Search
Write a publication
Pull to refresh
0
@Gorodohanread⁠-⁠only

User

Send message

Retro Games Battle 2014

Reading time1 min
Views13K
image Сегодня утром стартовал игровой конкурс Retro Games Battle 2014, в котором состязаются новые игры, написанные под старую платформу ZX Spectrum.

Жанровых ограничений не было, главное требование — это использование стандартного железа ZX Spectrum до 128к.
Итак, 3,5 Мгц, 128 килобайт. Основной язык — assembler z80.

Немного графики из игр:
image

Читать дальше →

Обзор Digma R60G: недорогой ридер с экраном Pearl HD и подсветкой

Reading time8 min
Views37K
Думаю, большинство юзеров Хабрахабра при выборе бюджетного ридера вообще не обращают внимания на всевозможные российские бренды, предпочитая продукцию Amazon или Barnes & Noble. Мне же, когда подошло время выбирать новую «читалку», непременно хотелось заполучить сертифицированный продукт с поддержкой большого числа форматов «из коробки». Так, чтобы не возиться с кастомными прошивками, добиваясь поддержки FB2 или русского языка. Результатом изыскания стала покупка героя этого обзора, который по итогу почти двух месяцев эксплуатации оставил неоднозначное впечатление.

Читать дальше →

Boids — простой алгоритм перемещения групп юнитов

Reading time3 min
Views33K
Во время разработки клона одной игрушки мне понадобилось перемещать группы юнитов от одной планеты к другой. Первое что пришло в голову — заспавнить юниты один за другим и двигать их по прямой. Но это выглядело не очень весело, кроме того — нужно было как-то обходить планеты. После беглого ознакомления с алгоритмами группового перемещения я решил попробовать Boids. В итоге получилось такое:



Под катом описание алгоритма с примерами кода.

Читать дальше →

Новые исследования: как ещё связано SEO и социальные сигналы?

Reading time4 min
Views35K
Компания SearchMetrics, разрабатывающая аналитические программы для SEO, ежегодно исследует тысячи сайтов на первых страницах SERP по разным запросам, чтобы выявить закономерности попадания различных ресурсов в выдачи поисковых систем. А далее – определить важность тех или иных факторов при ранжировании этих площадок в Google. В 2013 году сайты, выпадающие на топовых страницах SERP, объединяют сильные социальные сигналы. Среди приблизительно 50 анализируемых факторов на первом месте по важности оказалось число +1 на Google+. Далее в списке идут: количество шеров на Facebook, количество и качество обратных ссылок (заметьте, только третье место), число друзей, лайков, комментариев на Facebook, активность на Pinterest и Twitter и т. д.

image

Читать дальше →

Направленное освещение и затенение в 2D-пространстве

Reading time8 min
Views49K

Добрый день, Хабравчане!
Хотелось бы рассказать об одном из способов отрисовки освещения и затенения в 2D-пространстве с учетом геометрии сцены. Мне очень нравится реализация освещения в Gish и Super MeatBoy, хотя в митбое его можно разглядеть только на динамичных уровнях с разрушающимися или перемещающимися платформами, а в Гише оно повсеместно. Освещение в таких играх мне кажется таким «тёплым», ламповым, что непременно хотелось нечто подобное реализовать самому. И вот, что из этого вышло.
Читать дальше →

Мошеннические методы монетизации в free-to-play играх

Reading time11 min
Views137K
Примечание переводчика: После публикации статьи с автором связался коммерческий директор из King.com, создателя Candy Crush Saga, и прояснил несколько моментов, после чего автор добавил пару замечаний. Добавленные абзацы отмечены курсивом.

Принудительная монетизация


Модель принудительной монетизации основывается на уловках, с помощью которых можно заставить человека совершить покупку с неполной информацией, или сокрытии этой информации так, что технически она остаётся доступной, но мозг потребителя не улавливает эту информацию. Сокрытие покупки может быть осуществлено с помощью простой маскировки связи между действием и ценой, как я писал в статье Системы контроля в F2P.

Согласно исследованиям, добавление даже одной промежуточной валюты между потребителем и реальными деньгами, например «игровых самоцветов» (премиальная валюта), делает потребителя гораздо менее подготовленными к оценке стоимости сделки. Лишние промежуточные предметы, я называю их «наслоения», делают для мозга оценку ситуации очень сложной, особенно под напряжением.

