All streams
Search
Write a publication
Pull to refresh
260
166
Send message

BULLY — шедевр Rockstar из нулевых, о котором забыли даже сами разработчики

Level of difficultyEasy
Reading time19 min
Views20K
ДОСТАВАЙТЕ НОСОВЫЕ ПЛАТОЧКИ, ОТКРЫВАЙТЕ ФОРТОЧКИ И УБЕРИТЕ ДЕТЕЙ ОТ ЭКРАНОВ… АВТОР ПРИВЁЗ ДВА КАМАЗА ТЕКСТА

«BULLY» (Она же Балли, Булли, Бычок, Хулиган, GTA в школе и 'Собака Собака Править') — видеоигра 2006 года от Rockstar Vancouver. Изначально разработанная на PS2, но лишь в 2008 добравшаяся до обладателей пекарных мастерских. А на данный момент в неё и вовсе можно поиграть уже на 8 разных платформах разных поколений: PC, PlayStation 2-3-4, Xbox 360, Wii, iOS и Android.

Копирование Wiki на этом, пожалуй, стоит закончить, ведь впереди будет написано очень много букаФФ.

image
Читать дальше →

Max Payne — ретроспектива трилогии

Level of difficultyEasy
Reading time24 min
Views13K
image

«Все они были пройдены. Последний клик поставил жирную точку в этой истории, я убрал руку с клавиатуры — все было кончено».

Поводом для написания этого материала стало десятилетие Max Payne 3, это довольно весомый срок, учитывая, что игру до сих пор многие считают лучшим шутером от третьего лица. Вот я и решил смахнуть пыль с этого бриллианта и вновь насладиться последними похождениями Макса Пейна, попутно освежив в памяти трилогию от Remedy.

Вернёмся к истокам. 21 год назад ребята из финской студии Remedy, будучи любителями гонконгских боевиков Джона Ву, задались целью воплотить адреналиновые перестрелки в формате видеоигры и преумножить эти ощущения за счет погружения. Сегодня мы знаем, что получилось это у финских парней отлично, и они навсегда вписали свои имена в историю шутеров от третьего лица. Как же сейчас, спустя два десятка лет, ощущаются похождения «человека, которому нечего терять»? Давайте узнаем.
Читать дальше →

SWAT 4: атмосферный антишутер

Level of difficultyEasy
Reading time10 min
Views10K
image

Многие шутеры, так или иначе связанные со спецназом, далеки от реализма. В их основе лежит банальный deathmatch, начиная от знаменитого «контрстрайка» и заканчивая более тактикульными «радугами шесть». Конечно, это не делает подобные игры плохими. Но всё-таки, куда податься человеку, который хочет нечто более приземленное, с упором на реализм, насколько это возможно в рамках нескучного геймплея? Что ж, добро пожаловать в Ready or Not.

Полагаю, немногие вспомнят игру SWAT 4 аж 2005 года выпуска. Зато те, кто её помнят, сразу поймут о чем речь. Да, в стареньких играх был свой шарм, когда разработчики с лихвой компенсировали несовершенство графического дизайна и техническую составляющую за счёт продуманных игровых механик, хорошо поставленных сцен, музыки, цветовых фильтров и визуального оформления.
Читать дальше →

Underrail: продукт мысли сумрачного сербского гения

Level of difficultyEasy
Reading time21 min
Views16K
image

Всем привет! В дискуссиях про игры, когда заходит речь про «вот мне сильно понравился Fallout 1 и 2, во что похожее бы поиграть», довольно часто можно услышать совет «Поиграй в Underrail, лучший духовный наследник оригинальных Фоллаутов». В данном обзоре я постараюсь рассказать вам, что такое Underrail, почему это лучшая пошаговая РПГ на рынке за последние 10 лет, и почему она очень непохожа на «Фоллауты».

На первый взгляд, Underrail и серия «Фоллаут» похожи — они обе являются пошаговыми РПГ в постапокалиптическом сеттинге, однако на этом сходство и заканчивается. Так в чём же тогда соль? Давайте разберёмся!
Читать дальше →

Сталкер: пластмассовый мир победил?

Level of difficultyEasy
Reading time11 min
Views14K

19 мая 1980 года на большие экраны вышел «Сталкер» — фильм по повести братьев Стругацких, сделанный самим Тарковским. В Москве творился натуральный цирк с конями: картину демонстрировали только в «Мире», «Прогрессе» и «Янтаре», билеты сходу распродали на несколько дней вперёд, а толпы в кассу от часа к часу только росли. Масла в огонь подливали счастливчики, уже посмотревшие новинку: кто-то плевался от занудства Тарковского, который испортил отличную книгу, кто-то травил байки, мол, братья отлупцевали «Арсенича» за такое издевательство над «Пикником», а кто-то уверял, что «Сталкер» — шедевр на века и вставал в хвост очереди за билетом на повторный сеанс.

