Search
Write a publication
Pull to refresh
38
0
Maxim Firsov @FirsofMaxim

Mobile developer, Golang backend developer

Send message

После прочтения применить. 25 книг для игрового разработчика

Reading time8 min
Views120K
Предлагаю подборку всегда актуальных книг по программированию, геймдизайну и концепт-арту для новичков и бывалых бойцов геймдева. Конечно, во главе профессионального развития стоит практика, но эти книги сэкономят ваше время и позволят не выдумывать велосипед заново.


Читать дальше →

Создание игры на движке Sprite Kit (Часть 1)

Reading time71 min
Views159K
С появлением iOS 7 мир узрел новый игровой движок от Apple — SpriteKit. В свете того, что он появился совсем недавно об этом движке еще мало что написано, конечно в сети можно найти несколько tutorial -ов по нему но в основном все они на Английском языке. И по этому я задалась целью написать подробный Туториал об этом замечательном движке.

Итак, что же такое SpriteKit?


SpriteKit — это 2D движок, оптимизированный для создание игр для устройств от компании Apple. В его основе лежит популярный физический движок Box 2D. Поскольку разработчики создавали его заточенным специально для устройств Apple он существенно выигрывает в скорости у остальных движков.
В SpriteKit всю роль по оптимизации и рисованию графики берет на себя OpenGl, это все происходит на низком уровне и по этому вы можете сосредоточить свои усилия на решении проблем более высокого уровня и создание больших 2D игр. Для создание игр на SpriteKit используется язык Objective-c, но с выходом iOS 8 и нового языка Swift, игры также можно создавать и на нем.
От себя хотела бы добавить, что в некотором роде на Swift писать даже легче, так что если вы только начинаете и думаете какой язык выбрать то советую выбрать Swift.

Ниже, я предоставила видео с демонстрацией игрового процесса SpriteKit, если вам стало интересно то милости прошу.



Подробности

Книги, по которым мы в детстве учили программирование и будем учить детей

Reading time3 min
Views96K


Когда я зашел в гости к Робокурс (они учат ребятишек 7-13 лет программированию и робототехнике), то увидел коллекцию раритетных книжек по программированию и вспомнил былое, 286-е без жесткого диска, BASIC из оперативки и прочее.

Я был в восьмом и от одноклассника узнал, что есть «Краевая станция юнных техников» (КСЮТ), где помимо выпиливания лобзиком кордовых авиамоделей есть и инновационный кабинет по программированию. Записался туда. Там были и первые сетевые баталии в NETWARS, и первая порнокартинка, и война за пароль главного администратора. Адекватных книг практически на было, особенно по горячо любимому мной бейсику (только «Программышка» и еще одна розовенькая книга, откуда я узнал, что такое массив и что с ним можно делать).

Хочу спросить хабрачитателей, по каким книжкам они делали первые шаги в программировании.

Под катом кратенький обзор одной современной и нескольких олдскульных советских книжек по робототехнике и программированию для детей из коллекции преподавателей. (Бонус — обзор манги по электричеству.) А в комментах — ваши первые книги.
Читать дальше →

Путеводитель по реализации 2Д платформеров (начало)

Reading time10 min
Views49K
Так как ранее я был разочарован количеством информации по этому вопросу, я решил восполнить этот пробел, собрав разные виды реализации 2Д платформеров, описав их сильные и слабые стороны и порассуждав над деталями реализации.

Моей целью было создать исчерпывающий и понятный путеводитель по реализации 2Д платформеров.



Оговорка: часть информации в этой статье получена путём реверсивного проектирования поведения игры, а не из исходного кода или от программистов. Возможно, что на самом деле игра реализована не так, как описано в статье, а просто ведёт себя схожим образом. Также стоит отметить, что размеры сетки тайлов для игровой логики могут отличаться от размеров графических тайлов.

Четыре решения


Мне приходит на ум четыре основных варианта решений при создании платформера. В рамках этой статьи будут рассмотрены все четыре, но из-за большого объема статья поделена на 2 части (прим. пер).
Читать дальше →

Android архитектура клиент-серверного приложения

Reading time13 min
Views106K
Клиент-серверные приложения являются самыми распространенными и в то же время самыми сложными в разработке. Проблемы возникают на любом этапе, от выбора средств для выполнения запросов до методов кэширования результата. Если вы хотите узнать, как можно грамотно организовать сложную архитектуру, которая обеспечит стабильную работу вашего приложения, прошу под кат.


