Search
Write a publication
Pull to refresh
246
180
Send message

Как создавали «Корсары 3»

Level of difficultyEasy
Reading time11 min
Views5.8K

Значение пословицы «куй железо, пока горячо»‎ все понимали правильно, поэтому практически сразу приступили к созданию новой части. Тут нарисовалась небольшая проблема (или, скорее, даже большая) или даже ряд проблем. Во-первых, сами разработчики выгорели, работав в сумасшедшем темпе прошлые годы. Во-вторых, уже сами устали от линейки «Корсаров»‎. В-третьих, команда разработчиков сократилась наполовину — кто ушёл в другие проекты (говорят, паре человек удалось устроиться в Blizzard), кто просто устал. В-четвёртых, боссы предыдущих игр, Демьяновский и Anry, тоже ушли, основав свою студию .dat. Главным становится Ренат Незаметдинов, а должность арт-директора занимает уже известный нам Юрий «Ursus»‎ Рогач. Так, вроде незаметно, начинаются злоключения самой неудачливой игры в серии...

Йо-хо-хо и все такое...

Гэри Гайгэкс. Творец, демиург, Dungeon Master

Level of difficultyEasy
Reading time18 min
Views3.9K

Иногда про великих людей говорят: «Они изменили мир». Про нашего героя я так говорить не стану. Он целый мир создал! Гэри Гайгэкс не просто автор, он настоящий демиург, творчество которого прямо повлияло на жизнь многих поколений игроков. Коснулось оно и тех, кто никогда в жизни не держал двадцатигранную кость, ведь D&D – это целый мир, а не просто одна из игр… Однако и жизнь Гэри порой напоминала игру. Был там и риск, и азарт, и горы золота, и прекрасные женщины, из-за которых мужчины ненавидели друг друга, и даже драконы, готовые сожрать нашего героя. А убив некоторых из драконов, герой и сам начинал превращаться в монстра… Сегодня мы будем говорить про Гэри Гайгэкса, ведь его жизнь – то ещё приключение, вполне достойное стать основой для великолепной игры от создателя Подземелий и Драконов.

Совершить бросок d20

Dangerous Dave: история похождений Дейва или тот, кто сам стучится в дверь

Level of difficultyEasy
Reading time9 min
Views9.3K

Id Software, Джон Кармак, Джон Ромеро. Любой человек, любящий шутеры и интересующийся жанром, при звучании этих слов сразу понимает о чем и о ком речь. И у кого-то в ушах в этот момент начинает греметь I Sawed the Demons, кто-то вспоминает рокетджамп и распрыжку, а кто-то — взбешенного Гитлера с двумя пулеметами вместо рук.

Еще бы не вспомнить! Ведь это, можно сказать, отцы шутеров от первого лица как жанра. Но прежде чем наши экраны обагрились кровью людей в фельдграу, демонов и прочей нечисти, будущие звезды реализовали еще несколько проектов. То была проба пера, предтеча грядущего ураганного экшена, что мы до сих пор помним.

Читать далее

«Я хотел апельсин! А он выдал мне лимон-лайм»: как создавалась Deus Ex

Level of difficultyEasy
Reading time13 min
Views7.6K

23 июня 2000 года студия Ion Storm Austin выпустила в свет легендарную Deus Ex.

Проект, объединивший в себе элементы ролевой игры, шутера от первого лица и приключенческой игры, окончательно оформил и закрепил в памяти игроков такой жанр как Immersive sim, основу которого ранее заложили проекты от компании Looking Glass Studio (LGS), такие, как Ultima Underworld, первый и второй Thief, и, конечно же, нельзя забывать про первый и второй System Shock.

Сегодня же я хотел бы рассказать более подробно о том, как создавался «венец», украсивший и, некоторым образом, завершивший ту плеяду игр от LGS и Ion Storm, которые в последующем стали вечно живой классикой.

Как и любое произведение искусства, над которым работало больше одного человека, игра (по крайней мере, хорошо сделанная игра) является в какой-то мере отражением своих создателей, которые вложили в свое детище время, силы, и частичку души.

A BOMB!

