Search
Write a publication
Pull to refresh
24
0
Игорь @Igor_Sib

User

Send message

Процедурно генерируемые карты мира на Unity C#, часть 1

Reading time5 min
Views74K
image

В этом цикле статей мы научимся создавать процедурно генерируемые карты мира с помощью Unity и C#. Цикл будет состоять из четырех статей.
Читать дальше →

Процедурно генерируемые карты мира на Unity C#, часть 2

Reading time7 min
Views23K
image

Это вторая статья из цикла о процедурно генерируемых с помощью Unity и C# картах мира. Цикл будет состоять из четырех статей.
Читать дальше →

Процедурно генерируемые карты мира на Unity C#, часть 3

Reading time13 min
Views21K
image

Это третья статья из цикла о процедурно генерируемых с помощью Unity и C# картах мира. Цикл будет состоять из четырех статей.
Читать дальше →

Процедурно генерируемые карты мира на Unity C#, часть 4 (трафик)

Reading time9 min
Views31K
image

Это последняя статья из цикла о процедурно генерируемых с помощью Unity и C# картах мира. Осторожно, под катом 7 МБ картинок.
Читать дальше →

Remote reflection в .NET runtime

Reading time3 min
Views9.7K
Автор статьи — Сердар Курбанов SerdarKurbanov, основатель команды и ведущий разработчик Telescope.


При использовании программного обеспечения могут встречаться ситуации, когда приложение нельзя или нежелательно останавливать даже при возникновении неполадки. В таких ситуациях, когда использование отладчика невозможно, обнаружение ошибки может представлять нетривиальную задачу.
Ситуация может быть еще запутаннее, если приложение использует многопоточность. Определить какой именно из потоков вызвал ошибку может помочь логирование, но более универсальным решением была бы возможность взглянуть внутрь работающей программы и увидеть состояния объектов в ней, не останавливая ее. Одним из подходов к этой задаче может быть использование возможностей System.Reflection.
Читать дальше →

Горький опыт создания игровой компании

Reading time3 min
Views51K


Возможно, это и звучит странно, но для создания бизнеса недостаточно только вложений и энтузиазма. В этой статье я приведу несколько полезных советов для развития проекта, которые дались мне через горький опыт.


Эта история о страстной мечте с печальным концом.

Летом 2012 я решил отдаться моей самой главной страсти – созданию компьютерных игр. У меня были средства, и я думал, что у меня есть всё необходимое для того, чтобы создать кампанию, занимающуюся разработкой игр.

Мы решили назвать её “Supersonic Parachute”.

Я не буду вдаваться в подробности, но укажу самые главные причины, которые привели нас к провалу.
Читать дальше →

21 бесплатный учебный ресурс для разработчиков игр

Reading time8 min
Views136K
В интернете полным-полно создателей контента, и каждый хочет привлечь к себе внимание. Но, как ни странно, хороший учебный ресурс найти нелегко, а бесплатный – еще сложнее. Мы публикуем перевод материала, в котором автор собрал ссылки на самые авторитетные и полезные обучающие площадки.


Читать дальше →

Кастомные корутины в Unity 5.3

Reading time3 min
Views14K
Всем привет. Это перевод статьи из официального блога движка Unity. В ней пойдет речь о способе создания своих корутин, появившемся в версии 5.3.



Среди новых блестящих возможностей Unity 5.3 я обнаружил одну небольшую вещь, которая оказалась мне полезной, и, думаю, может пригодиться и вам. Это кастомные корутины, представленные классом CustomYieldInstruction. Благодаря ему, вы сможете очень просто создать свои собственные корутинные yield-операторы. Давайте рассмотрим это на живом примере.
Читать дальше →

«Эссенциализм». Книга за 15 минут

Reading time14 min
Views109K


Наступление нового года — хороший повод начать новую жизнь. Больше заниматься спортом, больше читать, культурно развиваться, найти призвание, начать бизнес. Зачастую основная причина, которая останавливает нас на пути изменений — не лень, не отсутствие возможностей, а выбор единственного пути из огромного множества вариантов. Неограниченные возможности имеют обратную сторону: психологически людям сложно выбрать что-то одно, отказавшись от остального. Многие предпочитают жить, пытаясь усидеть на двух стульях, но в итоге не добиваются успеха ни в чем.

Именно о преодолении этой проблемы рассказывает книга Грега МакКеона «Эссенциализм. Путь к простоте», кратким изложением идей которой мы хотим с вами поделиться.

Итак… Что же такое «эссенциализм»?
Читать дальше →

Работа над дизайном космических рептилоидов: блуждание по лабиринтам возможностей

Reading time6 min
Views18K


Обычная такая рептилоидная раса, возникающая из пучин глубокого космоса. Бац-бац из лазерного оружия со всех бортов! Потом сближение и абордаж, в завершение нападения кровавая резня на борту захваченного судна. Рептилоиды – люди слова: сказали «всех порежем», значит всех порежут, кто б сомневался. И растворяются в морозной черноте, только их видели.