Этот дополнительный стресс часто подаётся в форме того, что Роджер Дики из Zynga называет «весёлыми мучениями». Приём заключается в том, чтобы поставить потребителя в очень неудобное или неприятное положение в игре, а потом предложить ему убрать эти «мучения» в обмен на деньги. Эти деньги всегда замаскированы в слоях принудительной монетизации, поскольку потребитель, столкнувшийся с «реальной» покупкой, скорее всего не поведётся на трюк.
Читать дальше →

Объектно-ориентированный бизнес: как работает франшиза

Reading time8 min
Views54K
Если сравнивать свой бизнес и франшизу — разница будет примерно как между использованием сторонней библиотеки или написанием собственной. Своя приносит глубокое моральное удовлетворение, сторонняя – работает.

Пример: По данным президента Российской Ассоциации развития франчайзинга из новых бизнесов течение первых 5 лет работы только 14% компаний, открытых по франшизам, закрываются по различным причинам — против 85% закрытых самостоятельных компаний. UPD: тут был пример из детального исследования в США, но в комментариях мы ковыряем источник, не всё так радужно. В России нормальной независимой статистики пока нет, но, как говорят профильные издания, ситуация близка к тому, что франчайзинг переживает второй год в восемь раз чаще. И это, кстати, отлично понимают банки: например, предлагают специальные льготные кредиты для бизнеса, открытого по франшизе.

image
Кусочки из нашего франчбука: полностью готовый «код», который просто надо воплотить.

Но вернёмся к этой объектно-ориентированной модели бизнеса и трём её главным качествам: наследовании, инкапсуляции и полиморфизму. Ну и заодно рассмотрим грабли, по которым мы ходили. В целом, франчайзинг для бизнеса — это примерно то же, что WEB 2.0 для Интернета. Ниже ликбез, почему.
Читать дальше →

Unity Game Starter Kit для Windows Store и Windows Phone Store

Reading time3 min
Views19K

Я сделал игру, которую вы можете скачать, что-то поменять, опубликовать в магазинах Windows и Windows Phone, и миллионы пользователей этих платформ по всему миру смогут в нее поиграть. В игре реализованы основные функции 2D сайдскроллера.
Читать дальше →

JetBrains — разработка под Android для лентяев

Reading time1 min
Views79K
Хотите изучить разработку пoд Android, но лень читать большие книги с кучей теории? JetBrains подготовила курс из 12 уроков для быстрого старта. Темы уроков:

* Getting Started
* UI Designer
* Minimally Interactive
* Lifecycle
* More Activities
* List Views
* HTTP
* Storage
* Menus
* Dialogs
* Preferences
* Publishing
Читать дальше →

Очки виртуальной реальности с использованием планшета

Reading time4 min
Views79K
В моём детстве был такой замечательный фильм, как «Газонокосильщик». Тогда мне было всё равно на сюжет, на какой-то смысл, заложенный автором. Но фильм мне очень нравился и манил одной вещью — виртуальной реальностью. Те несколько сцен, в которых герои погружались внутрь виртуального мира, — это то, ради чего стоило его смотреть. Мне хотелось испытать всё то, что испытывали они. Полёт внутри виртуальной реальности — то, что запомнилось навсегда.

Шло время и вот я уже вырос. Фильм забылся, но потаённое желание окунуться в виртуальную реальность осталось. И однажды я увидел проект Oculus Rift. Он приковал моё внимание на некоторое время, но ненадолго. Ведь очки Oculus ещё в разработке и получить их не так просто. Но это дало толчок. Голова начала копаться в прошлом, доставая то самое потаённое желание наружу, и искать пути решения.
Читать дальше →

Как социальные сети влияют на продвижение сайта

Reading time3 min
Views43K


Современное общество уже не представляет жизни без фейсбука и твиттера. Аудитория социальных сетей в России на данный момент составляет 54,7 млн. пользователей и продолжает неуклонно расти. Но помогают ли социальные факторы в поисковом продвижении сайтов?

