Я не специалист, конечно, но, полагаю, что полностью смоделировать полёт не представляется возможным и потому автономная система управления полетом действует не по жестко заданному алгоритму. Лишний вес поднимать на орбиту — дорогое удовольствие, так что «про запас» всего не получится с собой взять, это всегда минимально необходимое количество.
Как представитель SpaceX неоднократно повторил на пресс-конференции, для них в этой миссии основной приоритет — сделать так, чтобы эксперимент по приземлению первой ступени никаким образом не повлиял на процедуру доставки Dragon к МКС.
По словам Маска, контур гидравлической системы — разомкнутый by design, т. е. отработавшая жидкость сливается в атмосферу, что позволяет немного снизить вес системы. Им просто не хватило её.
С последним предложением я полностью согласен, однако должен заметить, что платформа под любой операционной системой одинаково переваривает и те, и другие символы переноса строки в коде. И, вообще говоря, это одна из целей существования этого монстра: предоставление уровня абстракции, отделяющего разработчика от прямого взаимодействия с подавляющим большинством механизмов, специфичных для отдельных ОС или БД.
В любом случае, гадать на кофейной гуще смысла нет. Проблема вовсе не в том, что поменяли символы переноса строк, а в том, что механизм платформы, призванный облегчить слияние кода, превратил (благодаря этой замене) процедуру обновления доработанной конфигурации в полную задницу. Более того, что совсем уже хреново, это произошло без малейшего предупреждения или хотя бы примечания к выпуску.
Угу, до сих пор к горлу тошнота подкатывает, при воспоминаниях о том, как я несколько часов подряд «просто утверждал старый код» при обновлении перепиленной УТ с 10.3.21 до 10.3.23, когда ВНЕЗАПНО разработчики конфигурации решили поменять все символы переноса строк во ВСЕХ модулях конфигурации, just because they can.
Это, кстати, само по себе интересно, как так получается, что эффективнее выходит передать простую модель на GPU и там её геометрию перед отрисовкой «прокачать», чем отдавать сразу сложную модель с нужной геометрией. Или тут не только в эффективности дело?
Правда, я не знаю, насколько это применимо к современным AAA-играм, я не очень вообще в теме :( Сейчас, наверное, всё это тесселяцией и картами смещения делают? Тогда лучше про них :)
Обязательно пишите ещё! Мне бы, например, очень интересно было бы почитать про relief mapping: parallax occlusion mapping, cone step mapping, «вот это вот всё».
Я вот каждый раз «становлюсь жертвой мошенников», как только забуду перед загрузкой внешний жесткий диск отключить от ноутбука с предустановленной восьмеркой.
Представляю себе популярность версии с «самоуничтожением».
Вообще-то, насколько я понял, к таким ухищрениям как раз таки и прибегают для того, чтобы ускоренное видео от первого лица не превращалось в «кашу» из-за постоянной смены направления съемки. А «подглючивает» потому, что показывают результат работы на самом «злом» для алгоритма случае со сложной геометрией (скалы).
Основатели студии трудились в AAA-студиях (Electronic Arts, Criterion Games, Kuju Entertainment) и ушли в свободное плавание в 2009, когда, как они сами говорят, такие авантюры среди разработчиков ещё не были столь модными, как сейчас. Первую игру, Joe Danger, делали в маленькой душной комнате без кондиционера три программиста и один художник, присоединившейся чуть позже. Шону, вроде бы, даже пришлось то ли заложить, то ли продать дом уже практически перед самым релизом игры, поскольку денег ни у кого не оставалось.
У них есть серия статей того времени, из них мне показалось очень интересной та, в которой Шон рассказывает, как их самым ценным «QA-специалистом» стал разносчик обедов, который приносил в их «офис» еду: он был типичным кэжуал-геймером, не игравшим в общем-то ни во что, кроме AAA-игр в духе FIFA и наблюдение за тем, как он ведет себя в их аркаде им помогло многое переосмыслить :)
Ещё есть интересное интервью, где они с Тедом Прайсом обсуждают игру, инди в целом и почему Шон последнее время старается дистанцироваться от этого определения, но притом стремится сохранить небольшой коллектив и не «разрастаться» в будущем.
