Pull to refresh
@EndUserread⁠-⁠only

User

4
Subscribers
Send message
Очередные «британские учёные»…

Строго говоря, третья группа мышей должна была курить обычный табак.

А то выдумали ещё: «контрольная группа сидела дома две недели, и среди них нет ни одного пострадавшего в ДТП!»
А кто такой TravelStar у HGST?
В гугла на гугл. Просто добавляют себе новые транспорты.
Вообще-то на Каабу. Собственно все смотрят на Каабу, но для других стран точность такова, что проще смотреть на Мекку.
Напомнило старый рассказ, где слепому в качестве эксперимента вмонтировали зрение, видящее _все_ электромагнитные импульсы и токи. Он стал весьма дорогим специалистом в электрической промышленности. Чуть позже офтальмологи усовершенствовали ему глаза и вернули человеку зрение в нормальном спектре. Он потерял работу, бомжевал и попросил ему вернуть электронное зрение. Впрочем, он был уже не один — на очереди оказалась толпа нормальных людей, которые требовали им установить такое же электронное зрение. А вот автора и название забыл… :-(
Первая же книга «Алгоритмические трюки для программистов».

Демонстрация ограничена 20 страницами. Эти 20 страниц по западной традиции все отданы на поклоны приветы дедушкам, тётям, жене, консультантам, детям консультантов, и ещё тому парню.

Почитать хотя бы первую главу, чтобы оценить стиль и качество материала за 20 страниц не успеваешь.

Может ли редакция как-то умнее подходить к лимиту демонстрации? Как-то первую главу включать всё-таки, а?
Я верно понял, что все актёры сцены должны генерироваться «в чулане» (далеко от сцены) сразу при загрузке уровня и телепортироваться на нужное место уровня во время игры по мере надобности?
Вероятно чтобы сохранить целостность истории.

Если я верно понял — это управление смартфоном с компьютера? Не самостоятельный кусок софтвари, как предлагает Viber?
Думаете они писали 18-м кеглем, не меньше?
1) пишется Construct.
2) можно подсвечивать решение пунктиром? эти оттенки серого не различаются.
Ну… Летсплеи теперь трендовы www.sp-fan.ru/episode/1809/
В конце круга обязательно врезался в кучу стоящих авто. Когда они подлетают в воздух — там не до умных подвесок. И по поведению машинки в воздухе чувствуется, что ЦТ ниже колёс. Либо математика подвески не зависит от наличия земли поблизости?

А чем ваш ассет отличается от www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/403?

Пробовал демо Edy's vehicle physics — там автобус реалистичный, пикапы неплохие, спортивка тоже выглядит непротиворечиво. Парень даже над колёсным БТР начал работать (или уже сделал?)

Мне там накидали минусов, поэтому чаще ежечасного я писать не могу.
Без учёта графики и прочих артов:
1) Танк уверенно маневрирует, тормозит и разгоняется во всех направлениях на склонах до 60° (круче не нашёл), что не совсем естественно. Это касается как трения контакта, так и дури двигателя.
2) Танк почти невозможно перевернуть — таки видно, что ЦТ глубже метра на два-три уровня земли. Имхо перебор.
3) Танк соскальзывает боком на некрутых склонах ~10° когда просто стоит, что не совсем естественно;
4) Шейдер танка немного странный — блестящий какой-то. Ролики совсем зеркальные;
5) Смутное туманное свечение с запада (если взять солнце за юг) я не понял;
6) Загружается демка долговато. Дольше, чем китайско-мылрушечные танкики (они на Unity).

1) автобус выше 30км/ч резко теряет в руле. На тех же 40км/ч трассу пройти невозможно — не вписывается в повороты;
2) грузовик имеет критический предел для руля порядка 45км/ч, после которого резко ухудшается диапазон рулёжки. Однако, его параметры, в отличие от автобуса таковы, что он легко дрифтует и вписывается в повороты при стольнике скорости. Положил таки грузовик на бок. Несмотря на то, что поворачивающееся колесо выступает за габариты грузовика, это лежачий грузовик не шевелит. Камеру повернуть не смог — может быть у вас нижнее колесо и не поворачивается вовсе?
3) запас устойчивости багги чрезмерен. Может, считай, поворачиваться бортом к вектору скорости;
4) Лучший аппарат для прохода трассы — седан. Практически все повороты проходятся простым поворотом руля от пуза до пуза, при том, что тапка в пол давит непрерывно. И звук у него как у мотоцикла.
5) Опять же очень долгая загрузка.
У всех проверенных ЦТ закопан метра на три-четыре — такое ощущение. Кроме грузовика, у которого ЦТ заначен не глубже метра.

Про physx спасибо. Попробую поискать внятные параметры WheelCollider на docs.nvidia.com/gameworks/content/gameworkslibrary/physx/guide/Manual/Vehicles.html
По поводу UnityCar — моё частное мнение таково:

* похоже, что авторы там в UniTech сами не могут разобраться с WheelCollider, если в собственном учебнике дописывают энную кучу кода к нему;

* качество перевода мне не важно, так как я тот PDF мог прочесть и сам на английском;

* конкретно по гусеницам, по-видимому, придётся сдаваться третьей стороне chobi-glass.com/Unity/ — а самому сосредотачиваться на gameplay, нежели на физике. Если выйдет, что параметры WheelCollider невозможно подобрать к реальности, если WheelCollider будет вынуждать писать много кода по подвеске.

