Если опыта моих знакомых — технику 36+12 бросают скорее из-за того что это социально не очень приемлемо. Это сильно отличается от режима других людей. Ложиться в 22 (у меня жена ложится в 23), вставить в 5 (жена встает в 7) — это довольно близкие режимы.
Странно, на хабре эта тема оказалось не популярна, а в жж у меня разыгралась просто драма — users.livejournal.com/_dva_/41423.html
Думал что будет наоборот :)
Очень хорошая и нужная статья. Одна из лучших на DTF. У меня только есть одно опасение. В рамках дуализма нашего мира, сложно давать гуманитарные аспекты управления в отрыве от технологических. Иными словами, как тут уже говорилось, опыт «нарезки резьбы» и «кручения гаек» должен идти сбалансирванно. Видел много примеров развала проектов, как по причине перекоса менеджеров в сторону теоретической гуманности, так в сторону пережатой технологичности управления. Т.е. ты сам упомянул, что недельное планирование на стикерах ввели ПОСЛЕ недельного планирования в МС проджекте. Т.е. сначала потребовалось ввести формальную процедуру, дискомфортно прожать сотрудников на ее соблюдение, а уже потом открутить гайку доской со стикерами. В общем, хотел дать небольшое предостережение, что не надо увлекаться изучением и внедрением тонких инструментов из этой статьи без внедрения классических.
— И кажется то, что Серж говорил 1.5 года назад я сам осознал только сейчас.
Как оно интересно получается :)
То как я hi-level понимаю Agile это, повторюсь (см так же выше),
Agile. «быстро и почти без процесса сделать маленькую штуку крутыми челами, и затем с заказчиком который рядом итеративно довести до релиза»
Выше я привел своё hi-level понимание Agile,
Если это моё понимание Agile и те выводы что я делаю, кажутся вам (или кому-то) полезными — я рад. Согласен с вами, что обсуждать кто как понимает термины большого смысла нету.
Я не уверен что текст который вы написали противоречит как-то моему тексту, или моему пониманию Agile
— Я писал выше что Agile и Waterfall я воспринимаю hi-level, как вы достигаете эффективности.
Вариаций методологий тьма, но это мало влияет на то что мы обсуждаем.
О как интересно.
Подробнее расскажите, какие именно аспекты освещались?
Как курс назывался?
Интересует прежде всего единственная уникальная профессия в геймдеве — гейм-дизайн.
Какие аспекты гейм-дизайна вам рассказывали в 10-11 классах 8 лет назад?
В США и Европе учат да, это круто. Даже кто-то что-то у нас пытается изобразить.
Спасибо за отзыв. Да в геймдеве дела, мягко говоря не не очень хороши.
В целом в IT всё лучше огранизовано.
В геймдеве слишком много неучей и неумек.
Но и игры это очень сложный софт, сложные проекты, это тоже нужно понимать.
Возьмите WOW или Аллоды Онлайн, это _очень_ сложные проекты.
А откуда взяться профи, если гейм-дизайну у нас в универах еще не учат?
Тоже самое, но в меньшей степени, про менеджеров.
Нужно жить с теми людьми что есть, учиться самому, учить других.
Если опыта моих знакомых — технику 36+12 бросают скорее из-за того что это социально не очень приемлемо. Это сильно отличается от режима других людей. Ложиться в 22 (у меня жена ложится в 23), вставить в 5 (жена встает в 7) — это довольно близкие режимы.
Еще раз спасибо за ценный отзыв.
Спасибо,
Денис.
Спасибо вам!
Это тоже отличный способ.
Спасибо,
Денис.
Рад пригодится.
См выше, там ссылка на часть2.
Еще больше — у меня в блоге, на хабру я почти не пишу.
У себя в блоге как-то проще :)
Cпасибо,
Денис.
Исправил. Прошу прощение за конфуз.
Спасибо,
Денис.
Спасибо за отзыв.
Я попытался рассказать о своем опыте эффективности, как улучшение знание «как вставать в 5», за счет применение йоговских принципов.
Вот здесь раскрыта тема Саши:
users.livejournal.com/_dva_/90617.html
Спасибо,
Денис.