Twitter


Поисковые системы охотно индексируют твиты. У Яндекса даже есть отдельный поиск по твитам. Ссылки в твитах также индексируются, в том числе и непрямые (например, через сервисы goo.gl и др.). При этом твиттер индексируют быстророботы, узнать такие ссылки в выдаче можно по указанной рядом дате или времени:
Читать дальше →

Бизнес-ланч в “Танках Онлайн”, или несколько слов о бандлах

Reading time4 min
Views19K
Наступил обеденный перерыв. Вы идете в ближайший ресторан и заказываете себе бизнес-ланч: салат, суп, горячее и обязательно компот. Возвращаетесь на работу, заканчиваете рабочий день и идёте в спортзал, у вас, разумеется, годовой абонемент, он ведь выгоднее, чем месячный. Оптом всегда дешевле. В данной статье мы хотим рассказать о том, как мы применяем механику комплектов (бандлов) в игре “Танки Онлайн”: на какие KPI ориентируемся, какими принципами руководствуемся и с какими трудностями столкнулись.

Бандлы — очень удачная вещь с любой точки зрения. Помню, на своем первом месте работы я предпочитал обед всегда брать с собой. Так выгоднее, да еще и мамина кухня — самая вкусная и здоровая на свете. Ситуация изменилась, когда коллеги предложили мне сходить на бизнес-ланч. За двести рублей я вволю наедался небольшими порциями разных блюд. Вскоре отказался от маминой кухни и стал питаться только бизнес-ланчами. “Так выгоднее”, — вновь заключил я. Говоря языком геймдева, я конвертнулся в донатора. Первое преимущество бандлов — повышение конвертации в платящего пользователя. Несколько лет спустя моей первой покупкой в Steam тоже стал бандл.



Кстати о Steam. Вы ведь наверняка когда-либо покупали бандлы в Steam?
Читать дальше →

Пора платить: нестандартные способы монетизации софта и цифрового контента

Reading time10 min
Views34K
С появлением Интернета старые способы продажи контента стали работать заметно хуже. Многие схемы продаж изменились и продолжают претерпевать метаморфозы; единого решения до сих пор не придумано. О самых необычных способах заплатить авторам поговорим сегодня.



Подробности

Опыт написания 2D MOBA-платформера за несколько дней

Reading time5 min
Views34K


Все началось с того, что на глаза случайно попался конкурс от NextCastle Party, где предлагалось в строго ограниченные сроки (тема была объявлена за неделю) создать игру.

Условием была обязательная возможность играть с живыми игроками за одним компьютером (не важно, pvp или кооператив, синхрон или асинхрон). А так же были ограничения по платформам — необходимо, чтобы игра шла в браузере.

Собственно, узнав про конкурс — решились поучаствовать. Смущало, правда, что в конкурсе можно использовать любые наработки… Ведь вдруг кто-то в этот момент делает именно такую игру и притащит на конкурс почти готовый проект? А у нас подходящих наработок — ну вообще нет. Ну да ладно, волков бояться — в лес не ходить. В конце концов, интересный опыт.
Читать дальше →

Создаем платформер за 30 минут

Reading time15 min
Views168K
Здравствуйте! Сегодня мы будем писать платформер, используя C++, Box2D и SFML, а также редактор 2D карт для игр Tiled Map Editor.

image

Вот результат (карта создавалась 5 минут + во время сьемки игра тормозила + экран не так растянут — дефект Bandicam):



Исходники и exe — внизу статьи.
Читать дальше →

Вывод из PayPal на российский счет ИП

Reading time1 min
Views13K
Сегодня (04.10.2013) подтвердил российский счет в бизнес-учетке PayPal — подтверждение представляет собой две случайные мелкие суммы, которые они переводят на расчетный счет, и которые потом надо указать в своей учетке. Судя по номерам платежных поручений от Общества с ограниченной ответственностью Небанковской кредитной организации «ПэйПал РУ» — в пределах 4-го десятка — дела у PayPal с бизнес-пользователями в России идут не ахти… не более 20 на всю Россию за три недели с 17.09.2013.

Как выбрать издателя для вашей мобильной игры, или 5 правильных вопросов от разработчиков

Reading time6 min
Views26K
Команда KamaGames Studio с помощью друзей из KamaGames решила подумать над вопросом выбора издателя для мобильных игр. Этот вопрос актуален для многих инди-разработчиков, и рано или поздно приходится его решить.