Читать дальше →

Генерируем номер версии и билда на иконке iOS приложения

Reading time2 min
Views11K


В процессе разработки приложение тестируется, и бывает, что нужно знать, какая версия приложения и с каким номером сборки у тестировщика/другого участника процесса установлена. Например, баг уже исправлен, а человек новый билд ещё не поставил и сетует, что ничего не исправлено.

Зачастую эту информацию прячут где-нибудь, например, в приложении Яндекс.Маркет, нужно ткнуть в раздел Кабинет и выбрать пункт «О приложении»:

Пример

Для удобства (или потому, что этот экран ещё не готов), можно вынести эту полезную информацию прямо на иконку приложения.
Читать дальше →

Многоликие функции Swift

Reading time16 min
Views43K
Русский перевод очень полезной статьи Natasha Murashev The Many Faces of Swift Functions.

Хотя у Objective-C синтаксис выглядит несколько странно, по сравнению с другими языками программирования, синтаксис метода — прост и понятен. Вот небольшой экскурс в прошлое:

+ (void)mySimpleMethod
{
    // метод "класса"
    // нет параметров
    // нет возвращаемых значений
}

- (NSString *)myMethodNameWithParameter1:(NSString *)param1 parameter2:(NSNumber *)param2
{
    // метод "экземпляра"
    // первый параметр - типа NSString указатель, 
    // второй параметр  - типа NSNumber указатель
    // должен вернуть значение типа NSString указатель
    return @"hello, world!";
}


В противоположность этому, синтаксис Swift выглядит в большинстве случаев также, как и в других языках программирования, но временами он может быть более сложным и запутанным, чем в Objective-C.

Прежде чем я продолжу, я хочу прояснить разницу между «методами» и «функциями» в Swift, так как я повсеместно буду использовать оба этих термина в этой статье. Вот определение «методов», данное в книге Apple «Swift Programming Language»:

Читать дальше →

Malevich

Reading time3 min
Views16K
Так сложилось, что я люблю маленькие верткие библиотеки, которые с одной стороны — легко расширять, а с другой — удобны в использовании.

Но однажды я столкнулся с тем, что все библиотеки для загрузки изображений, которые я посмотрел либо работают с изображениями недостаточно эффективно, либо их трудно переделать под конкретную задачу. Я честно решил поконтрибьютить в одну из библиотек, которая на первый взгляд выглядела неплохо. Но, увы и ах, с прискорбием заметил что аналогичные попытки оптимизации данной библиотеки безуспешно предпринимаются с 2014 года.

Так как человек я по натуре ленивый — решил пойти проторенным путем — открыл пример от гугла Loading Large Bitmaps Efficiently и решил вырезав из него все ненужное — получить с одной стороны легко расширяемую, а с другой стороны максимально эффективную библиотеку.

Так как кто как не эти чуваки лучше знают как грузить битмапы?

Так и получился Малевич:

image

Спойлер:

malevich.load(mImageUrl).into(mImageView);

Подробности

«Галоп пикселя — часть вторая» — перспектива, цвет, анатомия и прикладные упражнения

Reading time40 min
Views96K


«Галоп пикселя», часть I — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть II — перспектива, цвет, анатомия и прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть III — Анимация (линк)
«Галоп пикселя», часть IV — Анимация света и тени (линк)
«Галоп пикселя», часть V — Анимация персонажей. Ходьба (линк)линк)

Первая статья данного цикла была воспринята тепло, вследствие чего затягивать с продолжением не имело никакого смысла, но, увы – это произошло. Зимнее наступление захлебнулось и плавно переросло в летнюю кампанию. В конце статьи я объясню почему, не хотелось бы вас огорчать с самых первых строк. Итак. Публика выразила желание ознакомиться с предметом глубже, чем предполагалось изначально. Большое количество писем пришло на почту, наряду с регулярными тычками в социальных сетях. В этом месте мне вспоминается одна фраза – «будьте осторожны в своих желаниях».