Интервью с «Играющими Кошками»: о разработке, планах и жизни

Level of difficultyEasy
Reading time6 min
Views3K

Дорогие друзья, всем привет! Сегодня мы общаемся с ребятами из студии «Играющие Кошки» — обычно в представлении не нуждаются, но если не в курсе, не беда, кратенько обрисуем. Команда состоит из бывших выходцев студии MiST land, которая запомнилась такими хитами как «Код доступа: РАЙ» или «Альфа: Антитеррор». После распада конторы и основания своей, разработчики взялись за свой первый проект — экшен rpg с видом от третьего лица «Три Богатыря». Следом — серия аркадных игр про кота Парфентия, а также вполне достойные стратегии в реальном времени «Сирия: Русская Буря» и «Передний Край», нашедшие своих поклонников.

В этом интервью поговорим немного о планах, команде, разработке и вообще, в целом, поинтересуемся, как живется в такие непростые времена. Вышло объемно, потому наливай чаек и погнали. Итак...

Читать далее

«Робокоп 2»: падение стального рыцаря

Level of difficultyEasy
Reading time9 min
Views24K


Назвать «Робокоп» Пола Верховена успешным – значит не сказать ничего. Это было рождение классики кинематографа. А где успех, там и сиквелы. Вот только приключениям Алекса Мёрфи они на пользу не пошли. Сегодня обсудим муки рождения «Робокопа 2» и начало конца целой франшизы.
Читать дальше →

То, что мертво, умереть не может. Battletech

Level of difficultyEasy
Reading time9 min
Views11K


Что это? Сражения ОГРОМНЫХ БОЕВЫХ ЧЕЛОВЕКОПОДОБНЫХ РОБОТОВ, скажете вы и будете не правы. Эта игра решила объять необъятное и включила в себя вообще все, что может ходить, ездить, летать, плавать и, главное, стрелять. Ну и да, обчр там тоже есть.
Читать дальше →

Halo 2: сиквел, для многих ставший оригиналом

Level of difficultyEasy
Reading time13 min
Views5.7K


Halo 2 можно считать почти идеальным сиквелом – игра взяла всё лучшее, что было в первой части, избавилась от многих ее недостатков и привнесла новые идеи. Эта игра во всем превзошла Halo: Combat Evolved, даже в популярности: многие фанаты серии начали свое знакомство с Halo именно с неё. Но за историей успеха скрывается настоящий производственный ад, который легко мог похоронить игру.
Читать дальше →

История создания «Корсаров 2» ака «Пираты Карибского моря»

Level of difficultyEasy
Reading time12 min
Views10K


Итак, мы закончили наше повествование на том, что SeaDogs ака “Корсары: Проклятье дальних морей” вышли в 2000 году в России и за рубежом, и мгновенно стали бестселлером (если можно так сказать про видеоигры). Кратко пройдусь, почему: тема, подача (трёхмерная RPG про пиратов с полноценными морскими сражениями!), реализация, сюжет, музыка и озвучка. “Акелла” мгновенно вознеслась на олимп игростроя, и принялась ковать железо, пока горячо.

Дмитрий Архипов в интервью DTF тогда так сказал про этот момент: “Почему никто не перенял эту успешную формулу морских приключений и не пытался её скопировать? Потому что мы чётко заявили — мы будем делать вторых Корсаров! Нужно найти свою нишу и конкурировать на своём поле, где остальные заведомо слабее. На тот момент ни у кого не было даже идей конкурировать с нами напрямую. Американский журнал “PC gamer” назвал “Акеллу” лучшей командой для создания морских игр.”
Читать дальше →

Полная история игровой вселенной «Гарри Поттера»: часть 2 — «Поколение экспериментов»

Level of difficultyEasy
Reading time27 min
Views3.6K
В прошлой части ретроспективы игровой вселенной «Гарри Поттера» я рассказывал про «золотое поколение» — про классическую трилогию игр, которую сейчас вспоминают с трепетом и ностальгией. Однако все последующие релизы не смогли завоевать столь же большую любовь среди игроков. С годами даже укрепилось мнение, что после «Азкабана» выходил «один неиграбельный мусор». Да, некоторые игры заслужили все разгромные рецензии, но часть из них несправедливо раскритиковали и забыли.

В этой главе я разобрал все версии «Кубка Огня», «Ордена Феникса» и «Принца-полукровки», а также вспомнил про малоизвестные DVD-PG игры.