В Зоне прямой путь не самый… безопасный.

Интервью с Алексеем Макаренковым, экс-главредом «Игромании»

Level of difficultyEasy
Reading time7 min
Views8.8K
image

Всем привет! Сегодня у нас интервью с Алексеем Макаренковым, без преувеличения великим для российских игро-СМИ человеком. Это тот самый Старпом из рубрики «Почта Игромании», он же Светлана Померанцева, он же «авторы писем в рубрику»… а по совместительству главный редактор журнала в период его наивысшего расцвета. Сейчас он ведёт свой ютуб-канал, на котором рассказывает про индустрию видеоигр и не только, и плотно вовлечен в отечественный геймдев. Именно поэтому было крайне интересно пообщаться с ним. И, конечно же, спасибо Алексею за наше счастливое детство с Игроманией. =)
Читать дальше →

Bioshock Infinite исполнилось 10 лет

Level of difficultyEasy
Reading time6 min
Views7.3K
image

С юбилеем, дорогая Элизабет!

Доброго тебе дня/вечера/ночи. С датой мы, конечно, слегка опоздали, но не отметить 10-летие великой и могучей Bioshock Infinite нельзя. Да, 10 лет уже прошло, сам в шоке, товарищи, стареем, но не суть. В голове всплывают воспоминания из того самого 2013-го года, на излёте поколения PS3/XBOX360, в котором игровую индустрию порвало огромное количество проектов, что стали современной классикой и изменили наше восприятие медиа вообще. Моим фаворитом из их числа (да и одной из любимых игр вообще), до сих пор является творение Кена Левина и его студии Irrational Games. Сегодня хотелось бы вспомнить о том, как же третья часть серии Bioshock появилась на свет, насколько сложными были эти роды и в чём величие истории, развернувшейся на небесах.
Читать дальше →

Конец эпохи чудес

Reading time4 min
Views28K

Какие бы катаклизмы ни сотрясали сегодня мир, мы всё ещё живём в эпоху чудес, самый краешек которой нам чудом удалось застать. Последние двести лет истории человечества - это уникальное время, когда научно-технический прогресс развивался столь стремительно, что каждое новое поколение входило во взрослую жизнь уже в совсем ином мире, нежели их родители. Бурный прогресс охватил буквально все аспекты жизнедеятельности и привёл к тому, что мы сегодня живём в мире, который всего-то 50 лет назад считался фантастикой.

Читать далее

Новеллизация Звездных войн

Reading time2 min
Views3.2K

Приветствую читателей. Расскажу вам о временах, когда голливудские студии бились за интерес любителей книг – ведь никаких компактных проигрывателей не было, а как это вдруг вы будете ездить в метро без своей любимой вселенной? Так что решение существовало простое: литературный раб киностудии в кратчайшие сроки, после покорения фильмом киноэкранов, должен был пересказать тот в художественном стиле на бумаге — создать новеллизацию. 

Читать далее

Создание культового саундтрека для Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty

Reading time9 min
Views1.6K

Игра Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty была переломным моментом для музыки в видеоиграх. Сиквел популярного тайтла на PlayStation, выпущенный в ноябре 2001 в Северной Америке отличался сильной, кинематографической музыкальной темой, которая сочетала в себе оркестр и хор вместе с брейкбитом и джазом.

С самого начала режиссер проекта, Хидео Кодзима, хотел, чтобы сиквел звучал как большой голливудский фильм. Чтобы достичь этого, Конами пригласили голливудского композитора Гарри Грегсон-Уильямса, который работал над такими грандиозными фильмами как «Армагеддон», «Убийцы на замену» и «Враг Государства».

Однако Грегсон-Уильямс работал не один: музыка была его совместной работой с продюсером Рики Муранакой и собственной звуковой команды Конами, в первую очередь композитора Норихико Хибино. Результатом сотрудничества стала амбициозная музыка, в которой высококачественные акустические записи смешались с электронными сэмплами, чтобы создать эпический звук, который по-прежнему сохранил эмбиентные и динамические качества своего предшественника для PlayStation.

В течение последних нескольких месяцев мы разговаривали с теми, кто участвовал в создании этого саундтрека. Они рассказали нам больше о том, как возникло это сотрудничество, о проблемах, с которыми они столкнулись при работе с памятью, и о философии, лежащей в основе игрового подхода к динамической музыке.

Читать далее

Разбираемся в особенностях строения мозга врановых

Reading time4 min
Views25K

Разумеется, самая главная особенность врановых – их интеллект. Причём история исследования птичьего мозга полна драм и мучительных попыток натянуть сову теории на глобус практических наблюдений.

