Pull to refresh
258
164

Гик

Send message

Alan Wake: 13 лет спустя

Level of difficultyEasy
Reading time10 min
Reach and readers12K
image

Что есть творчество – дар или проклятие? Творец – властитель людских дум или нечто большее? Можно ли силой искусства буквально влиять на реальность? И если да – надо ли? Так много вопросов, а ответов, как обычно, меньше.

Вы наверняка думаете, что это я вам мозги компостирую. На деле же ваш скромный слуга лишь пытается подражать своим кумирам, мастерам интриги и сложных конструкций – финским разработчикам из студии Remedy. Они подарили этому миру массу потрясающих и по-своему уникальных проектов. Нуарные детективы, научная фантастика, паранормальщина – во что только Сэм Лейк и его команда не горазды.
Читать дальше →

Как, откуда и зачем появился Bioshock 2

Level of difficultyEasy
Reading time8 min
Reach and readers7.3K
image

У Bioshock 2 очень неоднозначное место в истории. С одной стороны, её считают коммерческой поделкой, слепленной без уважения к первоисточнику для паразитировании на успехе культовой игры Кена Левина и его Irrational Games. С другой, у игры вполне хорошие оценки критиков и адекватные продажи. Так зачем и как был сделан Bioshock 2? И является ли этот проект достойной частью серии? На эти и не только вопросы мы сегодня постараемся найти ответ, покопавшись в событиях давно минувших дней.
Читать дальше →

Как создавалась Bioshock

Level of difficultyEasy
Reading time9 min
Reach and readers12K
image

О, Bioshock, как много в этом слове. Страх от неизведанного и нового мира, эстетический восторг от Восторга и вывернутая наизнанку душа по ходу прохождения – в далеком 2007-м эта игра конкретно встряхнула моё юное и неокрепшее сознание. И таким же образом Bioshock перевернул и игровую индустрию, став первым за долгие годы представителем жанра immersive sim, который смог не просто стать успешным, а буквально захватить мир. Как студии Irrational Games удалось буквально невозможное? Насколько тернистым оказался их творческий путь? Об этом и не только сегодня и поговорим. Тема объёмная, так что заварите чаёк, включите Фрэнка Синатру на фон – мы начинаем погружение.
Читать дальше →

Aliens: Crucible — история отменённой RPG от Obsidian

Level of difficultyEasy
Reading time8 min
Reach and readers4.8K
image

Это история о том, как мы потеряли самую амбициозную игру по вселенной «Чужих».

У студии Obsidian Entertainment нередко возникали проблемы с издателями, финансами и сроками. Star Wars: Knights of the Old Republic II и Alpha Protocol потеряли к релизу огромную долю ценного контента, а амбициозные проекты Futureblight и Dwarves отменили на ранних этапах создания. Недавно был рассказ об игре Obsidian под названием Stormlands, разработка которой закрылась ещё на стадии презентации.

Но, пожалуй, главной утраченной игрой студии считается Aliens: Crucible — масштабная экшен-RPG по мотивам киновселенной «Чужие». Проект отменили за год до предполагаемого релиза, разработчикам не хватило бюджета и времени на полировку геймплея.

Мы изучили концепт-арты, заявления разработчиков и данные о ранних билдах, чтобы разобраться, что потеряли.
Читать дальше →

Как создавалась System Shock 2

Level of difficultyEasy
Reading time7 min
Reach and readers6K
image

«System Shock 2» — культовый шутер от первого лица и RPG, один из двух столпов жанра «immersive sim», наравне с «Deus Ex». Проект опередил время, сильно повлиял на индустрию и показал, что игры могут быть настоящим искусством. Заложенный им фундамент в том или ином виде присутствует в «Half-Life 2», «Dead Space», «Alien: Isolation», «Portal» и «Metal Gear Solid». Главная же идея эмерджентности геймплея, то есть набора правил и механик, который позволяет игроку получить непредсказуемый опыт, продолжает жить в духовных наследниках — «BioShock», «Dishonored», «Prey» (2017) и «Void Bastards».
Добро пожаловать в мой мир, насекомое

Как создавалась Metroid

Level of difficultyEasy
Reading time8 min
Reach and readers4.9K
image

Вышедшая в 1986 году Metroid разогрела интерес геймеров еще в момент своего анонса. Поистине революционная игра жанра action-adventure перевернула представление об аркадных играх и задала тренд на долгие годы. Игра кишит нестандартными решениями и смелыми ходами, а ее мотивы навеяны легендарным «Чужим» Ридли Скотта. В целом она недаром надолго запомнилась не только любителям жанра, но и огромному количеству людей совершенно далеких от этой темы.
Читать дальше →

Потерянное искусство: художники золотого века игровых обложек

Level of difficultyEasy
Reading time11 min
Reach and readers15K
image

30 лет назад к покупке игры мотивировала информация в прессе, реклама в телевизоре или коробка на прилавке с красивой обложкой. Цепляющий рисунок заставлял посетителя магазина взять коробку в руки, прочесть аннотацию и посмотреть на скриншоты. В наши дни это кажется чем-то очень далеким, так как все привыкли читать отзывы, играть в демоверсии, смотреть трейлеры или стримы.

