Search
Write a publication
Pull to refresh
1
0
Евгений Карпов @Duster

User

Send message

Dependency Injection в Unity3d

Reading time7 min
Views51K
Добрый день, уважаемые коллеги!

Так получилось, что к моменту начала работы с Unity3D, у меня был четырехлетний опыт разработки на .NET. Три года из этих четырех я успешно применял dependency injection в нескольких крупных промышленных проектах. Этот опыт оказался для меня настолько позитивен, что я постарался привнести его и в геймдев.
Сейчас уже могу сказать, что затеял это не зря. Дочитав до конца, вы увидите пример того, как dependency injection позволяет сделать код читабельнее и проще, но в то же время гибче, а заодно еще и более пригодным для юнит-тестирования. Даже если вы впервые слышите словосочетание dependency injection — ничего страшного. Не проходите мимо! Эта статья задумана как ознакомительная, без погружения в тонкие материи.
Читать дальше

Введение в разработку игр для Windows 8 с использованием XNA и MonoGame

Reading time8 min
Views41K
Как вы наверное заметили, в нашем блоге появился ряд материалов, которые раскрывают азы создания прикладных приложений WinRT для Windows 8. В данной серии статей будет рассказано о том как вы можете создавать игровые приложения WinRT на языке C#.



Читать дальше →

Многопоточность в Unity средствами реактивных расширений

Reading time10 min
Views52K


В данной статье будут рассмотрены основные проблемы, возникающие при разработке многопоточных мобильных игр средствами Unity, а также способы их решения с помощью UniRx (реактивные расширения для Unity).

Статья состоит из двух частей. Первая посвящена многопоточности для «самых маленьких», в ней доступным языком рассказывается о потоках и способах их создания, о синхронизации потоков. Вторая часть посвящена реактивным расширениям, их устройству, принципу работы и способам применения.
Читать дальше →

UnityEditor, динамическое содержимое редактора компонента

Reading time4 min
Views24K
Работая над своей игрой в Unity я подумал, зачем мне создавать множество однотипных скриптов описывающих поведение игровых объектов, но имеющих небольшие отличая друг от друга, если я мог бы создать один, а добавляя его как компонент объекту просто выбирал бы тип того самого объекта, а в редакторе (он же Inspector) видел бы только те свойства и поля, что имеют прямое отношение к выбранному типу. Так же это позволило бы в зависимости от выбора внутри скрипта использовать те или иные методы. В этом мне помогло пространство имён UnityEditor и её класс Editor.
Читать дальше →

Поддержка Unity в Consulo за 2015 год в одном посте

Reading time2 min
Views9K
image

Хотя поддержка Unity в Consulo и появилась в конце 2014 года (первый коммит) — большинство возможностей появилось именно в 2015 году. Ниже описаны значимые фичи, которые были реализованы:


Читать дальше →

Создание игровых уровней: советы и хитрости (часть 1)

Reading time8 min
Views111K
На Хабрахабре достаточно много инди-разработчиков, некоторым из них приходится в той или иной степени заниматься левел-дизайном. В течение последних нескольких месяцев я безвылазно работал над примерно полусотней различных игровых уровней, и хотел бы поделиться своим опытом. Эта статья содержит эффективные Tips and Tricks, которые вы можете использовать, чтобы повысить общее качество вашей игры. Это ни в коем случае не пошаговое руководство, а только сборник идей и полезных советов. Первая часть статьи направлена больше на работу с визуальной составляющей игры, вторая же часть, доступная по ссылке, содержит более фундаментальные вещи, такие как прототипирование, определение размера героя и окружения, плэйтестинг и аналитику.

Читать дальше →

Создаем 2D-порталы с помощью шейдеров

Reading time7 min
Views18K
В этой статье я расскажу о том, как достичь вот такого эффекта:



По сути, шейдер, о котором пойдет речь, работает как пост-эффект для камеры или встроенные фильтры blur и vignette в Unity. Он принимает входное изображение (точнее, RenderTexture) и выводит его с наложенными эффектами.
Читать дальше →

Sound Manager для небольших игр и прототипов на Unity

Reading time6 min
Views32K
Воспроизвести звук в Unity просто. Нужно создать компонент AudioSource прикрепить к нему звуковой файл в виде AudioClip и вызвать audioSource.Play() из скрипта. Или даже поставить автовоспроизведение на при создании объекта(Play on Awake).

