Под катом множество картинок...

Целенаправленный сбор и анализ граблей в разработке игр для соцсетей

Reading time8 min
Views11K
Эта статья — фактически продолжение первой, которая доходчиво объясняет, как облажаться, не дойдя до издателей. Текущая чуть серьёзней и рассчитана на то, что у вас есть минимальное понимание процесса разработки.

Взяв себя и своих друзей в охапку, я совершил очередной прыжок веры — и разработал ещё одну игру для соцсетей, основываясь на полученном ранее опыте. На данный момент проект заморожен на неопределённое время, после чего я отдышался, и рад рассказать, чему ещё успел научиться. Если вы разрабатываете или хотите разрабатывать компьютерные игры (в частности — социальные или мобильные) в сегодняшних условиях — вам сюда. И не врите, что не хотите! Все мы пошли учиться на программистов ради этого.


Как оказалось, узнать и выучить придётся очень многое. Очень надеюсь, что мои грабли помогут кому-то в дальнейшем.
Сексуальные грабли без регистрации и СМС!

Основная ловушка маркетинга и пиара или что бывает, если вы врёте

Reading time8 min
Views128K


Продолжаю рассказывать про человеческий маркетинг. Когда Англия вошла во Вторую Мировую, был очень примечательный эпизод. Военная пропаганда – это то, чему обычно не все и не всегда верят. Официальные каналы преуменьшают потери, преувеличивают успехи. Я сейчас не уверен в числах, но первое же радиосообщение с фронта про воздушный бой было про то, что сбито 40 английских истребителей. Позже пришла информация, что меньше – 34. Через пару дней нашли ещё пилота, совершившего аварийную посадку.

Народ Англии начал верить в то, что передают по радио. Потому что было заметно, что они не стараются врать. Более того, немцы тоже ориентировались на их сводки.

Есть первый железный принцип хорошего маркетинга и пиара – никогда не обещать ни на грамм больше, чем можешь сделать. И никогда не врать. Стоит хоть немного увлечься – и вот в какой-то момент ты станешь обманывать сам себя.
Читать дальше →

Как не надо делать федеральные информационные системы

Reading time5 min
Views18K
Данная статья будет интересна узкому кругу читателей Хабра — разработчиков федеральных информационных систем и широкому — тех, кому с этими системами уже приходилось, приходится или придется взаимодействовать в будущем.
Повествование будет вестись на примере ФИС ГИА и приема (это название присвоено Д. Медведевым 31.08.2013 г., предыдущие полтора года система была известна под именем, данным В. Путиным — ФИС ЕГЭ и приема).

image
Читать дальше →

Как создать интересный игровой сеттинг? Уровень второй: графика

Reading time5 min
Views50K
Дискуссии на тему, важен ли «графон», продолжаются со времен появления первой игры. В этой статье мы рассмотрим не качество графики, а, скорее, ее влияние на мироощущение игрока.


Читать и смотреть

Про создание платформера на Unity. Часть вторая, звездная

Reading time4 min
Views102K
Привет, Хабр!

Я, как и обещал, продолжаю делиться с вами знаниями, приобретенными в процессе освоения 2D-режима Unity. От начинающего, так сказать, начинающим. Систематизирую, улучшаю и прогрессирую вместе с вами. Сегодня мы добавим к содержимому первой статьи управление камерой, сбор бонусов и первый способ умереть в игре. Если вам, как и мне, не терпится приступить, то добро пожаловать под кат.

И да, гифок там еще больше, чем в прошлый раз.



Читать дальше →

Реализация стека, очереди и дека на языке F# в функциональном стиле

Reading time5 min
Views5.4K
Недавно я познакомился с концепцией функционального программирования. Возможно, в этой статье я изобретаю велосипед, однако я считаю, что эти действия являются весьма полезными для обучения, а также для более чёткого понимания функционального программирования.

Давайте попробуем реализовать основные типы данных: стек, очередь и дек — на языке F#, по возможности используя чистые функции. Естественно, они будут основаны на списках.

Прежде всего, необходимо дать определение чистой функции. Самое простое определение звучит так: функция называется чистой, если она детерминирована и не имеет побочных эффектов

Детерминированность функции означает то, что она выдаёт одинаковый результат для одинакового набора аргументов.
Побочными эффектами функций являются изменение глобальных переменных, обработка исключений, операции ввода-вывода, и т. д.

Стек


Прежде всего начнём со стека. В F# основным типом данных для хранения нескольких однотипных элементов является не массив, а список. Если перед нами стоит задача превратить список в стек, то какие функции нам понадобятся?

Во-первых, нам необходима функция для добавления элемента в вершину стека. Эта функция традиционно называется push. Однако эта функция нас особо не интересует, поскольку она очень просто реализуется:

let push stk el = el :: stk


Довольно простая функция, которая имеет тип 'a list -> 'a -> 'a list, однако не все дальнейшие функции позволят обращаться с собой таким простым способом.