Сегодня мы продолжаем диалог о пиксель-арте, методах его создания и приёмах в работе с ним. Сегодняшняя статья будет чуть более сложной в освоении, ведь мы уже прошли истоки и ознакомились с базовыми понятиями. Сегодня мы ударим и по теории, с примерами из мира игр, и коснемся конкретных приемов в работе с пиксель-артом. Если вы не любите теорию и не считаете её важной частью обучения – смело прыгайте в лифт и спускайтесь на нижние этажи, с выходом на уровнях анатомии и цвета. Каждый этаж маркирован авторским пиксель-артом, не пропустите.
Те же, кто остался по доброй воле, и те несчастные, кому по какой-то причине не хватило места в лифте, узнают, почему в предыдущей публикации не были затронуты – композиция, перспектива, анатомия и цвет, сущности столь важные в изобразительном искусстве.

Не будем мешкать. Возьмем наши пиксельные лопатки и двинемся на врага сплоченной группой. Быть может, нам повезет, и кто-нибудь, выжив, расскажет потомкам о ещё одной битве Теоретического войска возле местечка, вошедшего в историю сети как Хаброва падь.


Лопатить пиксели

Использование потенциальных полей в сценарии стратегии реального времени

Reading time8 min
Views42K
Реализация поведения юнитов в RTS играх может стать серьезной проблемой. Компьютер, зачастую, контролирует огромное количество юнитов, в том числе и принадлежащих игроку, которые должны передвигаться в большом динамическом мире, попутно избегая столкновения друг с другом, выискивая врагов, защищая собственные базы и координируя атаки для истребления противника. Стратегии реального времени работают в реальном времени, что делает довольно сложным слежение за планированием действий и навигацией.

Этот урок описывает метод планирования течения игры и навигации юнитов, который использует многоагентные потенциальные поля. Он основан на работах под номерами [1, 2, 3]. (Смотри в конце статьи ссылки на используемые материалы)



Читать дальше →

Лекция Дмитрия Ветрова о математике больших данных: тензоры, нейросети, байесовский вывод 

Reading time2 min
Views49K
Сегодня лекция одного из самых известных в России специалистов по машинному обучению Дмитрия Ветрова, который руководит департаментом больших данных и информационного поиска на факультете компьютерных наук, работающим во ВШЭ при поддержке Яндекса.

Как можно хранить и обрабатывать многомерные массивы в линейных по памяти структурах? Что дает обучение нейронных сетей из триллионов триллионов нейронов и как можно осуществить его без переобучения? Можно ли обрабатывать информацию «на лету», не сохраняя поступающие последовательно данные? Как оптимизировать функцию за время меньшее чем уходит на ее вычисление в одной точке? Что дает обучение по слаборазмеченным данным? И почему для решения всех перечисленных выше задач надо хорошо знать математику? И другое дальше.



Люди и их устройства стали генерировать такое количество данных, что за их ростом не успевают даже вычислительные мощности крупных компаний. И хотя без таких ресурсов работа с данными невозможна, полезными их делают люди. Сейчас мы находимся на этапе, когда информации так много, что традиционные математические методы и модели становятся неприменимы. Из лекции Дмитрия Петровича вы узнаете, почему вам надо хорошо знать математику для работы с машинным обучением и обработкой данных. И какая «новая математика» понадобится вам для этого. Слайды презентации — под катом.
Читать дальше →

Лекции Технопарка. 1 семестр. С/С++

Reading time6 min
Views110K
Мы продолжаем наши еженедельные публикации учебных материалов Технопарка. Предыдущие лекции были посвящены web-технологиям в целом, а также алгоритмам и структурам данных. В третьем блоке лекций рассказывается о языках С и С++.

Лекция 1. Язык С. Основы организации и использования оперативной и сверхоперативной памяти


Лекция начинается с введения в язык С: рассказывается об истории его появления, особенностях, преимуществах и недостатках, о сферах применения. Описываются основы препроцессорной обработки, рассматриваются вопросы управления памятью (модели управления памятью, области видимости объектов хранения) и производительность программ на языке С. Обсуждается связывание объектов хранения и их инициализация. Затем рассказывается о классах памяти в языке С. Следующая часть лекции посвящена проблематике указателей, а также работе с одномерными массивами. В заключение рассматривается стандарт POSIX и вопросы переносимости.