Нет :)
Ничего покупать не нужно )
Жалко что у него нет своего сайта и он там ничего не продаёт. Ага :)
Кстати, вот часть 2 — users.livejournal.com/_dva_/90617.html
Я ее на хабру постить не буду, здесь кажется такой материал «заходит» не очень.
Спасибо,
Денис.
Думал что будет наоборот :)
ну а программисты риэкшена лохи, кто ж спорит ;) когда есть ты, молодой и красивый )
www.dtf.ru/forum/flat.php?id=14557&page=1&page_size=20#m201583
Очень хорошая и нужная статья. Одна из лучших на DTF. У меня только есть одно опасение. В рамках дуализма нашего мира, сложно давать гуманитарные аспекты управления в отрыве от технологических. Иными словами, как тут уже говорилось, опыт «нарезки резьбы» и «кручения гаек» должен идти сбалансирванно. Видел много примеров развала проектов, как по причине перекоса менеджеров в сторону теоретической гуманности, так в сторону пережатой технологичности управления. Т.е. ты сам упомянул, что недельное планирование на стикерах ввели ПОСЛЕ недельного планирования в МС проджекте. Т.е. сначала потребовалось ввести формальную процедуру, дискомфортно прожать сотрудников на ее соблюдение, а уже потом открутить гайку доской со стикерами. В общем, хотел дать небольшое предостережение, что не надо увлекаться изучением и внедрением тонких инструментов из этой статьи без внедрения классических.
— И кажется то, что Серж говорил 1.5 года назад я сам осознал только сейчас.
Как оно интересно получается :)
Agile. «быстро и почти без процесса сделать маленькую штуку крутыми челами, и затем с заказчиком который рядом итеративно довести до релиза»
Выше я привел своё hi-level понимание Agile,
Если это моё понимание Agile и те выводы что я делаю, кажутся вам (или кому-то) полезными — я рад. Согласен с вами, что обсуждать кто как понимает термины большого смысла нету.
Я не уверен что текст который вы написали противоречит как-то моему тексту, или моему пониманию Agile
Спасибо за отзыв!
Как директор ит компании и пм с 5+ летним опытом согласен с вами что «опытный» пм в 26 лет это нонсенс.
Буду рад если вы, более опытный специалист, укажите мне на другие hi-level идеи. Я их действительно не знаю.
да, буду стараться писать что бы и внешние люди с ним справлялись, больше русских слов,
только я не уверен что внешние люди какую-то пользу от прочтения получат.
rup,cmm,xp,scrum — все что угодно, это конкретные реализации и они нам честно говоря мало интересны,
Ибо в IT — наша методология эта та, которая хорошо работает для нашего проекта команды компании и заказчика.
— Я писал выше что Agile и Waterfall я воспринимаю hi-level, как вы достигаете эффективности.
Вариаций методологий тьма, но это мало влияет на то что мы обсуждаем.
Подробнее расскажите, какие именно аспекты освещались?
Как курс назывался?
Интересует прежде всего единственная уникальная профессия в геймдеве — гейм-дизайн.
Какие аспекты гейм-дизайна вам рассказывали в 10-11 классах 8 лет назад?
В США и Европе учат да, это круто. Даже кто-то что-то у нас пытается изобразить.
Можете четче сформулировать в чем мы с вами расходимся во мнениях?
Мне просто кажется что позиции наши очень близки.
Мы оба с вами считаем что каждому своё место.
>> Но не понимаю зачем говорить, что Agile ацтой там где его и не имеет смысла применять?
Перечитайте статью, я говорил что мы применяли Agile там где Waterfall подход сработал бы лучше.
В целом в IT всё лучше огранизовано.
В геймдеве слишком много неучей и неумек.
Но и игры это очень сложный софт, сложные проекты, это тоже нужно понимать.
Возьмите WOW или Аллоды Онлайн, это _очень_ сложные проекты.
А откуда взяться профи, если гейм-дизайну у нас в универах еще не учат?
Тоже самое, но в меньшей степени, про менеджеров.
Нужно жить с теми людьми что есть, учиться самому, учить других.