Search
Write a publication
Pull to refresh
40
0

Пользователь

Send message

Автономный способ обхода DPI и эффективный способ обхода блокировок сайтов по IP-адресу

Reading time7 min
Views757K
Провайдеры Российской Федерации, в большинстве своем, применяют системы глубокого анализа трафика (DPI, Deep Packet Inspection) для блокировки сайтов, внесенных в реестр запрещенных. Не существует единого стандарта на DPI, есть большое количество реализации от разных поставщиков DPI-решений, отличающихся по типу подключения и типу работы.

Существует два распространенных типа подключения DPI: пассивный и активный.

Пассивный DPI

Пассивный DPI — DPI, подключенный в провайдерскую сеть параллельно (не в разрез) либо через пассивный оптический сплиттер, либо с использованием зеркалирования исходящего от пользователей трафика. Такое подключение не замедляет скорость работы сети провайдера в случае недостаточной производительности DPI, из-за чего применяется у крупных провайдеров. DPI с таким типом подключения технически может только выявлять попытку запроса запрещенного контента, но не пресекать ее. Чтобы обойти это ограничение и заблокировать доступ на запрещенный сайт, DPI отправляет пользователю, запрашивающему заблокированный URL, специально сформированный HTTP-пакет с перенаправлением на страницу-заглушку провайдера, словно такой ответ прислал сам запрашиваемый ресурс (подделывается IP-адрес отправителя и TCP sequence). Из-за того, что DPI физически расположен ближе к пользователю, чем запрашиваемый сайт, подделанный ответ доходит до устройства пользователя быстрее, чем настоящий ответ от сайта.
Читать дальше →

MMO с нуля. Часть 2. Наращивание функционала + алгоритм Diamond Square

Reading time127 min
Views15K
Всем привет! В предыдущей части мы разобрались с базовой архитектурой, сетью и обменом сообщениями. Нарастим теперь функционал. Сделаем возможность войти, зарегистрироваться получив при этом сессионный id, который можно в будущем использовать для управления клиентом в процессе игры. Далее мы добавим чат, по сути все работает по его принципу: получили сообщение — разослали подписантам. Сделаем возможность создавать игровые комнаты, где будем собирать игроков и отправлять в бой. Синхронизировать перемещение клиентов и напоследок проверять выстрел на проверочном сервере. Будет много кода, я продолжаю пошаговое описание, чтобы можно было быстро разобраться и воспроизвести для своих нужд. Для тех, кто не знаком с первой частью, но хочет вынести для себя что-то полезное здесь и сейчас, я добавил реализацию алгоритма генерации фрактальных ландшафтов Diamond Square, в начало. Happy coding!

Часть 1. Общая картина, сборка библиотек, подготовка клиента и сервера к обмену сообщениями
Часть 2. Наращивание игрового функционала + алгоритм Diamond Square


Читать дальше →

Создание шейдеров

Reading time27 min
Views200K
Освоить создание графических шейдеров — это значит взять под свой контроль всю мощь видепроцессора с его тысячами параллельно работающих ядер. При таком способе программирования требуется другой образ мышления, но раскрытие его потенциала стоит потраченных усилий.

Практически в любой современной графической симуляции используется код, написанный для видеопроцессора: от реалистичных эффектов освещения в высокотехнологичных AAA-играх до двухмерных эффектов постпроцессинга и симуляции жидкостей.


Сцена из Minecraft, до и после добавления нескольких шейдеров.

Задача этого туториала


Иногда программирование шейдеров представляется загадочной чёрной магией и его часто понимают неправильно. Существует множество примеров кода, демонстрирующих создание невероятных эффектов, но в которых практически нет объяснений. В своём руководстве я хочу восполнить этот пробел. Я сосредоточусь в основном на базовых принципах создания и понимания кода шейдеров, чтобы вы смогли с лёгкостью настраивать, сочетать или писать свои собственные шейдеры с нуля!

«Они нас точно слышат»: как воспринимают звук животные

Reading time4 min
Views33K
Мы привыкли считать, что основной «канал», через который звук попадает в мозг — это уши. Практически все животные, с которыми мы сталкиваемся в повседневной жизни или видим в зоопарках, реагируют на наше присутствие поворотом ушей — коты, собаки, слоны или фенеки.

Есть и звери, у которых ушей нет. Это не делает их глухими. Диапазон звуков, которые могут воспринимать некоторые животные, сильно отличается от «человеческого». Обо всём этом продолжим говорить под катом.