Читать дальше →

Перспективные матрицы в графическом API или дьявол прячется в деталях

Reading time10 min
Views63K
В определённый момент у любого разработчика в области компьютерной графики возникает вопрос: как же работают эти перспективные матрицы? Подчас ответ найти очень непросто и, как это обычно бывает, основная масса разработчиков бросает это занятие на полпути.

Это не решение проблемы! Давайте разбираться вместе!
Читать дальше →

Светодиоды, ленты и их питание от ЭТ переменного тока

Reading time10 min
Views162K
Наверное, не ошибусь, если скажу, что более 90% жителей России знающих, что такое светодиодные ленты, на вопрос «можно ли трансформаторы от „галогенок“ использовать для питания светодиодных лент?» ответят «нет, нельзя!». Самым распространенным объяснением станет банальное «электронный трансформатор – это переменный ток, а светодиодам нужен постоянный». Именно так нам говорят в магазинах, именно такой лейтмотив имеют подавляющее большинство «профессиональных» статей на эту тему, чем, в общем-то, и приучили людей тратить заметно больше денег.

Всегда ли это оправдано и как на самом деле ведут себя светодиоды в самых распространенных СД лентах при питании переменным током мы и попробуем узнать в процессе изложения чтения этой статьи.

Сразу оговорюсь, что для обозначения «светодиод» я и далее буду применять само собой напрашивающееся и вполне естественное сокращение СД и намеренно не буду использовать для этого понятия английскую техническую аббревиатуру LED (Light Emitting Diode). В нашей нынешней стране отсутствие какой либо должной технической подготовки менеджеров и продавцов в магазинах уже привело к замусориванию и появлению таких неестественных для технического языка, юродивых для слуха и ужасных в написании буквосочетаний «леды», «led’ы», «ледовые», или как недавно увидел бегущей строкой — «LEDовые светодиоды». Мало того, что «масло – масляное», я просто вторить и плодить это «словомутие» не хочу…

Идейным источником написания исследования стало давнее желание опровергнуть необоснованные и безаппеляционные утверждения о недопустимости питания СД переменным током. В общем-то спорность этого утверждения наверняка бросается в глаза любому специалисту (а равно и «неспециалисту»), понимающему, что светодиод, хоть и излучает свет, есть прежде всего – ДИОД. А это значит, что излучать под воздействием переменного напряжения он все же будет, но только в свой полупериод.
Читать дальше →

Поиск работы в международном масштабе: советы практика

Reading time7 min
Views39K


Данный пост переродился из ответа на вопрос «Как искать работу за границей?», заданный на Тостере. Когда ответ, подогреваемый интересом читателей, достиг размеров полноценной публикации, я решил отредактировать формат ответа и перенести её сюда.

Дисклеймер

— Нижеприведённое мои личные наработки без претензии на истину в последней инстанции.
— Важно понимать, что всегда присутствует коэффициент удачи, который может многократно увеличить отдачу от ваших усилий, равно как и помножить их на ноль.
— В любом случае это лучше, чем сидеть на попе ровно и ничего не предпринимать.
Читать дальше →

Как делать простые анимации строительства в стратегических играх

Reading time2 min
Views44K
Во многих типах игр, не только стратегических, у вас есть участок земли, и на нём нужно что-то строить. Знакомая схема, не правда ли?

image

Как только вы перетаскиваете постройку из «магазина» на участок, она некоторое время строится. Обычно в это время там видна одна картинка, похожая на стройплощадку. Чтобы сэкономить память и бюджет, во многих играх нарисовано три таких «стройплощадки», под разные здания: маленькая, средняя и большая. Как только строительство закончено, стройплощадка превращается в готовое здание.

