Pull to refresh
202
0
Леонид @ForhaxeD

Graphics/Rendering engineer

Send message
ИМХО, в статью стоило добавить объяснение разницы оригинального HDR и игрового.

«Оригинальный» HDR — называется HDRI. Игровой HDR — HDRR. Да, действительно, добавил.
Что значит неправильное? Оно есть «as is». Другое дело, что у каждого Tone-функция может быть разная. В фотографии идет совмещение снимков с разной экспозицией, поэтому и HDR. А в играх наоборот — разделение HDR.
Если решение не меняется после этого:
Without bloom:
image

With bloom:
image

То тогда наши вкусы разные, простите :-)
Вообще, попробую на днях поковырять MonoGame, довольно много знаю из внутреннего устройства XNA, авось и добавлю чего :)
Я еще в прошлой статье просил в комментариях высказать об интересах :)
Любую ААА-игру, любой эффект и я его попробую описать доступно и просто в обозримом будущем.
Да, все верно, один из этапов пост-процессинга.
Вы не любите Bloom? Мне кажется потому, что Bloom без HDR выглядит действительно не очень. А вот в связке — самое оно!
По Color Grading добавил чуть-чуть информации в статью.
Есть ведь monogame? Он довольно популярен сейчас. Принципы одни и те же.
FEZ разработан с использованием monogame. Это тот же XNA, только кроссплатформенный. Более того, вся эта основа — мало зависима от платформы.
Когда посмотрел на превью подумал, что это лайтмап.
Вы серьезно? При переходе по ссылке из поста в самом вверху: Wolfram|Alpha.com WolframCloud.com.
Достаточно треугольника, любого :)
Простите, но купить (скачать/создать контент) — не значит сделать игру. Это барьер в разработке: человек придумал игру, начинает реализовывать и тут понимает, что он не знает, как это сделать — он меняет идею так, чтобы он мог её реализовать.
Знаете, вы не правы. Геймдевелопер в любом случае должен знать, как и что у него работает. В случае готовых движков — есть риск не использовать его правильно.
Вообще, при размытии SSAO-буффера необходимо учитывать глубину неоднородностей, просто так размывать нельзя.
Поэтому если у нас буфер цвета и нормалей имеют формат RGB8, то и буфер глубины придется делать того же формата, а значения упаковывать (разделять) по трем компонентам.


Не совсем верное утверждение. Необходимо условие: «одинаковая разрядность» всех RT в MRT. К примеру: RGBA8 — 32 бита на пиксель и Single — float-формат, один канал: 32 бита.
Удобный Unity говорите? Покажите мне ААА игры сделанные на Unity (раз такой удобный для разработки). По двум пальцам пересчитать можно.
Современные «разработчики игр» (инди в классе Unity особенно) настолько обленились, что подавай им готовые модели за 2$, готовые скриптики за 3$ и десять про версий пожалуйста в торрент заверните (а в документах напишем, что у друга писали). Никогда не смотрел серьезно на Unity, по мне так это игра в разработку игр, можно даже сказать: эмулятор разработчика. Да простят меня Unity-разработчики.
Я, наверное, не ошибся сайтом и этот напиток — повышает тонус и умственные способности? О! Отлично, закончу проект к пятнице.
Вообще-то он открыт, это подтверждено. Однако ещё не установлено точно, является ли эта частица бозоном Хиггса, предсказанным Стандартной моделью, или это другой вариант бозона Хиггса, о котором говорят некоторые другие теории, выходящие за рамки Стандартной модели

Information

Rating
Does not participate
Location
Россия
Registered
Activity