Сложности начинаются когда звуков в игре становится много. Их все нужно расставить, прописать приоритеты. Звуки отдельно, музыку отдельно. При регулировке громкости звуков и музыки раздельно тоже сложности. Можно, конечно, регулировать громкость разных каналов в AudioMixer, но он не работает в WebGL. А Webplayer сейчас считается устаревшим.

А если какой то звук повторяется несколько раз подряд(например игрок быстро нажимает на кнопку и играет звук клика), то хорошо бы чтобы тот не обрывался на середине, а начинался новый, не мешая предыдущим. Да еще и при включении паузы звуки игры нужно ставить на паузу, а звуки меню нет. Из коробки такая возможность в Unity есть, но почему то доступна только из скрипта и не все о ней знают.

В общем хочется простой и удобный SoundManager, создание которого я и опишу. Для крупных проектов он не подойдет, а вот для прототипов и небольших игр вполне.



Читать дальше →

Создание игровых уровней: советы и хитрости (часть 2)

Reading time11 min
Views88K
Это вторая часть моей статьи с левел-дизайнерскими Tips and Tricks, которые разработчик может использовать, чтобы повысить общее качество своей игры. Это ни в коем случае не пошаговое руководство, а только сборник идей и полезных советов, основанных на моём личном опыте. Первая часть статьи была больше ориентирована на визуальную составляющую дизайна уровней, в этот же раз мы поговорим о ещё более фундаментальных вещах, начиная с прототипирования и заканчивая плэйтестингом с аналитикой.

Читать дальше →

Кастомные корутины в Unity 5.3

Reading time3 min
Views14K
Всем привет. Это перевод статьи из официального блога движка Unity. В ней пойдет речь о способе создания своих корутин, появившемся в версии 5.3.



Среди новых блестящих возможностей Unity 5.3 я обнаружил одну небольшую вещь, которая оказалась мне полезной, и, думаю, может пригодиться и вам. Это кастомные корутины, представленные классом CustomYieldInstruction. Благодаря ему, вы сможете очень просто создать свои собственные корутинные yield-операторы. Давайте рассмотрим это на живом примере.
Читать дальше →

Альтернативный Sound Manager для мелких и средних проектов на Unity3D

Reading time10 min
Views10K
imageНа написание данной статьи меня мотивировала другая статья о пригодном для использования в маленьких проектах менеджере звуков. В данном посте я опишу некоторые недостатки, которые автор не перечислил, и предложу свой вариант реализации, на мой взгляд, исправляющий их.

Данная статья будет полезна как начинающим разработчикам для приобретения опыта и получение готовой наработки, так и заядлым архитекторам, в офисах которых не утихают споры о значимости отделения вида от модели и удаления статики из кода. Я уверен в том, что решение, предложенное мною, не является полностью универсальным, и имеет свои недостатки, однако важным и приятным элементом для меня стало бы то, что каждый заинтересованный хабраюзер почерпнул бы полезное для себя и улучшил собственные модули, используя мои советы.
Читать дальше →

Простой пул объектов в Unity3D

Reading time7 min
Views50K
В процессе разработки я столкнулся с необходимостью создания пула объектов. Прочитав эту и другие статьи, решил написать для своих нужд пул попроще с доступом к объекту по строке (названию префаба).

Итак, начнем. Пул состоит из четырех скриптов. Состояние вкл/выкл на объекте в пуле определяется его свойством Unity activeInHierarchy, чтобы не городить дополнительных переменных.
Читать дальше →

Скелетная 2D-анимация в Unity с помощью плагина Puppet2D

Reading time2 min
Views31K
Пожалуй, все начинающие «игроделы» в разработке игр сталкивались с анимированием своих персонажей. Перед нами стоит выбор спрайтовой или скелетной анимации. В этой статье я рассмотрю основные принципы работы с плагином Puppet2D для скелетной анимации.