Но что, если вы хотите более тонкие анимации, чтобы было видно, как здание постепенно растёт к небу?
Читать дальше →

«Галоп пикселя — часть первая» — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения

Reading time42 min
Views303K


«Галоп пикселя», часть I — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть II — перспектива, цвет, анатомия и прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть III — Анимация (линк)
«Галоп пикселя», часть IV — Анимация света и тени (линк)
«Галоп пикселя», часть V — Анимация персонажей. Ходьба (линк)
«Галоп пикселя», часть VI — Анимация персонажей. Бег (линк)

Всем хорошо известно, как мейнстрим подстегивает появление публикаций, связанных с тем, что популярно «на этой неделе». Последние полгода я часто натыкался на статьи «знакомство с пиксель-артом». Начинались они, как правило, с перечисления возможностей определенного софта. Однако за вычетом вопроса выбора программы и беглого перечисления известных фактов ни на йоту не приближали читателя к пониманию того, как этот пиксель-арт готовить. Именно этим досадным упущением мне хотелось бы заняться на первых же страницах 2015-года.

В данной публикации мы не рассматриваем программы, но копаем нечто большее. Сами пиксели. От истоков, начав с четырехцветной CGA-эры, вплоть до эпохи ренессанса. В публикации мы не рассматриваем игры, не поем дифирамбы художникам прошлого (разве что самую малость), занимаясь именно процессом создания простейшего пиксель-арта. Данный материал будет интересен начинающим артистам и интересующимся. Статья практически не содержит теории, нудных умозаключений и представляет сторонний взгляд на мир пиксель-арта со стороны некоего самоучки, который предпочел открыть каждую из Америк самостоятельно, не оглядываясь на официальных, общепризнанных и задокументированных Колумбов. Статья снабжена обильным количеством поясняющих иллюстраций, примеров, и советов.

Материал разделен на несколько публикаций в виду объема текста и изображений. Каждая статья имеет свою степень сложности, однако, все из них наглядны и могут быть использованы как руководство к действию.


Лопатить пиксели

Работа с Java в командной строке

Reading time11 min
Views659K
Сейчас уже никто не создает программы в консоли. Используя любимую IDE, разработчик чувствует себя неуютно за чужим компьютером, где её нет.
Решив разобраться в работе Ant и Maven, я поймал себя на том, что не смогу собрать приложение без них в консоли.
В данной статье я постарался уместить все этапы проектирования демонстрационного приложения, чтобы не искать справку по каждой команде на просторах Интернета.
Читать дальше →

Делаем качественный переплёт для любимой книги

Reading time7 min
Views208K

Вступление


Приветствую всех.

Люди любят читать. Но не все, и не всё. А то, что любят, не всегда можно найти в магазинах. А если и можно найти, то не всегда это по карману. Из этого следует один элементарный факт: что-то с этим надо делать. Конечно, можно читать с экрана монитора/ноутбука/телефона. Или распечатать и читать в разрозненных, пусть и упорядоченных, листочках. Кроме того (это более затратный вариант, но для любителя чтения он лучше), можно купить специализированную читалку на электронных чернилах. Да, она решает проблему, но… Спустя какое-то время начинаешь скучать по весу настоящей книги, по шелесту перелистывания бумажных страниц, и по кипе других подобных маловажных, но таких приятных сердцу мелочей.
И из этой неприятности тоже есть свой выход. Просто-напросто надо самому сделать нужную книгу.
Осторожно, под катом очень много фотографий.
Читать дальше →

Ежедневная работа с Git

Reading time40 min
Views895K
Я совсем не долго изучаю и использую git практически везде, где только можно. Однако, за это время я успел многому научиться и хочу поделиться своим опытом с сообществом.

Я постараюсь донести основные идеи, показать как эта VCS помогает разрабатывать проект. Надеюсь, что после прочтения вы сможете ответить на вопросы:
  • можно ли git «подстроить» под тот процесс разработки, который мне нужен?
  • будет ли менеджер и заказчик удовлетворён этим процессом?
  • будет ли легко работать разработчикам?
  • смогут ли новички быстро включиться в процесс?
  • можно ли процесс относительно легко и быстро изменить?


Конечно, я попытаюсь рассказать обо всём по-порядку, начиная с основ. Поэтому, эта статья будет крайне полезна тем, кто только начинает или хочет разобраться с git. Более опытные читатели, возможно, найдут для себя что-то новое, укажут на ошибки или поделятся советом.

Далее очень много букв случайным образом превратились в пост.

Information

Rating
2,029-th
Location
Снежинск (Челябинская обл.), Челябинская обл., Россия
Date of birth
Registered
Activity