Ну я многое знаю про устройство Source Engine и как оно работает в контексте Dota 2. Если бы вы мне подсказали, какой аспект интересует — я думаю статью бы написал.
Самая среднее потребление малинки (к примеру B+) — 600-720 mAh, а тут аккумулятор 1400 mA. Как тут речь может идти про пять часов, не говоря уже про день? :)
Но на самом деле — это фантазии автора статьи, ведь в оригинале написано:
Onboard 1400 mAh «off the shelf» Lipo battery (with support for larger Lipo Battery up to 5000 mAH+) to last up to 24 hrs + in constant use!
Ну, смотря как используется discard/clip, где-то можно заменить BS, а где-то без них не обойтись. Но да, больше всего страдают SGX-девайсы.
Ну и ветвление, если condition — статический (например параметр для шейдера) — ничего страшного. Ну и если еще используется branch-«режим» if-ов (не знаю, если ли в GLSL такое, я про HLSL) — тоже особо не теряется на производительности.
Ну а так да, все верно, к этим штукам осторожно нужно подходить :)
Собранный шейдер проверяется и оптимизируется под тип устройства (см. Build Settings), поэтому не нужно заботиться о производительности;
Очень вредный совет, никакая автоматическая оптимизация не спасет от некомпетентности разработчика, anyway в любом случае надо знать — что ты пишешь и зачем ты пишешь.
HightMap — вторая волшебная текстура, она же карта высот, работает как NormalMap, только влияет не на рельеф, а создает эффект «рыбьего глаза».
Что за эффект fisheye? Разве hEight map нужна не для Displacement mapping / POM?
Паскаль (и дальнейшие развитие в виде Delphi) — это мертвый язык, как латиница, например.
Сейчас же ведь существуют масса хороших языков для написания «быстрого» кода и для обучения.
P.S. не устраиваю холивар.
Еще раз прошу прощения.
Красное смещение = 11.9
Рекорд говорите?
Но на самом деле — это фантазии автора статьи, ведь в оригинале написано:
Ну и ветвление, если condition — статический (например параметр для шейдера) — ничего страшного. Ну и если еще используется branch-«режим» if-ов (не знаю, если ли в GLSL такое, я про HLSL) — тоже особо не теряется на производительности.
Ну а так да, все верно, к этим штукам осторожно нужно подходить :)
Очень вредный совет, никакая автоматическая оптимизация не спасет от некомпетентности разработчика, anyway в любом случае надо знать — что ты пишешь и зачем ты пишешь.
Что за эффект fisheye? Разве hEight map нужна не для Displacement mapping / POM?
Сейчас же ведь существуют масса хороших языков для написания «быстрого» кода и для обучения.
P.S. не устраиваю холивар.
P.S.
А будут ли еще статьи про графику?
Это как вы так определили, за «всех»? :)