Читать дальше →

Shadow Empire. Пошаговый гибрид 4Х стратегии и варгейма

Level of difficultyEasy
Reading time31 min
Views6.3K


Привет, хабровчане! Уже давно хотел рассказать вам про широко известную в узких кругах игру под названием Shadow Empire. Гибрид 4Х стратегии и варгейма, от 4Х получивший древо технологий, кастомизацию своей фракции и какой-никакой отыгрыш, в то время как варгеймовая сторона представлена достаточно глубокой симуляцией боев, снаряжения, техники, а также сильным упором на логистическую часть войны, когда боеприпасы надо не только произвести, но и успешно довести до линии фронта. Что же она из себя представляет и стоит ли вашего внимания? Давайте посмотрим.
Читать дальше →

История создания Civilization IV: избавление от унылости

Level of difficultyEasy
Reading time8 min
Views11K
Историю четвёртой части «Цивилизации» можно начать с очередной смены владельца бренда Civilization: Atari (Infrogames) продала их 2К Games, дочерней компании Take-Two. Сумма сделки составила 22,3 миллиона долларов. На дворе стоял 2004-й год.



Хотя на самом деле к тому моменту разработка уже весьма активно велась, так что Сид Мейер и его студия Firaxis отнеслись к происходящему философски: смена издателя не сильно влияла на планы команды. Руководил проектом Сорен Джонсон, набравшийся опыта в работе над предыдущей частью серии.
Читать дальше →

Как заново реализовать тетрис

Level of difficultyMedium
Reading time9 min
Views11K


Я из тех программистов, кому нравится всё реализовать самостоятельно. Нет, я не имею в виду, что не доверяю работе, сделанной другими. Скорее, я полагаю, что, если сделаю что-нибудь сам, то из этого будет гораздо больше толку, чем если просто взять чужую реализацию. Например, я написал на С мой собственный парсер регулярных выражений, при этом воспользовался моей собственной библиотекой структур данных на C. Надеюсь, когда-нибудь потом напишу об этом подробнее.

Вне всяких сомнений, я наработал массу опыта и знаний, выполняя все эти вещи самостоятельно. Поэтому, на мой взгляд, вполне целесообразно и далее так делать, то есть, попробовать выполнить какой-то проект, уже реализованный ранее. Всё это — именно с целью самообучения. На этот раз я взялся самостоятельно перепроектировать «Тетрис». Чтобы было ещё интереснее, я решил всё сделать на C.

На самом деле, это не первая моя игра на C – немного ранее я уже успел написать на С клон сапёра. В блоге также об этом не писал, но, может быть, напишу в будущем, так как проект получился очень интересным. Пожалуй, этот опыт пригодился мне в работе над «Тетрисом».
Читать дальше →

«Робокоп» — рыцарь нашего времени

Level of difficultyEasy
Reading time13 min
Views12K


Порой, когда смотришь на путь создания того или иного художественного произведения, просто дух захватывает от понимания того, сколько звёзд должно было сойтись, чтобы оно смогло увидеть свет в том виде, в каком мы его знаем и ценим. А если речь идёт о большом и претендующем на культовый статус боевике, то там целый парад планет должен выстроиться, не иначе. Поэтому меня не перестают удивлять истории создания кинолент, на которых мы с вами выросли. Об одной из них, а именно о «Робокопе» 1987-го года за авторством Пола Верховена, мы сегодня и поговорим.
Читать дальше →

Первые способы защиты компьютерных игр от пиратства

Level of difficultyEasy
Reading time12 min
Views16K
За несколько десятилетий ЭВМ эволюционировали от «100 квадратных метров площади, 25 человек обслуживающего персонала и 30 литров спирта ежемесячно» до вполне миниатюрных образцов: Commodore-64, Atari 800XL, Apple II, Электроника БК-0010… Проблема была в цене: все эти модели весьма били по карману рядовому обывателю (примерно как покупка автомобиля).

Всё изменил Клайв Синклер, выпустивший на рынок ZX Spectrum – первый дешёвый персональный компьютер. Спектрумы продавались ударными темпами: только в одной Англии за неделю приобретали порядка пятнадцати тысяч машин. Причём, помимо и так недорогой версии «в сборе», покупателям предлагался удешевлённый вариант в виде отдельных комплектующих – эдакий конструктор «Собери сам».