Вначале мы бы хотели обсудить, почему в некоторых ситуациях стоит идти к издателю. В нашей статье мы будем рассматривать только f2p-игры, поскольку именно эта модель монетизации приносит больше всего денег в магазинах мобильных приложений. В этом можно убедиться, посмотрев на AppStore Top Grossing US. Картинка ниже.

image

К сожалению (а может и к счастью), мировой рынок мобильных игр стремительно меняется и при этом сильно насыщен. Поэтому удачно запустить игру без издателя очень тяжело, если не невозможно. Наш опыт показал, что издатель должен иметь историю удачного запуска игр, экспертов в игровом маркетинге и геймдизайне и немаленький бюджет на продвижение. Истории о двух братьях, написавших бестселлер в свободное от учебы время, – уже почти не встречаются. Сейчас тяжело соревноваться с крупными компаниями с точки зрения качества игр, опыта, понимания запросов игроков и тем более тяжело бороться за пользователя.

Читать дальше →

Как сделать так, чтобы не путали пиццы? Интерфейсы трекера пиццерии и их особенности

Reading time5 min
Views12K
Сегодня я расскажу о трекере на кухне Додо Пиццы. На нашей кухне висят планшеты с интерфейсами трекера. Трекер — спинной мозг процесса изготовления пиццы. Он вступает в действие с момента принятия заказа и до передачи термосумки с пиццей курьеру.

Трекер состоит из интерфейсов, каждый из которых выполняет свою важную функцию. Каждый интерфейс показывает пользователю (сотруднику кухни) какие-то конкретные параметры продукта.

image

Логика трекера в одном предложении: получить информацию о заказе от клиента, распределить продукты по типам и провести продукты через кухню до выдачи конкретному курьеру. Интерфейсы находятся перед сотрудниками на экранах планшетов, сотрудник нажимает на кнопки, продукт перемещается с экрана на экран.

Типы продуктов:
  • Выпекаемые: пиццы (экраны: Тесто, Начинка, Упаковка)
  • Полуфабрикаты: салаты, картошка, кукуруза (экраны: Закуски, Упаковка)
  • Простые: напитки, маффины (добавляются в завершении, на схеме не показаны)


Все продукты в завершении распределяются по экранам выдачи (экраны: Курьеры и Выдача в зал).

Каждый экран выводит определенное количество типов продуктов. Для каждого продукта выводятся определенные параметры (названия, размеры, толщина теста и т.д.). Цель — сделать так, чтобы работа с интерфейсами вызывала минимум ошибок у сотрудников. Я покажу, как шла работа над интерфейсами и какими были попытки сделать так, чтобы сотрудники не путали пиццы.
Читать дальше →

Впечатляющие примеры WebGL

Reading time1 min
Views132K
Библиотека WebGL позволяет создавать в браузере удивительные 3D игры, сцены и эффекты. Пока большинство из них just for fun, но некоторые могут быть уже сегодня использоваться на живых сайтах. В этом топике собраны наиболее интересные примеры использования WebGL, спасибо двум постам Дэвида Уолша (David Walsh) и сайту WebGL Experiments.

Google Maps Cube


Необычная игра, где нужно гонять шарик по лабиринту из улиц Google Maps, доставляя метку в определенные места на карте. И все это расположено на кубе. Осторожно, можно залипнуть надолго!

image
Читать дальше →

Как создать простую Tower Defense игру на Unity3D, часть вторая

Reading time9 min
Views70K
Здравствуйте! Весьма надолго у меня растянулась подготовка материала (жизнь давала изрядных пинков под зад), но вот я справился и готов поделиться продолжением первой статьи с вами.

Часть первая


Неудачный тест физики

В этой части мы:
— оптимизируем код из предыдущей статьи;
— создадим объект «база» и научим её чиниться время от времени;
— добавим пушкам патроны и перезарядку;
— избавимся от «неудобной» переменной gv;

А в конце статьи вас ожидает маленький бонус :)

Всем заинтересовавшимся — добро пожаловать под долгожданный кат!
Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Location
Россия
Registered
Activity