Куда интереснее дело обстоит с выталкиванием вершины из стека, особенно, если мы ограничиваем себя чистыми функциями. Как же нам справиться с этой задачей?

Читать дальше →

Про создание платформера на Unity. Часть первая, характерная

Reading time4 min
Views303K
Привет, Хабр!

Все мы здесь любим качественные пошаговые руководства для начинающих, чего уж греха таить. По платформерам на Unity руководств много, а вот качественных не то что бы и очень. Сегодня мы попробуем добавить в копилку хороших уроков еще один. А создавать мы будем персонажа для 2D-платформера, ни больше, ни меньше.

Присоединяйтесь, учитесь, но помните: под катом очень много гифок.

Читать дальше →

Книги о кибербезопасности: 5+ рекомендаций наших экспертов

Reading time5 min
Views100K
Недавно у меня состоялся показательный разговор с Алексеем Малановым, сотрудником «Лаборатории» и опытным исследователем вредоносных программ, о том, может ли, например, сотрудник отдела по связям с общественностью (=не технарь) стать вирусным аналитиком? Ответ был простой и сложный одновременно: основы программирования, архитектура процессоров, особенности операционных систем, сетевые протоколы… В общем, «купи книжку по Ассемблеру и приходи лет через пять».

А что, если подняться на уровень выше? От анализа конкретных экземпляров вредоносных программ (что само по себе непросто) перейти к комплексному исследованию компьютерных инцидентов? Этим у нас занимается подразделение Global Research and Analysis Team (GReaT). К ним я недавно обратился с похожим вопросом: какие книги они могут порекомендовать другим специалистам по компьютерной безопасности (имея в виду, что азы программирования и прочие базовые вещи уже освоены)? В результате получился список из пяти книг — а на самом деле из десяти :-), — с которым можно ознакомиться под катом.
Читать дальше →

Как создать интересный игровой сеттинг? Уровень первый: текст

Reading time6 min
Views52K


Всем известно, что 90% информации мы воспринимаем визуально, в краткосрочной памяти может одновременно храниться от 5 до 9 объектов, а эпоха Twitter установила для текстов болевой порог в 140 знаков. Удержание внимания игроков (как и самих игроков) актуально даже для китов игровой индустрии, что уж говорить про небольшие компании, в которых от решения этой проблемы зависит жизнеспособность их проекта.
Читать далее

Как найти показатель степени двойки за O(1) с помощью последовательности де Брёйна

Reading time2 min
Views30K

Аперитив


Всем, наверное, известно, как посчитать количество бит в числе. Например, подойдут следующие два способа:
while (n)
{
    ++count;
    n &= (n-1);
}

while (n)
{
    if (n&1)
        ++count;
    n >>= 1;
}

Упражнение: какое в среднем количество операций будет выполнено в первой и во второй реализации?

Блюдо


Пусть у нас есть n-битное число вида 2^i. Нам необходимо найти i за O(1).
Как это сделать? Пусть n = 2^k. Построим последовательность де Брёйна (de Bruijn) над алфавитом {0,1} для подстрок длины k.

Что такое последовательность де Брёйна?

Читать дальше →

Алгоритмы расщепления и числа Ван-дер-Вардена

Reading time11 min
Views30K
Привет, Хабр! Решил побаловаться графоманством и поделиться результатом развлечения прошедших выходных (только эти выходные прошли давно и статья писалась гораздо дольше, чем развлечение. Как говорится, делу время — потехе час).

Я расскажу про так называемые алгоритмы расщепления (в частности, про DPLL-алгоритм), про теорему и числа Ван-дер-Вардена, а в заключение статьи мы напишем свой собственный алгоритм расщепления и за полчаса вычислений докажем, что число w(2; 5) равно 178 (первооткрывателям в 1978 году на это потребовалось более 8 дней вычислений).
Читать дальше →

Создание игрового персонажа

Reading time5 min
Views166K


В данной статье описывается процесс создания персонажа для игрового движка. Статья в первую очередь адресована тем, кто интересуется процессом разработки next gen моделей, а также всем, кто хочет заглянуть за кулисы современного игродела. Персонажа я делал для портфолио, на персонажей переключился совсем недавно, можно сказать, что это первый доведенный до ума персонаж. Поскольку данная работа — мой личный проект, то я установил ограничение треугольников в 20 000, текстуры в 2048*2048, работа планировалась под PBR.
Читать дальше →

Insomnia: игровой искусственный интеллект такой искусственный (видео)

Reading time4 min
Views16K
Продолжаем тему процесса создания игры Insomnia, начатую со статьи Как мы перестали бояться Огра и начали делать на нем игру

Об истуканах

Начну с того, что на момент старта проекта мы не планировали вводить ИИ как таковой. Несколько скриптовых сцен казались нам вполне достаточным дополнением игры.
Все НПС планировалось сделать абсолютно бызмозглыми, выполняющими строго определенную, закольцованную последовательность действий.
Было забавно наблюдать, как НПС продолжал приветливо махать тебе рукой, пока ты всаживал в него вторую обойму.
Прогулка по густонаселенной локации напоминала путешествие в саду каменных фигур.