Модель ПИД регулятора на Python

Reading time5 min
Views24K

В поисках простой модели ПИД регулятора с объектом


Моделированию работы ПИД регулятора посвящено большое количество публикаций в сети. Лидирует проектирование моделей ПИД регулятора с применением Matlab Simulink [1,2] (134 миллиона ссылок в yandex). Сам процесс создания модели какой-то однообразный. В модель переносят всё новые и новые блоки. Одно движение ручного манипулятора и нате вам ПИД контролер, ещё одно и вот передаточная функция объекта. Соединяешь блоки, настраиваешь параметры, готовишь вычислитель. Да, возможностей много, но как-то слишком всё искусственно. И уже становится совсем непонятным к чему тут дифференциальные уравнения, методы их решения и то операционное исчисление, которым долго морочили голову. Ищу реализацию ПИД в Mathcad, тут ссылок в том же yandex, поменьше, всего то 81 миллион, а математики и формул побольше. Рассматриваю пример ПИД, поставляемый вместе с пакетом Mathcad 14.


В качестве объекта колебательное звено. Много умных объяснений, но в итоге два оператора laplace и invlaplace. Общая передаточная функция имеет в числителе вторую степень оператора, а в знаменателе четвёртую. Чтобы операторы laplace и invlaplace сработали, когда подключены все три составляющих ПИД, находят ещё и корни знаменателя передаточной функции, эти корни комплексно сопряжённые.



Теперь ищу реализацию ПИД на Python. Тихо радовался 97 миллионам результатов, но не долго. О Python 2.7 только применительно к прошивке Arduino на примере ESP32. Но и это переполняет сердце гордостью за Python.

Разочаровавшись в поиске, решил написать модель сам, в меру своих более чем скромных возможностей.
Читать дальше →

Транслируем видеопоток с веб-страницы по WebRTC на Facebook и YouTube одновременно

Reading time6 min
Views16K
Facebook и YouTube предоставляют сервисы трансляций, которые позволяют вещать Live-видеопотоки на широкую аудиторию зрителей. В этой статье мы расскажем, как захватить видеопоток с веб-страницы по технологии WebRTC и отправить этот видеопоток одновременно в Facebook и на YouTube для прямой трансляции — сразу в два сервиса.
Читать дальше →

Снова про WebDAV и Облако Mail.Ru

Reading time2 min
Views103K
В каждой теме, касающейся Облака Mail.Ru, имеются комментарии — «когда будет WebDAV?» и родственное «Как подключить Облако Mail.ru как сетевой диск?». Судя по тому, что обещают уже несколько лет (хотя в облаке для бизнеса webdav имеется), бесплатные пользователи его не дождутся.

В общем, гора к Магомету не идёт, но и Магомет как-то не торопился, хотя, казалось бы, все для этого есть — и реализации API, и реализации webdav-серверов. Вполне логично было бы взять и то, и другое и объединить.
Читать дальше →

«Полезняшки» или «Реестр Windows как платформа»

Reading time10 min
Views49K
Хочу рассказать вам историю, как решение конкретных прикладных задач привело меня к использованию реестра Windows в качестве платформы для хранения и исполнения кода.
Читать дальше →

Всепротокольный бот на PHP за 10 минут, или как Microsoft Bot Framework и Azure Functions облегчают нам жизнь

Reading time12 min
Views25K
Абсолютно невозможно отрицать, что развитие естественных паттернов в интерфейсах дало фантастический толчок к развитию всей ИТ-индустрии в целом. И речь не только и не столько о голосовых интерфейсах, сколько о повсеместном внедрении жестов, гигантском сдвиге в парадигме мобильных платформ и, конечно, существенных работах в области UI и UX в целом. В то время как индустрия стремится стать все более дружелюбной для все более широких масс людей, обычная и, в определенной степени, рутинная разработка превращается в бесконечные попытки объять необъятное. Если раньше нас в основном заботили уровни абстракции языков и фреймворков, то сейчас перед нами стоят куда более глобальные вопросы. Как найти баланс между сложным и функциональным интерфейсом? Стоит ли начинать новый проект с микросервисов? На эти вопросы я не могу ответить, зато я могу рассказать вам об инструментах, которые уже сейчас существенно облегчают и удешевляют освоение и применение новых технологий и подходов к разработке.
Читать дальше →

Дешевые облачные бекапы с шифрованием для дома

Reading time3 min
Views12K
Приветствую тебя, Хабраюзер! Я собираюсь тебе поведать об облачном хранилище C14 и о маленькой утилитке, облегчающей рутинную работу при работе с особенностями этого хранилища.
image
Читать дальше →

Yapf — причесываем код Python автокорректором

Reading time2 min
Views29K
В эпоху все большей популярности различных js и css linter'ов, не удивительно появление удобного линтера с автокоррекцией для Python.