Проблема заключалась в следующем: поскольку исследования психики базировались в первую очередь на матчасти хомосапиенсов (по очевидным причинам), во вторую на приматах (как близких родственниках), а в третью – на млекопитающих в целом, долгое время самоочевидной вещью считался тот факт, что за ВНД отвечает неокортекс. Нет неокортекса – нет ВНД. А поскольку неокортекс отсутствует у птиц как явление, вопрос птичьего интеллекта закрыли, толком не открыв. Архитектура ЦП не позволяет. Точка.

Читать далее

Немного наблюдений касательно вороньего зрения

Reading time2 min
Views30K

Как и большинство птиц, вороны – тетрахроматики. Это значит, что, вместо свойственного людям RGB, они воспринимают четыре цветовых канала. Так что это для вас вороны – чёрные, а друг для друга они очень даже цветные.

Разрешение вороньего глаза – как пространственное, так и временное – весьма высокое. То есть, по разрешению экрана и по FPS врановые играючи уделывают кожаных мешков. Днём. А вот в темноте хуманы имеют серьёзное преимущество: с ночным зрением у вранов всё плохо. Это плата за хорошее цветовосприятие и высокую разрешающую способность.

Читать далее

Halo Infinite: обзор сюжетной кампании

Reading time10 min
Views14K

Всем привет. Я наконец прошёл кампанию Halo Infinite и спешу поделиться с вами своими впечатлениями. А заодно попытаюсь ответить, стоит ли покупать её за 3к рублей. Сразу оговорюсь, что игра мне в целом понравилась, и я получил массу эмоций, проходя её запоем. Понравилась она мне больше 1-й или 4-й части, но есть нюансы, о которых и пойдёт речь далее.

Дисклеймер: часть скриншотов взяты из интернетов, так как автор был слишком увлечён прохождением, чтобы делать их.

Сюжетная кампания Halo Infinite является продолжением Halo Guardians. Вместо прямого продолжения истории разработчики пустили сюжет по рельсам 4-й части: мы очнулись спустя полгода после уничтожения ККОН «Бесконечность» в начальных титрах, мы на орбите нового «необычного» Кольца, после чего всю игру мы пытаемся выяснить, что же произошло за это время. А заодно узнаём по крупицам о событиях предшествовавших. При этом, что через кат-сцены, что через аудиодневники, выстроить в голове стройную картину произошедшего после 5-й части у меня не вышло. Такое ощущение, что разработчики услышали гневные крики фанатов о том, что «злая Кортана-геноцидщица» из Guardians никому не нравится, а потому, чтобы быстренько закрыть эту тему, придумали финт с перемоткой времени и контурным описанием, как всё же удалось завершить историю Кортаны. И то большая часть информации об этом будет ждать нас в конце игры и… всё ещё без каких-либо внятных объяснений.

Читать далее

Age of Empires IV: о Столетней войне и истории через игровое повествование

Reading time5 min
Views8.2K

Не так давно — 28 октября 2021 года - в свет вышла стратегия Age of Empires IV — игра, в лучшую сторону выделяющаяся своим подходом к тому, как следует рассказывать аудитории об истории и явно лучшая из игр, в которых действие происходит во времена Столетней войны. Конечно, компьютерная игра - это всегда набор упрощений и абстракций, поэтому выяснять, где внутри сюжета были допущены неточности или ошибки с точки зрения исторической науки кажется контрпродуктивным. Вместо этого гораздо более интересным будет остановиться на том, как в "Эпохе империй" реализована просветительская функция. В этом аспекте "Age of Empires IV" является удачным примером сочетания приятного с полезным: разработчики в сотрудничестве с экспериментальными археологами и историческими реконструкторами сняли огромное количество образовательных роликов, которые должны прийтись по душе всем увлекающимся Средними веками.

Читать далее

Похожи ли компьютерные игры на войну?

Reading time4 min
Views9.5K

Насколько то, что происходит в компьютерных играх близко к реальности? На первый взгляд, вроде бы как, мы видим там те же танки, пехоту, самолеты. Есть там и ряд условностей. Я давно хотел написать статью о том, в чем же принципиальные отличия игр про войну от войны. Знаете, многие пишут, что вот, дескать "игра не то же самое, что бой". Нередко даже заявляют, что в играх с реальными боями вообще ничего общего нет. Красиво звучит, но в чем отличия игры от боя никто не пишет. Вроде как это "само собой разумеется". Но я каждый раз вижу, когда возникает дискуссия о том, похожи игры на реальность или нет, что это не само собой разумеется. Ведь люди приводят аргументацию, и в ней нет нескольких очень важных, я бы сказал даже принципиальных вещей. Обычно все начинают разбирать тактику или, еще хуже, физику с техникой. Это всё, разумеется, важно, но я бы хотел отметить еще несколько принципиальных отличий.