О жизни

Но как обычно, жизнь немного скорректировала наши планы. Вместе с отказом от затеи делать исключительно MMO пришло понимание того, что делать интеллект нам придется.
Мы решили отказаться от жесткого планирования действий персонажей. Вместо этого мы придумали систему, которая позволяет задать поведение практически каждого персонажа без значительных дополнительных усилий.
Мы решили приблизить процесс принятия решения к человеческому.

Тонкая душевная организация

Для начала общая схема:


Читать дальше →

День рождения Ади Шамира. Визуальная, геометрическая и нейрокриптография

Reading time2 min
Views40K
Шамир — это S в RSA


Вот такой он забавный, с акцентом, уже 62-х летний «патриарх израильской криптографии»

Что здесь зашифровано?


Под катом некоторые достижения именинника
Читать дальше →

Работа гейм-дизайнером

Reading time5 min
Views28K
Опубликовываю повторно материал годовалой давности. Ранее был вынужден скрыть по просьбе компании, в которой я работал в тот момент. В большинстве своем материал все еще остается актуальным, правда к сожалению найти достойную работу в качестве гейм-дизайнера в России становится все сложнее.

Сразу скажу, что этот пост будет интересен скорее тем, кто начинает работать в игровой индустрии или хочет начать.
Дальнейшие посты будут содержать глубокий анализ гейм-дизайна, но начинаем мы с поверхостной информации.

Сегодня я хотел бы начать серию статей о гейм-дизайне, которые, возможно помогут вам достичь то, чего вы хотели: лучше понять сферу игровой индустрии, а может улучшить какие-либо свои навыки.

Наверное, многие хотели бы разрабатывать игры а именно попробовать себя в области гейм-дизайна. Чем же вам придётся заниматься? Гейм-дизайнер придумывает каждую малейшую часть игры начиная от глобальных вещей «Как выглядит геймплей», заканчивая как ведёт себя кнопка «Назад» на каждом из экранов интерфейса.

К сожалению, в России нет как такового образования, которое поможет вам устроится на работу, кроме некоторых школ-которые-мы-не-будем-называть с ценами, которые не уместятся в этой статье. Значит, остаётся два пути, которые помогут вам реализовать себя в этой области.


Читать дальше →

Почему рост качества вызывает рост некачества, или должна ли работать основная функция

Reading time7 min
Views31K
Аналоговое видео Глупо спорить с тем, что аналоговое видеонаблюдение уходит в прошлое: дешевые IP камеры дают картинку сопоставимого качества с дорогими аналоговыми. Помимо этого, IP камеры не ограничены сверху ничем, кроме производительности регистратора, тогда как аналоговые камеры требуют жесткого соответствия приёмной карты, согласования уровней сигнала передатчиков/усилителей/приемников и прочего шаманства.
Конструируя систему на базе IP камер в любой момент можно снять камеру и заменить на более качественную — если при этом сохранить IP адрес и логин-пароль, то, скорее всего, даже не придётся менять настройки приемника — просто в архив пойдёт более качественная картинка.
С другой стороны, это накладывает ограничения на регистратор — он должен быть готов работать с любым разрешением, любым битрейтом, любым кодеком и любым протоколом… Ну или по крайней мере, корректно работать с заявленным.

Шива В мире софта есть два пути — есть linux-way: это набор небольших программ, каждая из которых делает одну функцию, но очень хорошо; и есть windows-way: это огромные кухонные комбайны, которые умеют делать всё, и немного больше. Главная проблема linux-way — это отсутствие интерфейса. Чтобы получить всю пользу придётся скурить маны (или хотя бы прочитать --help), и поэкспериментировать. А так же сообразить, что и с чем можно скомбинировать и как. Главная проблема windows-way — это потеря основной функции. Очень быстро при обрастании доп.функционалом теряются тесты ключевого функционала, и со временем начинаются проблемы даже с ним. А еще при этом начинается инерция мышления: «это главная функция, она оттестирована сильнее всего, там бага быть не может, пользователь делает что-то не то».
Читать дальше →

Решение задачи линейной регрессии с помощью быстрого преобразования Хафа

Reading time7 min
Views17K

Введение


Друзья, рассмотрим нынче же задачу линейной регрессии в присутствии выбросового (некоррелированного с сигналом) шума. Эта задача часто возникает при обработке изображений (напр., при цветовой сегментации [1]), в том числе — акустических [2]. В случаях, когда координаты случайных величин можно грубо дискретизовать, а размерность задачи низка (2-3), кроме стандартных методов робастной регрессии можно воспользоваться быстрым преобразованием Хафа (БПХ) [3]. Попробуем сравнить этот последний метод по точности и устойчивости с «классическими».