Читать дальше →

Как создавали Корсаров

Level of difficultyEasy
Reading time12 min
Views12K


«Твой двадцатый день рождения
отмечал я в Картахене;
двадцать душ зажёг как свечи
доброй порцией картечи!»


Андрей Корф, «Порт-Ройял».

Что вам приходит в голову, когда вы слышите про «русские видеоигры»? «Атомик Харт»? Смута? Онлайн залипалки «Вартандер» и «Мир кораблей» с танками? Множество локальных инди? Негусто… А давайте я вам расскажу про настоящую российскую игру ААА-класса, которая добилась мировой известности, была очень тепло встречена на родине и на Западе, получила множество продолжений разной степени удачности (отголоски этих продолжений выходят даже сейчас, спустя почти четверть века после релиза!), и зародила, по сути, отдельный жанр, став законодателем целого направления в мировом игростроении? Даже современные игры, вольно или невольно, сравнивают с ней. Ладно, вы всё равно прочитали название статьи, так что хватит нагнетать драму — дамы и господа, «Корсары: Проклятье дальних морей» («Sea dogs» по-заморскому) на страницах Хабра!
Читать дальше →

Half-life через 25 лет. История серии

Level of difficultyEasy
Reading time14 min
Views16K


Если сразу перейти к сути, сделавшей Half-Life феноменом, то эта суть в сюжете и погружении. Полноценный сюжет с завязкой, развитием, развязкой и финалом, с живыми, говорящими персонажами, поданный не в кат-сценах, а через диалоги и грамотную режиссуру. До выхода HL шутеры себе такого позволить не могли – гиганты вроде Wolfenstein 3D, Doom, Quake и Duke Nukem 3D историю задвигали на второй план. Отточенный геймплей и впечатляющий геймдизайн также были на высоте, однако именно сюжет и его подача делали игру столь необычной.
Читать дальше →

Blade Runner 2049 — это экранизация Набокова

Level of difficultyEasy
Reading time8 min
Views20K

Когда в 2017-м году Blade Runner 2049 только вышел на экраны, я заочно окрестил его скучной тягомотиной и не посмотрел. Наверное, это было к лучшему, потому что сейчас, семь лет спустя, я перестал быть малолетним дебилом (ну, почти) и смог оценить картину Вильнева по достоинству. И знаете, это один из лучших фильмов, что я смотрел в жизни.

Великолепная, завораживающая картинка, интригующий и нешаблонный сюжет, мощные футуристические образы с налетом постапокалипсиса — перечислять достоинства ленты можно очень долго. Но самым любопытным из них мне кажется идея, которая в нее заложена, ведь Blade Runner 2049 не стесняется говорить на такую обширную и сложную тему, как смысл жизни, и при этом может без обиняков считаться вольной экранизацией набоковского романа. Вот на этом мне и хочется остановиться поподробнее.

ОСТОРОЖНО, СПОЙЛЕРЫ!

Читать далее

Как создавалась Call of Duty 2

Level of difficultyEasy
Reading time11 min
Views6.6K


Кто не знает серию Call of Duty? Конечно ее знает каждый, если не просто игрок, то хотя бы фанат шутеров. Поистине культовая, всемирно известная серия, взявшая свои истоки с игр про Вторую Мировую Войну. Многие части были созданы под эгидой Infinity Ward. Помимо игр компания создавала и свои движки, но более ничем не отличилась. Однако, одной лишь серии Call of Duty достаточно, чтобы любить и уважать Ward’ов.

Конкретно Call of Duty 2 вышла в 2005-ом году сначала на ПК, а затем и на Xbox 360. Технически – третья часть серии. Фактически – вторая, и такой мы будем звать ее на протяжении всей статьи. Как же так вышло? Обратимся к хронологии. Очевидно, первой частью стала Call of Duty 2003-го года. Далее к ней вышло DLC, но нам интереснее Call of Duty: Finest Hour, выпущенная Spark Unlimited. Она основана на первой части серии, однако имеет совершенно новый сюжет и не имеет приписки «Expansion pack» как предыдущее дополнение, а также была выпущена лишь на PS2, Xbox 360 и GameCube. С тем количеством контента, что она имеет, она может полноправно называться спин-оффом, что делает ее технически второй игрой (мое непопулярное мнение).

Но мы тут говорим про Call of Duty 2005 года, так что не будем сильно отвлекаться.
Читать дальше →

Information

Rating
16-th
Registered
Activity