В вашем примере они все упали с платформы, а это много.
У меня он переворачивается на кочке…
Да, подвеска Кристи, каждый каток независим от остальных, и передача моментов на другой борт не предусмотрена. Или я неверно понимаю подвеску Кристи? Существенного количества фотографий перевёрнутых Т-34 я не нашёл. Судя по поведению танчика в Unity даже в пределах 30км/ч и склонов не круче 10° — это должно было составлять 20-40% небоевых потерь в реальности с зашкаливающим количеством фотоматериалов.

Да и запреты в руководстве по вождению Т-34 почти отсутствуют или находятся далеко за пределами переворота танчика в Unity.

Если бы кто-то доходчиво объяснил параметры WheelCollider, не просто «это ход пружины под весом», а именно «размер хода влияет на ..., обычно значения для велосипедов, мотоциклов, легковых, микробусов, грузовиков, бмп, танков, самолётов, карьерных самосвалов примерно такие ...», то у многих последователей Unity было бы гораздо меньше проблем.
Выглядит так: танк есть, ездит нормально (как автострадный агрессор ;-)), но очень-очень неустойчив. Любой вираж, любая кочка — и вверх колёсами.

Графмодель: вперёд Z+, вверх Y+, как и полагается для Unity (то есть на сцене Rotation = (0°;0º;0°)). Размеры в метрах.

В любом случае коды управляли не RigidBody, а только моментом на колёса, поэтому ориентация графического изображения вряд ли важна.

RigidBody: 30000кг, центр тяжести автоматически по мешу, то есть примерно метр над землёй. Ручное выставление на высоту 50см от земли не помогает. Прятать центр тяжести под землю «не спортивно» — костыль, технический долг и другие плохие слова.

Десять катков по 100кг каждый, на них подаю motorTorque. Плюс две «декоративные» пары, которые земли почти не касаются — приводные и передние. На них motorTorque не подаю.

Я проект в разочаровании стёр, но если вам любопытна настройка танковых колёс, я его для обсуждения сфабрикую снова.

Что касается статьи о танках на хабре, то я тоже её внимательно читал и исполнял. Там две проблемы — программист (я) не может нарисовать гусеничную ленту с костями в 3D редакторе; и в статье по кодам и параметрам много упущений, недосказанностей, так что окончательный проект (даже без гусениц) не выплясывает.
По вашему, надо начинать таки с C# внутри Unity3D.
Может быть в вашей идее что-то есть ;-)
Я думаю наоборот.

Лучше с Classic Pascal. И только когда штудент ясно поймёт что есть программирование «снаружи», показать что оно есть «изнутри» через посредство ассемблера.
Или, как говорит Катон младший, «Начинать непременно с Ceebot!»

Привожу пример:

В 6 классе меня учитель математики уговорил пойти на Станцию юных техников в кружок программирования. Язык был FOCAL на БК-0010Ш. Мы там занимались ерундой типа «как тебя зовут? о, привет %username%!», рисованием ёлочки символами звёздочки, поиском корней квадратного уравнения. Всё это было почти понятно в деталях. Но непонятно было на кой это всё надо вообще?! Не была донесена философия, доктрина, стратегия программирования. Через это зубрёжка оператора GOSUB была напрасна.

Признаюсь, в кружке были ребята (двое), которые понимали суть и место программирования в жизни, и они делали хорошие успехи. Они рвались вперёд и обгоняли группу дикими темпами. Но их было двое, а нас двенадцать. Их успехи — не заслуга кружка. Кружок не объяснил всем нам зачем программировать вообще.

Вот вы предлагаете вместо GOSUB изучать POP. Вы представляете как громко взорвался бы мозг «обычных» 12 участников добровольного (SIC!) кружка программирования?

Во первую очередь в преподавании программирования необходимо давать вместность, роль, цели и перспективы, намётки инструментария программирования как такового.
Во вторую очередь внятно пояснить шаги на пути изучения:
* Сбор требований и формулировка спецификации.
* Установка и использование среды разработки.
* Операторы, алгоритмы, структуры, ввод-вывод (алфавитно-цифровой, файловый, графический).
* Запуск и редистрибуция.

А эти MOV/FDIV/POP — это уже когда человек Pascal знает наизусть. Не ранее.

И уже после этого логично переходить на дальнейшие парадигмы, вроде событийного-управляемой логики, оконного интерфейса, удалённые базы данных (разумеется со своим отдельным курсом), сетевых интерфейсов, веб-приложений…

Кстати, у автора сквозит отсутствие глав «установка среды разработки» и «запуск и редистрибуция» в его преподавании.

Может быть он в струе западного образования, когда каждый курс является отдельным изолированным ремеслом, и человек его выбирает осознанно, как люди выбирают себе коньки или клюшку. Да только пришли к нему ученики, которые не понимают что такое клюшка и зачем она. Потому и спрашивают как они могут знакомым показать свои хоккейные навыки с клюшкой, забыв про коньки. Которые, кстати, в его курсе не объяснялись.
Для «фирмы российского происхождения» лучше? ;-)

То, что Касперский занял такую жёсткую позицию — это похвально.

Но что находится за той кнопкой — «Click for a solution»?

Обычно у фривари за такой кнопкой стоит окно «за жалкие 19.95 таллеров мы вам эти страшные, неотвратимые и фатальные проблемы решим. Кладите деньги сюда или, как знаете, умирайте без нас».

Может быть у Касперского накал драматизма послабее?
Вторая ссылка у меня давно сохранена, прочитана, законспектирована.

Вопрос именно в параметрах Wheel Collider. У Unity нет внятного пояснения как их подбирать. Я думал, что вы что-то авторское привносите, новые разъяснения какие-то.

А при дефолтном значении параметров тридцатитонный танк переворачивается вверх колёсами по любому поводу.

Спасибо за ответ.

Information

Rating
Does not participate
Date of birth
Registered
Activity