Над оформлением обложек часто работали известные художники, талантливые иллюстраторы и комиксисты. Свои картины они рисовали на основе внутриигровой графики и геймплея. Цель была проста: изобразить дух игры на её обложке.

Подробно рассказываем о феномене и вспоминаем значимых художников, которые подарили свои рисунки хорошим играм.
Читать дальше →

Секрет реиграбельности «Космических Рейнджеров»

Level of difficultyEasy
Reading time7 min
Reach and readers15K
image

Недостаток времени — одна из главных проблем современного человека. Особенно, если тот увлекается видеоиграми. Сейчас нам тяжело выделить минуту даже для новинок, что уж говорить о затёртых до дыр полюбившихся проектах из прошлого. Тем не менее, очередное перепрохождение «Космических Рейнджеров» почему-то не кажется чем-то зазорным.

Отставив хитросплетённый сюжет на второй план, разработчики из ныне упразднённой Elemental Games сделали упор на вариативном игровом процессе и проработанной вселенной, где каждый из элементов — не просто декорация или выдающий задания NPC-болванчик, а одна из единиц наполненного жизнью мира, в который хочется возвращаться всё снова и снова.

Рассуждать о теме будем по второй части дилогии, так как та, по мнению многих игроков, является улучшенными во всех аспектах первыми «Космическими Рейнджерами».
Читать дальше →

«Полужизнь»: что писали о Half-Life в российских игровых журналах

Level of difficultyEasy
Reading time10 min
Reach and readers19K
image

Сейчас в это трудно поверить, но всего за год до релиза игры шутеры ещё называли «клонами Doom и Quake», а журналисты с настороженностью относились к грядущему проекту от молодой студии Valve. Некоторые рецензенты даже окрестили игру «рядовым Quake-клоном с невзрачной графикой».

В общем, автор изучил, что же писали в российских игровых журналах про Half-Life. Получилась ретроспектива из старых превью, интервью и обзоров.
Читать дальше →

Star Wars: Obi-Wan — история провального эксклюзива для оригинальной Xbox

Level of difficultyEasy
Reading time9 min
Reach and readers5.2K
image

За 40 лет во франшизе «Звёздных войн» вышло более ста игр. Было всё: хиты, средние проекты, откровенно провальные и просто десятки казуальных забав (шахматы, пинбол, монополия, мобильные игры). Но среди крупных и многообещающих проектов одна игра стоит особняком — это Star Wars: Obi-Wan, эксклюзив для оригинального Xbox.

Этот потенциальный хит про становление великого джедая вышел в конце 2001 года, получил уйму разгромных обзоров и был забыт, кажется, навсегда. Фактически это единственная игра по «Звёздным войнам» из шестого поколения консолей, которая никогда не переиздавалась и не имеет обратной совместимости даже с Xbox 360. Obi-Wan навсегда остался заложником одной платформы. Ни старая LucasArts, ни сегодняшняя LucasFilm никогда о ней не вспоминали.

В общем, разбираем историю провала игры, и пытаемся понять, что же с ней пошло не так.
Читать дальше →

Как Dungeons & Dragons в видеоигры переносили (Часть 2)

Level of difficultyEasy
Reading time11 min
Reach and readers6.4K
image

Здесь и сейчас мы продолжаем наше путешествие во времени, где мы изучаем путь игр, основанных на всеми любимой D&D. Без длинных предисловий: если не читали прошлую часть — исправляемся, остальным же — приятного чтения.
Читать дальше →

Как создатели мемных спин-оффов «Зельды» изменили российскую индустрию игр и анимации

Level of difficultyEasy
Reading time37 min
Reach and readers7.4K
image

Что общего между мемами про Моршу, квестом по Warcraft, «Масяней», «Смешариками» и Jedi Outcast.

Animation Magic Inc. (ООО «АМИ») — одна из первых крупных российских игровых студий. Она была открыта в 1992 году в Санкт-Петербурге и в основном занималась аутсорсом для западных издателей. Ещё это первая отечественная студия, которая на момент открытия имела американское подразделение и команду разработчиков из 50 человек. И это в те годы, когда из известных российских игр был разве что Tetris Алексея Пажитнова, Perestroika Никиты Скрипкина и Color Lines от студии Gamos.