Впрочем, разведка донесла. Если открыть игровую Энциклопедию, выяснится:

Точные координаты базирования цивилизации Учча-Та неизвестны. Принято считать, что это планета Дрро-Адда (так называемая Планета-Мать) планетарной системы в районе W-Девы (звездное скопление TDD67, тип «распластанная медуза», спектральный класс неизвестен).

Итак, местопребывание установлено: после пиратских нападении на мирные корабли рептилоиды скрываются на родной Планетоматери.

И что это дает мне как арт-директору в смысле намеков на дизайн персонажа? А ничего.
Читать дальше →

Программирование многопользовательских игр

Reading time4 min
Views24K
Добрый день, Хабр!

Мы только что выпустили книгу по Юнити, и нам стало интересно насколько вообще актуальна тема программирования игр. Казалось бы книг на эту тему должно быть выпущено огромное множество, но это не так.

Только что вышла книга «Multiplayer Game Programming: Architecting Networked Games (Game Design)».

image

Насколько актуален ее перевод на русский язык? Подробности под катом. Ждем ваши комментарии.
Читать дальше →

50 типичных ошибок проектирования игровой камеры (часть 1)

Reading time13 min
Views39K
image

Эта статья — перевод выступления Джона Нески (John Nesky) с GDC14.

Вторая часть тут

Джон — один из разработчиков в компании TGC, известной своей игрой Journey. Он начал работать там в роли гейм-дизайнера, но впоследствии увлёкся настройкой работы камеры в Journey, поэтому теперь его должность звучит как Feel Engineer.


Вряд ли вы найдёте какое-нибудь сообщество разработчиков, специализирующихся на игровых камерах. И есть, пожалуй, всего одна книга на эту тему — Real Time Cameras за авторством Марка Хэйг-Хатчинсона (Mark Haigh-Hutchinson). Но хотелось бы глубже изучить эту тему и узнать, как люди решают те или иные трудности.

Тот факт, что к теме камер не приковано большого внимания, неудивителен — пока они работают, как надо, обсуждать их нет нужды. Они становятся заметными тогда, когда делают что-то не так. Игроки начинают обсуждать работу камеры только когда хотят пожаловаться, что она их раздражает.

Поэтому для того чтобы поговорить на тему игровых камер, нужно смириться с ошибками. И в этой статье я расскажу, что может пойти не так, когда вы начнёте проектировать поведение камеры в вашей игре.
Читать дальше →

Изометрический плагин для Unity3D

Reading time9 min
Views47K


Сказ о том, как написать плагин для Unity Asset Store, поломать голову над решением известных проблем изометрии в играх, да еще и немного денег на кофе с этого поиметь, а так же понять на сколько Unity имеет расширяемый редактор. Картинки, реализации, графики и мысли под катом.
Читать дальше →

Решение типичных проблем при сборке XCode проекта, сгенерированного Unity3D

Reading time6 min
Views15K
В данной статье описаны некоторое типичные проблемы, возникающие при сборке/запуске на устройстве/выкладке в App Store проекта XCode для iOS, сгенерированного через Unity3D, а также их причины и решения. По личному опыту данные проблемы возникают довольно часто и не только у меня. В большей части статья может помочь тем, кто не очень знаком с нативной разработкой на iOS.

На момент написания статьи использовались Unity3d версии 5.1.2f и XCode 7.0.1. При использовании Unity3D версий 5.2 и выше, проблемы, перечисленные далее в статье также будут повторяться. Некоторые из проблем связаны с нововведениями в iOS 9.0. Внимание под катом много графики.
Подробности

Фоны старых квестов — методы разработки, секреты, советы

Reading time12 min
Views43K


Сегодня мы исследуем вопрос разработки фонов «как в старых адвенчурах». Это не совсем то, чего вы от меня ожидали. Однако, очередная часть «Галопа Пикселя» задерживается по двум серьезным причинам. Во-первых, главы посвященные анимации требуют — качественной анимации, иначе они не смогут претендовать на лавры материала обучающего. Во-вторых, «галопу» необходима ещё одна публикация до начала цикла об анимации, который уже находится в разработке. Связано это с тем, что я занимаюсь не только классическим пиксель-артом, но и тем, что выходит за пределы канонических разрешений, и у меня, определенно, есть чем поделиться. К сожалению, такой тип пиксель-арта сейчас более моден, чем классика, если судить по откликам публики.