Там же он в первый раз говорит, что игра, в некотором смысле, стала результатом кризиса среднего возраста. Он осознал, что они вот уже несколько лет не занимаются ничем, кроме сиквелов и портов на разные платформы аркады Joe Danger, которая неожиданно для них самих здорово выстрелила в самом начале. Тогда они с сооснователями студии и заперлись от остальных вчетвером и стали делать NMS :)
А вот ещё небольшое короткое summary-видео о предыстории NMS от PlayStation (основные факты из истории HG в сжатом виде от Шона).
Вы забыли в разделе про счастливое будущее инди упомянуть действительно сумасшедших инди-разработчиков, нашумевших на E3 в этом году: Hello Games с их кислотным научно-фантастическим аркадным космическим симулятором с полностью процедурно-генерируемой вселенной — No Man's Sky. Начали разработку вчетвером, сейчас около десяти человек в компании.
Вопрос почти по теме: сейчас воюю с 1С сервером под Debian'ом, пытаюсь его научить авторизовать пользователей по учётным записям в AD. Пока получается не очень :( если есть у кого-нибудь в закромах годный гайд, был бы очень признателен.
Как представитель SpaceX неоднократно повторил на пресс-конференции, для них в этой миссии основной приоритет — сделать так, чтобы эксперимент по приземлению первой ступени никаким образом не повлиял на процедуру доставки Dragon к МКС.
В любом случае, гадать на кофейной гуще смысла нет. Проблема вовсе не в том, что поменяли символы переноса строк, а в том, что механизм платформы, призванный облегчить слияние кода, превратил (благодаря этой замене) процедуру обновления доработанной конфигурации в полную задницу. Более того, что совсем уже хреново, это произошло без малейшего предупреждения или хотя бы примечания к выпуску.
Иризация?
Нет, то есть лампочка (точнее, светодиод) там ультрафиолетовая обычно тоже есть, помимо детекции в инфракрасном диапазоне. Но оно в подставке снизу
немного промахнулся уровнем
Меня это прямо завораживает :)
Представляю себе популярность версии с «самоуничтожением».
Страна победившего блатняка, Линус у нас «по понятиям» уже «разбирается».
Нет, они не подтверждают эксклюзива, говорят только, мол, сроков никаких не скажем, обещать ничего не будем.
О, история у них полна драматизма. После анонса NMS, в самое рождество, например, их офис полностью разрушило наводнением.
Основатели студии трудились в AAA-студиях (Electronic Arts, Criterion Games, Kuju Entertainment) и ушли в свободное плавание в 2009, когда, как они сами говорят, такие авантюры среди разработчиков ещё не были столь модными, как сейчас. Первую игру, Joe Danger, делали в маленькой душной комнате без кондиционера три программиста и один художник, присоединившейся чуть позже. Шону, вроде бы, даже пришлось то ли заложить, то ли продать дом уже практически перед самым релизом игры, поскольку денег ни у кого не оставалось.
У них есть серия статей того времени, из них мне показалось очень интересной та, в которой Шон рассказывает, как их самым ценным «QA-специалистом» стал разносчик обедов, который приносил в их «офис» еду: он был типичным кэжуал-геймером, не игравшим в общем-то ни во что, кроме AAA-игр в духе FIFA и наблюдение за тем, как он ведет себя в их аркаде им помогло многое переосмыслить :)
Так, кстати, сейчас выглядит их офис.
Ещё есть интересное интервью, где они с Тедом Прайсом обсуждают игру, инди в целом и почему Шон последнее время старается дистанцироваться от этого определения, но притом стремится сохранить небольшой коллектив и не «разрастаться» в будущем.
Там же он в первый раз говорит, что игра, в некотором смысле, стала результатом кризиса среднего возраста. Он осознал, что они вот уже несколько лет не занимаются ничем, кроме сиквелов и портов на разные платформы аркады Joe Danger, которая неожиданно для них самих здорово выстрелила в самом начале. Тогда они с сооснователями студии и заперлись от остальных вчетвером и стали делать NMS :)
А вот ещё небольшое короткое summary-видео о предыстории NMS от PlayStation (основные факты из истории HG в сжатом виде от Шона).
Вопрос почти по теме: сейчас воюю с 1С сервером под Debian'ом, пытаюсь его научить авторизовать пользователей по учётным записям в AD. Пока получается не очень :( если есть у кого-нибудь в закромах годный гайд, был бы очень признателен.