Сегодня об Animation Magic вспоминают только в контексте отменённого квеста по вселенной Warcraft да неканоничных частей The Legend of Zelda, анимационные ролики из которых ещё в нулевые стали популярными интернет-мемами. Обе части Zelda рьяно критикуют и высмеивают уже два десятилетия, но в отрыве от критики — о студии почти ничего неизвестно.

И очень печально, ведь выходцы из Animation Magic серьёзно повлияли на формирование игровой и анимационной индустрии в России. Этим материалом мы хотели бы восстановить историческую справедливость: разобрать полный творческий путь студии, развеять мифы и опубликовать ранее неизвестные факты.
Читать дальше →

Легенда о слоне: как IT-компания Steepler создала Dendy и основала российский консольный рынок

Level of difficultyEasy
Reading time49 min
Reach and readers49K
image
Dendy Junior II Автор: Ravy

Рисковый проект, который осчастливил миллионы детей.

17-го декабря 2022-го года исполнилось 30 лет с момента выхода Dendy на российский рынок. Кажется, что за последние десять лет о консоли сказали уже всё: популярные ютуберы регулярно делятся историями об играх своего детства, а блогеры и коллекционеры давно разобрали все виды картриджей и особенности клонов Nintendo Famicom.

Но эти материалы зачастую поданы через призму ностальгии и детских воспоминаний. Для полноты картины не хватало только всеобъемлющей бизнес-истории бренда, которая охватила бы весь период от запуска Dendy на российский рынок до закрытия компании Steepler.

Изначально этот текст я написал эксклюзивно для российского издания третьего тома серии «История Nintendo» от Флорана Горжа. С разрешения издательства «Белое Яблоко» я адаптировал материал и сильно дополнил его.
Читать дальше →

Соната Кодзи Игараси — как создавалась культовая Castlevania: Symphony of the Night

Level of difficultyEasy
Reading time18 min
Reach and readers4.2K
image

Главная «метроидвания» игровой индустрии.

Ранние годы


Геймдизайнер Кодзи Игараси с юношеских лет мечтал делать видеоигры и работать в индустрии развлечений. Всё детство он провёл в залах аркадных автоматов, с удовольствием играл в Nintendo Famicom, а на досуге программировал простенький софт с помощью личного компьютера NEC PC-9801. Уже в старших классах он идеально знал язык BASIC и кодил на Ассемблере незатейливые игры.

Начало карьеры многих известных японских геймдизайнеров — это почти всегда истории про поиск себя, превозмогания и борьбу с начальством. Но карьера Кодзи Игараси лишена подобного драматизма. В игровую индустрию он попал благодаря лучшему другу, который на тот момент уже несколько лет работал в Konami. До этого Игараси не раз пытался устроиться на должность программиста и массово рассылал резюме в разные игровые компании, но ему всегда приходили вежливые отказы.
Читать дальше →

Интервью с создателями «Кужлёвки»

Level of difficultyEasy
Reading time9 min
Reach and readers7K
image

Привет, ребята, меня зовут Александр Клоков.

Недавно, как обычно прокручивая ленту ВКонтакте, я наткнулся на репак игры «Кужлёвка» от Хатаба. Люди спрашивали: «Как оно?». До этого я пытался поиграть в «демо-версию», но она крашилась в главном меню. На что я и пожаловался:

image

Мне ответил представитель официальной группы «Кужлёвки» в ВК:

image

В личке помогли решить проблему. А так как я еще и блогер в свободное от работы время, то решил взять быка за рога и предложил создателям игры интервью. И ребята согласились.

Давайте для начала узнаем, о чем же игра.

Читать дальше →

Как Dungeons & Dragons в видеоигры переносили (Часть 1)

Level of difficultyEasy
Reading time8 min
Reach and readers7.4K
image

Отрицать влияние Dungeons & Dragons на видеоигры бессмысленно. Каждая новая RPG старой школы (и не только) если не прямо цитирует, то точно уважительно кивает в сторону самой популярной настольной ролевой игры в мире. В игровой индустрии был даже целый период расцвета жанра RPG, который можно очень легко сопоставить со временем, когда первые игроки в DnD успели вырасти и сами стать разработчиками видеоигр (Авеллон и Гэрриот не дадут соврать). К слову, в юности Крис Авеллон не только был заядлым мастером подземелий, но писал свои материалы и статьи к D&D, чем одно время даже зарабатывал. А Ричард Гэрриот писал небольшие игры по своим приключениям в D&D для себя и своих друзей. Именно из этого хобби родилась первая полноценная игра геймдизайнера, но об этом далее по тексту. В общем, именно эти люди потом подарили нам Baldur’s Gate, Neverwinter Nights, Planescape: Torment, серии Ultima и Wizardry и прочие культовые RPG. Но это лишь самые популярные примеры. А что, если взглянуть на картину целиком?