Использование БПХ для линейной регрессии


Задача линейной регрессии на плоскости состоит в восстановлении линейной зависимости между двумя переменными, заданными в виде множества пар (x, y). Задавшись некоторым уровнем дискретизации координат, можно отобразить это множество на однобитном или целочисленном изображении (в первом случае мы отмечаем только факт наличия в исходных данных точки с примерно такими координатами, во втором — еще и их число). Фактически, речь идет о двумерной гистограмме исходных данных. Таким образом, неформально задача может быть сведена к поиску на изображении прямой, которая наилучшим образом описывает изображенное распределение точек.В обработке изображений в подобных случаях используется преобразование Хафа.

Преобразование Хафа является дискретным аналогом преобразования Радона и ставит в соответствие каждой прямой на изображении сумму яркостей пикселей вдоль нее (то есть одновременно вычисляет всевозможные суммы вдоль дискретных прямых). Можно ввести разумную дискретизацию прямых по сдвигам и наклонам так, чтобы параллельные дискретные прямые плотно упаковывали плоскость, а выходящие из одной точки на одном крае изображения прямые расходились по наклону на противоположном крае на целое число пикселей. Тогда таких дискретных прямых на квадрате n2 будет примерно 4 * n2. Для этой дискретизации существует алгоритм быстрого вычисления преобразования Хафа с ассимптотикой O(n2 * log n). Этот алгоритм является близким аналогом алгоритма быстрого преобразования Фурье, хорошо параллелизуется и не требует никаких операций, кроме сложения. В работе [3] можно прочитать об этом чуть больше, кроме того, там объясняется, почему преобразование Хафа от сглаженного гауссовским фильтром изображения вообще можно применять в задаче линейной регресии. Здесь же мы продемонстрируем устойчивость этого метода.
Читать дальше →

Wi-Fi сети: проникновение и защита. 3) WPA. OpenCL/CUDA. Статистика подбора

Reading time24 min
Views365K


Баста карапузики, кончилися танцы.

В предыдущей части мы детально рассмотрели «читерские» приёмы обхода «защит» (скрытие SSID, MAC-фильтрация) и защит (WPS) беспроводных сетей. И хотя работает это в половине случаев, а иногда и чаще — когда-то игры заканчиваются и приходится браться за тяжёлую артиллерию. Вот тут-то между вашей личной жизнью и взломщиком и оказывается самое слабое звено: пароль от WPA-сети.

В статье будет показан перехват рукопожатия клиент-точка доступа, перебор паролей как с помощью ЦП, так и ГП, а кроме этого — сводная статистика по скоростям на обычных одиночных системах, кластерах EC2 и данные по разным типам современных GPU. Почти все они подкреплены моими собственным опытом.

К концу статьи вы поймёте, почему ленивый 20-значный пароль из букв a-z на пару солнц более стоек, чем зубодробительный 8-значный, даже использующий все 256 значений диапазона.

Оглавление:
1) Матчасть
2) Kali. Скрытие SSID. MAC-фильтрация. WPS
3) WPA. OpenCL/CUDA. Статистика подбора
По традиции, под катом ещё 15 страниц

Сложности разработки медицинского браслета в России

Reading time10 min
Views41K

Емкостные датчики для снятия одного отведения ЭКГ — два на каждый медицинский браслет

Мы решили делать медицинский браслет. В нашей команде каждый вплотную занимается и медицинской техникой, и IT. Например, мой последний крупный проект – проектирование и запуск в производство носимого компактного прибора для снятия ЭКГ (отдаленный аналог монитора Холтера).

Наша задача — сделать носимое устройство именно медицинской направленности. Не фитнес-браслет, коих на рынке пруд пруди, а средство сбора детальной информации о здоровье. Полученная информация в дальнейшем будет обрабатываться как в автоматическом режиме, так и врачами. Пользователь будет получать оповещения, а при возникновении тревожных или критических ситуаций возможен экстренный вызов скорой помощи. Еще одним плюсом являются рекомендации по улучшению качества жизни, например, индикация стресса или контроль физических нагрузок.



Мы точно знаем, что такие девайсы нужны вашим пожилым родственникам, беременным женщинам, инвалидам, спортсменам, военным, спасателям, людям других опасных профессий. Вообще всем тем, кто заботится о своем здоровье. Поэтому сейчас мы расскажем вам, как собираемся делать такое устройство в России и из чего, плюс очерчу круг технических проблем.
Читать дальше →

Information

Rating
4,412-th
Registered
Activity