Приветствуйте, Yapf — готовое решение, для превращения каши из строк во вполне читаемый код. И поверьте, он вам пригодится.

image
Читать дальше →

Генерирование полигональных карт для игр

Reading time24 min
Views61K
Я хотел научиться генерировать интересные игровые карты, которые не обязательно были бы реалистичными, а также попробовать техники, с которыми раньше не работал. Обычно я создаю карты с другой структурой. Что можно сделать с тысячей полигонов вместо миллиона тайлов? Отчётливо различимые игроком области могут быть полезны для геймплея: местоположения городов, места квестов, территории для захвата или колонизации, ориентиры, точки поиска пути, зоны с разной сложностью и т.д. Я генерировал карты с помощью полигонов, а затем растеризировал их вот в такие карты:

image

Во многих процедурных генераторах карт, в том числе и некоторых моих предыдущих проектах, для генерирования карты высот используются функции шума (midpoint displacement, фракталы, diamond-square, шум Перлина и т.д.). Здесь я их не применял. Вместо неё я использовал структуру графов для моделирования элементов, определяемых ограничениями геймплея (высота, дороги, течение рек, места квестов, типы монстров) и функции шума для моделирования того, что не ограничивается геймплеем (форма побережья, расположение рек и деревьев).
Читать дальше →

Могучий малыш — TrueRMS мультиметр Aneng AN8001

Reading time2 min
Views55K
Несколько лет назад невозможно было себе представить, что TrueRMS-мультиметр с автоматическим переключением диапазонов, способный измерять постоянное и переменное напряжение, постоянный и переменный ток, сопротивление, ёмкость и частоту с 6000 отсчётами и 0.5-процентной точностью может стоить меньше 15 долларов. Сегодня этот прибор у меня в руке.

Читать дальше →

Telegram-бот, webhook и 50 строк кода

Reading time5 min
Views176K
Как, опять? Ещё один туториал, пережёвывающий официальную документацию от Telegram, подумали вы? Да, но нет! Это скорее рассуждения на тему того, как построить функциональный бот-сервис используя Python3.5+, asyncio и aiohttp. Тем интереснее, что заголовок на самом деле лукавит…
Читать дальше →

Как делать свои игры бесплатно? Руководство по разработке инди-игр от T3

Reading time4 min
Views62K
Наверное каждый начинающий геймдизайнер задается вопросом, как делать свои игры бесплатно? Сегодня в блоге программы «Менеджмент игровых интернет-проектов» мы нашли для вас и перевели новую статью, как раз охватывающую эту тему.


История из российского А(АА)-инди геймдева на одном примере

Reading time7 min
Views18K


Под катом вас ждет большая и наполненная графикой история, как группа заинтересованных людей за 2 года создали инди-проект уровня ААА (по их мнению)

Simple Solder MK936. Паяльная станция для тех, кто хочет сам

Reading time6 min
Views61K
Всем привет!

В этой статье мы хотим поделиться с общественностью проектом простой паяльной станции со стабилизацией температуры, которую любой сможет собрать своими руками без Arduino и изоленты!


Читать дальше →

Забавные нюансы Win10 и что с этим делать

Reading time3 min
Views71K
Случайно обнаружил несколько забавных нюансов работы Win10, которые сильно могут потрепать нервы пользователям. Но кто предупрежден — тот вооружен.

1. Safe-mode & Win10
2. Циклическая перезагрузка при установке обновлений.
Читать дальше →

Создание сеток шестиугольников

Reading time25 min
Views103K
image

Сетки из шестиугольников (гексагональные сетки) используются в некоторых играх, но они не так просты и распространены, как сетки прямоугольников. Я коллекционирую ресурсы о сетках шестиугольников уже почти 20 лет, и написал это руководство по самым элегантным подходам, реализуемым в простейшем коде. В статье часто используются руководства Чарльза Фу (Charles Fu) и Кларка Вербрюгге (Clark Verbrugge). Я опишу различные способы создания сеток шестиугольников, их взаимосвязь, а также самые общие алгоритмы. Многие части этой статьи интерактивны: выбор типа сетки изменяет соответствующие схемы, код и тексты. (Прим. пер.: это относится только к оригиналу, советую его изучить. В переводе вся информация оригинала сохранена, но без интерактивности.).
Читать дальше →

Сохранение и загрузка игры в Unreal Engine

Reading time2 min
Views24K


Здравствуйте, меня зовут Дмитрий. Я занимаюсь созданием компьютерных игр на Unreal Engine в качестве хобби. Сегодня я расскажу как сохранить игру на диск а потом загрузить её с диска.
Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Location
Чернигов, Черниговская обл., Украина
Date of birth
Registered
Activity