В этой статье я предлагаю вам отправиться в небольшое приключение во времени, дабы увидеть, какой путь прошла D&D в видеоигровой среде, какие формы принимала и как менялась со временем. Это будет очень большой материал, который пришлось даже разбить на две части, поэтому готовьтесь: будет интересно.
Читать дальше →

BULLY — шедевр Rockstar из нулевых, о котором забыли даже сами разработчики

Level of difficultyEasy
Reading time19 min
Reach and readers22K
ДОСТАВАЙТЕ НОСОВЫЕ ПЛАТОЧКИ, ОТКРЫВАЙТЕ ФОРТОЧКИ И УБЕРИТЕ ДЕТЕЙ ОТ ЭКРАНОВ… АВТОР ПРИВЁЗ ДВА КАМАЗА ТЕКСТА

«BULLY» (Она же Балли, Булли, Бычок, Хулиган, GTA в школе и 'Собака Собака Править') — видеоигра 2006 года от Rockstar Vancouver. Изначально разработанная на PS2, но лишь в 2008 добравшаяся до обладателей пекарных мастерских. А на данный момент в неё и вовсе можно поиграть уже на 8 разных платформах разных поколений: PC, PlayStation 2-3-4, Xbox 360, Wii, iOS и Android.

Копирование Wiki на этом, пожалуй, стоит закончить, ведь впереди будет написано очень много букаФФ.

image
Читать дальше →

Max Payne — ретроспектива трилогии

Level of difficultyEasy
Reading time24 min
Reach and readers15K
image

«Все они были пройдены. Последний клик поставил жирную точку в этой истории, я убрал руку с клавиатуры — все было кончено».

Поводом для написания этого материала стало десятилетие Max Payne 3, это довольно весомый срок, учитывая, что игру до сих пор многие считают лучшим шутером от третьего лица. Вот я и решил смахнуть пыль с этого бриллианта и вновь насладиться последними похождениями Макса Пейна, попутно освежив в памяти трилогию от Remedy.

Вернёмся к истокам. 21 год назад ребята из финской студии Remedy, будучи любителями гонконгских боевиков Джона Ву, задались целью воплотить адреналиновые перестрелки в формате видеоигры и преумножить эти ощущения за счет погружения. Сегодня мы знаем, что получилось это у финских парней отлично, и они навсегда вписали свои имена в историю шутеров от третьего лица. Как же сейчас, спустя два десятка лет, ощущаются похождения «человека, которому нечего терять»? Давайте узнаем.
Читать дальше →

SWAT 4: атмосферный антишутер

Level of difficultyEasy
Reading time10 min
Reach and readers13K
image

Многие шутеры, так или иначе связанные со спецназом, далеки от реализма. В их основе лежит банальный deathmatch, начиная от знаменитого «контрстрайка» и заканчивая более тактикульными «радугами шесть». Конечно, это не делает подобные игры плохими. Но всё-таки, куда податься человеку, который хочет нечто более приземленное, с упором на реализм, насколько это возможно в рамках нескучного геймплея? Что ж, добро пожаловать в Ready or Not.

Полагаю, немногие вспомнят игру SWAT 4 аж 2005 года выпуска. Зато те, кто её помнят, сразу поймут о чем речь. Да, в стареньких играх был свой шарм, когда разработчики с лихвой компенсировали несовершенство графического дизайна и техническую составляющую за счёт продуманных игровых механик, хорошо поставленных сцен, музыки, цветовых фильтров и визуального оформления.
Читать дальше →

Underrail: продукт мысли сумрачного сербского гения

Level of difficultyEasy
Reading time21 min
Reach and readers20K
image

Всем привет! В дискуссиях про игры, когда заходит речь про «вот мне сильно понравился Fallout 1 и 2, во что похожее бы поиграть», довольно часто можно услышать совет «Поиграй в Underrail, лучший духовный наследник оригинальных Фоллаутов». В данном обзоре я постараюсь рассказать вам, что такое Underrail, почему это лучшая пошаговая РПГ на рынке за последние 10 лет, и почему она очень непохожа на «Фоллауты».

На первый взгляд, Underrail и серия «Фоллаут» похожи — они обе являются пошаговыми РПГ в постапокалиптическом сеттинге, однако на этом сходство и заканчивается. Так в чём же тогда соль? Давайте разберёмся!
Читать дальше →

Information

Rating
32-nd
Registered
Activity