1.В играх ты практически всегда готов. Играешь ли ты в "Арму", или в "Вар Тандер", или в "Ил-2", или еще во что, ты туда зашел с целью "сражаться" и победить. Ты знаешь, что ты вошел в игру, твой оппонент вошел в игру, примерно через 15 - 20 секунд, минуту, 10 минут, пол часа, час в зависимости от игры, произойдет столкновение с противником. Обычно ты также представляешь примерно, где это произойдет, либо в самых общих чертах, либо с точностью до 100 — 200 метров.

В реальности, особенно на длительной войне, ты никогда не знаешь, когда же наступит решающая минута. Ты не знаешь, на какой именно местности произойдет столкновение. Здесь, или через 20 км. А может быть вообще ты целый день будешь ехать без приключений. А может быть ты неделю будешь стоять и ждать. А может быть месяц. А может быть, ты сделал пять боевых вылетов и не встретил ни одного самолета противника, а на шестой на твою группу из восьми истребителей набросилось сразу двадцать.

Читать далее

Старый канон Звёздных войн: саморазрушение, как смысл существования

Reading time15 min
Views29K

Страсти вокруг отмены Диснеем старого канона Звёздных войн не утихают до сих пор: кто-то отстаивает святость и непогрешимость Расширенной вселенной, кто-то наоборот считает, что Дисней всё сделал правильно, некоторые пытаются блюсти золотую середину, а я… А я сегодня расскажу вам почему отмена канона была неизбежна, при чём тут дедушка Лукас и почему лучшее враг хорошего. Присаживайтесь поудобнее и заваривайте каф.

Читать далее

Философия будущего

Reading time3 min
Views16K

Философия середины-конца XIX века подарила человечеству нечто большее, чем планы социального переустройства или две мировые войны. Она подарила нам надежды на лучшее будущее. Неважно в каком виде и при каком порядке. Факт в том, что оно у нас появилось. А вслед за этими надеждами появились они, писатели-футуристы, кого ныне называют фантастами. Эдгар Бероуз, Станислав Лем, Роберт Хайнлайн, Рей Брэдбери, Айзек Азимов... Их были десятки.

Читать далее

Космические рейнджеры или как я работал в «Межпланетном экспрессе»

Reading time5 min
Views24K

Дело было давно, как сейчас помню: 2003-ий год, март месяц, 7-ой класс. Все мысли о предстоящем Дне рождения и о том, что до конца учебного года осталось всего ничего. Где-то на фоне Колин Пауэлл размахивает пробиркой с "сибирской язвой", по миру шагает атипичная пневмония, но мне пофиг. Я иду в магазин компьютерных дисков, чтобы купить игру, которую очень настойчиво рекомендовал приятель.

В ней можно «грабить корованы», убивать злых пришельцев и играть за четырехрукого жабо-карпа. В ней какие-то очень смешные квесты, и аркадные бои, как в старых досовских игрушках. Но есть нюанс: про неё нет ни слова в интернете и даже в последних трёх номерах Игромании. Да и обложка выглядит так себе, короче, ожидания заведомо заниженные.

Читать далее

Fallout. Философия приключений

Reading time13 min
Views6.1K

Немного философии серии игр Fallout. Мы привыкли воспринимать ее исключительно как постапокалиптическую RPG и ругаться между собой, выясняя, какая из частей является истинной, какая нет, какая настоящая РПГ, а какая "Обливион с пушками".
Но что, если это игры не просто о жизни после конца жизни и приключениях после конца света? Что, если за ворохом квестов различной степени бредовости или музыкальности кроется достаточно глубокая для игр как жанра в целом философия? Что, если попробовать относиться хоть с какой-то долей серьезности к происходящему, не считая, что игры должны только развлекать без малейшей потребности вникать в происходящее?
Потому что война... Война никогда не меняется... Даже в виде моделек на мониторе.

Читать далее

Проблемы репрезентации Империи в Звёздных войнах

Reading time11 min
Views39K

Слышали ли вы когда-нибудь о том, что Империя в Звёздных войнах не злая? Я уверен, что да. Срачу между сторонниками того, что Империя это абсолютное зло и теми, кто считает, что Империя неплохое государство, уже многие десятки лет. Споры эти делят фанатское сообщество похлеще, чем срач вокруг мидихлориан или диснеевского канона, потому что он отягощён политическими предпочтениями фанатов, заблуждениями, эгоцентризмом и прочими когнитивными искажениями всех мастей. Причём Лукас сам сделал всё, чтобы ответить на вопрос «злая ли Империя?» было максимально сложно, но при этом он то сам имел однозначное мнение. И сейчас на примере этого сложного в своей простоте вопроса я покажу насколько всё плохо в ЗВ с непротиворечивостью канона.

Читать далее
12 ...
8

Information

Rating
38-th
Registered
Activity