1. Установка


Итак, работа начинается с покупки и установки самого плагина с Asset Store:

image
Читать дальше →

Вышла новая версия Visual Studio Tools for Unity

Reading time2 min
Views15K
Привет, Хабр!

Несколько дней назад случился важный релиз для всех Unity-разработчиков, которые привыкли использовать удобный софт для разработки под Unity: вышла новая версия Visual Studio Tools for Unity. На этот раз 2.2.

Ликбез для тех, кто Студию почему-то не использует: c версии 2.1 VSTU имеют нативную поддержку Unity и, соответственно, возможность максимально интегрировать Visual Studio в свою безбедную жизнь отечественного игрового разработчика.

image
Подробнее о версии 2.2

Персонализация IMGUI и редактора Unity. Часть первая

Reading time8 min
Views11K
С момента выхода новой системы Unity UI прошло больше года, поэтому Ричард Файн решил написать о ее предшественнице – IMGUI.
На первый взгляд, это совсем нелогично. Зачем писать об устаревшей системе UI, если уже давно вышла новая? Что ж, новая система действительно предлагает широкие возможности настройки игровых интерфейсов, но если вы хотите добавить в редактор новые инструменты и функции, вам наверняка пригодится IMGUI.


Читать дальше →

Научись командовать

Reading time11 min
Views24K
Захотелось поделиться чудесным процессом разработки, с которым недавно познакомился. Я раньше не видел такого подхода, и люди, как только с ним знакомятся, долго не могут понять и принять такой способ построения игр. И, если честно, я сам понял все не в первую неделю. Но после некоторого освоения я уже забыл как делать игры иначе. В планах написать цикл статей, но начнем с малого и постепенно будем наращивать понимание что и зачем и с чем это есть.

Как кое-кто уже мог догадаться, я сегодня расскажу про паттерн “Command” и как его использовать для разработки игр с использованием движка Unity 3D. Это один из ключевых паттернов в этом подходе. Код будет упрощенным, но рабочим и должен дать понимание процесса.
Читать дальше →

Взрывная волна в Unity3D (displacement shader)

Reading time3 min
Views30K
Мой телеграм канал: https://t.me/winc0de.
Всем привет, пишу небольшую 2D игру и параллельно хотел бы рассказывать о реализации некоторых вещей в Unity3D.
Программирование графики само по себе очень интересное занятие с безграничным количеством вариаций результата. В этой статье опишу реализацию искажения пространства от взрывной волны.

Читать дальше →

Unity3D Ускорить отрисовку 2D анимации в разы? Легко

Reading time6 min
Views17K
В этой статья мне хотелось бы рассказать о том, как была ускорена отрисовка монстров при создании игры Alien Massacre. Данное решение подойдет для любых проектов, которые испольуют спрайтовую анимацию.

В результате разработки мобильной игры оказалось, что достаточно узким местом стало проигрывание большого количества анимированных объектов на сцене. В результате сформировались следующие требования:

  • 1 Необходимо обеспечить отрисовку большого числа анимированных объектов на сцене. Ведь мы хотим, чтобы игрок отстреливался от полчищ монстров.
  • 2 Прогресс анимации должен быть различен для каждого из объектов. Ведь мы не хотим, чтобы мобы ходили строем.

Решение «из коробки»


Безусловно, первое решение было простым: все сделать с помощью уже встроенного в UnityEngine компонента Animator. Посмотрим, что из этого получается.
Читать дальше →

2D система освещения для Unity3D, работающая на GPU

Reading time5 min
Views34K


Всем привет. Как известно, Unity3D отсутствует поддержка освещения для 2D игр. В Asset Store можно найти такую систему, но у неё есть один недостаток — она работает на CPU и потребляет весьма много ресурсов (64-4096 рейкастов за кадр на каждый источник света). Поэтому я решил сделать своё освещение, производительности которого хватило бы для мобильных устройств. Для этого вычисления были перенесены на GPU. Получилось что-то похожее свет Terraria или Starbound.
Под катом демо, описание работы и куча картинок

Information

Rating
Does not participate
Location
Пермь, Пермский край, Россия
Date of birth
Registered
Activity