Давайте, впрочем, вернемся к теме сегодняшней публикации. Считаю это маленьким открытием, и мне непременно нужно поделиться им с теми, кто собирается соединить некоторый отрезок своей жизни с тем, что может называться классической адвенчурой. Быть может это поможет вернуть на рынок игры, которые немного оттеснят «хипстерский пиксель» заменив его на то, что может напомнить времена лучших игр от «Westwood Studios», «Sierra» и «Lucas Arts». Предположу вскользь, что множество художников и так знают это. И, тем не менее — я не заметил публикаций на эту тему. Наша братия не спешит делиться своими секретами, сохраняя некую монополию на собственные открытия.

Я хотел приурочить эту статью к началу разработки собственной адвенчуры. Но кто знает, когда это произойдет? А вам эта информация может помочь уже сейчас. Стоит ли откладывать? Думаю, что нет. Лопаты в руки.


Продолжить копать

Видео как инструмент монетизации приложения. 5 интересных способов

Reading time4 min
Views11K


В одной из статей на «Мегамозге» компания Appodeal уже рассказывала о том, что при помощи видео можно привлечь в свое приложение дополнительных пользователей. Однако видео можно использовать не только для этого, но и для монетизации приложения. Кроме того, еще в мае мы интегрировали возможность заработка на видео-рекламе в наш собственный сервис. В самом деле, если индустрия рекламы — это ракета, то видео можно назвать передовым ракетным топливом.

Рынок мобильной рекламы сейчас развивается очень активно, а мобильное видео и вовсе считается наиболее быстро развивающимся сегментом в этой сфере. Ну а поскольку сегмент развивается, неплохо было бы попасть в обойму, правда? Сейчас разработчики создают новые способы интеграции рекламного видео и его новые форматы. Одним из них является «rewarded video» — модифицированная видеореклама, просмотр которой дает пользователю определенные бонусы. Это может быть внутриигровая валюта, жизни, бонусные предметы. Для получения всего этого предлагается просмотреть короткий ролик. Давайте проанализируем несколько примеров реализации такого типа рекламных материалов.
Читать дальше →

«Почему я удалил ваше приложение», или Основные причины недовольства пользователя вашей программой

Reading time4 min
Views32K


Вы — разработчик мобильного приложения, и вы очень гордитесь собой, поскольку только что закончили работу над очередной отличной программой. В нее добавлены все функции, которые могут быть полезны пользователю. Программа многократно протестирована, все работает отлично. Вы приняли работу дизайнера, который создал симпатичные иконки и прочие изображения. Загружаем приложение в каталог и… через несколько дней видим огромное количество удалений вашего приложения пользователями, которые его уже установили.

Они не просто не используют вашу программу, нет, они ее удаляют! Но почему? Вы запускаете приложение и начинаете его тестировать, изучать снова и снова, выискивая возможную проблему. Но все работает отлично, явных причин нет. В чем же дело? Давайте попробуем разобраться.
Читать дальше →

Работа с освещением в Unity — теория и практика

Reading time13 min
Views188K
В видеоиграх красивое освещение в реальном времени сильно бьёт по производительности, что особенно заметно на мобильных устройствах. Таким образом, разработчики вынуждены искать методы обхода этой проблемы. Lightmapping — технология, сохраняющая информацию об освещении в текстуру, что позволяет высвободить вычислительные ресурсы под другие нужды.
В этой статье я познакомлю читателя с теорией освещения в играх, опишу процесс создания “лайтмапа” в Unity 5 и поделюсь рядом советов.
image
Читать дальше →

King's Bounty III: расширенный римейк оригинальной игры под DOS на Javascript/HTML5

Reading time5 min
Views61K

Предпосылки и философские размышления


Как и у многих моих коллег по программистскому цеху, особенно у тех, кто рано начал пробовать свои силы в области компьютерных технологий, у меня где-то на задворках сознания хранится набор самых тёплых и романтических воспоминаний о первых опытах. Когда-то, в далёком 1987 году, отец впервые взял меня в выходной к себе на работу, где торжественно усадил на стул перед гудящей «Искрой-1030-11». Примерно тогда я твёрдо понял, чем хочу заниматься в своей дальнейшей жизни.

image
Читать дальше →

Практическое руководство по взлому (и защите) игр на Unity

Reading time7 min
Views216K


Когда речь идёт о программном обеспечении, термин «взлом» зачастую ассоциируют с пиратством и нарушением авторских прав. Данная статья не об этом; напротив, я решительно не одобряю любые действия, которые прямо или косвенно могут навредить другим разработчикам. Тем не менее, эта статья всё же является практическим руководством по взлому. Используя инструменты и методы о которых далее пойдёт речь, вы сможете проверить защиту собственной Unity игры и узнаете, как обезопасить её от взлома и кражи ресурсов.
Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Location
Россия
Registered
Activity