Pull to refresh
0
@Interfaceread⁠-⁠only

User

Send message

Возьми от Firefox все для веб-разработки

Reading time4 min
Views37K
=========

Обновление от 24.03.13
Neatbeans 5.3 бесплатная IDE подходящая для верстки умеет на лету отображать набранный html в хроме через свой плагин.
Тоже самое умеет webstorm.
Куча костылей описанных ниже уже не нужны!

=========
Я хочу подвести итог инструментов-расширений Firefox для веб-разработки, благодаря которым у нас есть время на что-то более важное, чем верстка. Я поделюсь своими инструментами, а вы предлагайте свои.

Я считаю, что предложенные мною плагины жизненно необходимы почти любому веб-разработчику и веб-дизайнеру. Посадите дизайнера и версталу рядом, пусть они выпьют друг из друга все соки, а потом снимите с них скриншот общие наручники и попросите рассказать чего им так не хватает.

Со многими вы знакомы, а что есть еще, или вы твердо убеждены, что у вас всего пара рук?

Начнем с самого известного:

1.

Говорят, если бы капитан мочевидность был веб-разработчиком, он бы всем советовал ставить Firebug. Это Джастин Бибер в мире попсы, это почти половина самого firefox.
В представлениях не нуждается, самая дописанная и навороченная панель разработчика FireBug есть только в Firefox.


Ошалеть от увиденного...

Unbiased rendering (рендеринг без допущений)

Reading time7 min
Views54K
В компьютерной графике, рендеринг без допущений относится к технике рендеринга, которая не вносит в расчет систематических ошибок, предположений или погрешностей. Изображение получается таким, каким должно быть в природе, а рендер не имеет настроек качества поверхностей либо источников света.


Изображение отрендерено с помощью Maxwell Render.

Читать дальше →

Квадрокоптер за 1 день и $120

Reading time8 min
Views350K
Создать квадрокоптер как платформу для летающего робота я планирую уже очень давно. Первые расчеты и заказ деталей я сделал год еще назад. Однако, делать «просто коптер» чтобы полетать, управляя с пультом или даже в FPV режиме конечной задачей не является. Поэтому коптер должен быть максимально гибким и как можно менее дорогим.
По отдельности все детали для коптера есть, но их сопряжение — дело простое только в теории. Нужно быть и программистом и инженером и моделистом — вертолетчиком. Поэтому процесс движется довольно небыстро. А летать хочется :) Ничто так не расхолаживает и не демотивирует как отсутствие видимых результатов, особенно когда прогресс-то вроде есть, но не наглядный. Да и экспериментировать сразу на большом квадракоптере дорого и опасно.
Поэтому я решил собрать для экспериментов миникоптер. Как всегда — задача сделать недорого, просто и гибко.
Мой результат — готовый коптер за 1 день (на сборку и запуск) и $120 (стоимость квадрокоптера включая доставку). А с аппаратурой — $145.
MiniQuadroCopter
«MiniQuadroCopter»
Под катом описание и видео.
Buddy-коды для заказа на HobbyKing
Строим недорогой квадрокоптер

Трикоптер (Квадрокоптер своими руками: Часть II.2)

Reading time6 min
Views108K
Я конечно помню что обещал написать третью часть про полеты по GPS и прочие плюшки, но так случилось что всё лето провел с сыном, паяльником и Arduino IDE, а не в поле с коптером, поэтому сейчас мой вольный перевод статьи шведа Девида Виндэстоля (David Windestål, надеюсь правильно написал) о постройке трикоптера — пепелаца с тремя моторами и поворотным механизмом для компенсации вращения и управления поворотом. (большая просьба не ходить без особой надобности на сайт оригинала, так как он и без хабра часто падает, а так же под катом очень много картинок)
Читать дальше →

Настраиваем пользовательский синий экран смерти

Reading time6 min
Views70K

Он посинел, ему плохо?


BSOD – реакция ядра на неразрешимую исключительную ситуацию. Если вы его видите, то это значит, что случилось что-то определенно нехорошее.

Среда ядра накладывает множество ограничений на свободу действий программиста: учитывай IRQL, синхронизируй доступ к разделяемым переменным, не задерживайся в ISR, проверяй любые данные из «юзерленда»… Нарушив хотя бы одно из правил, вы получите настоящий выговор из штампованных фраз в стандартном VGA-видеорежиме с худой палитрой.
Читать дальше →

Ядерный реактор – дома с нуля

Reading time4 min
Views445K
Некоторое время назад я публиковал статью о самодельных микропроцессорах, сегодня же мы затронем более сложную и щекотливую тему (особенно в свете событий на Фокусиме) – создание ядерного реактора, способного генерировать энергию в домашних условиях. И перед тем как вы начнете волноваться, вспоминая о негативных опытах в прошлом (см. Радиоактивный бойскаут – наковырявший прилично амерция-241 из детекторов дыма) заранее скажу, что все что описано в этой статье – относительно безопасно (по крайней мере не опаснее работы с фтороводородной кислотой дома), но крайне не рекомендуется к повторению. Перед любыми действиями проконсультируйтесь со своим адвокатом — законы разные в разных странах. Много кто уже сидит.
Читать дальше →

Flipboard-анимация средствами CSS3 и JavaScript

Reading time7 min
Views5.9K
Добрый день. Наверняка многие видели приложение для iOS под названием Flipboard. При всех его достоинствах, лично меня оно в первую очередь порадовало своими забавными анимациями перелистывания. Родилась идея реализовать нечто подобное для своего сайта исключительно на Javascript и CSS3.

В данном случае я использовал CSS3 свойство transform: rotate3d(...), которое требует поддержки аппаратного ускорения графики и адекватно работает только в Chrome 16+, поэтому все нужные свойства я ограничил префиксами -webkit-. В продакшене для пользователей с неподходящим параметрами я заменял анимацию на более простую.

Вот так выглядит готовый результат:



Живое демо

Читать дальше →

Сверхбыстрая камера позволяет заглянуть за угол

Reading time1 min
Views3.8K
На Хабре уже писали про созданную в MIT видеокамеру, способную снимать со скоростью затвора в 1 триллионную долю секунды. Недавно учёные разработали способ снимать из-за угла с помощью этой камеры и лазера.

Лазер излучает импульсы света продолжительностью в несколько фемтосекунд. Эти импульсы отражаются, рассеиваются и часть фотонов попадает в объектив камеры. Благодаря тому, что камера имеет временное разрешение в 2 пикосекунды (за это время фотон пролетает около 0.6 миллиметра), можно определить, какое расстояние преодолели отражённые фотоны. Слегка меняя направление лазерного луча, можно собрать достаточно данных, чтобы воссоздать трёхмерную картину объекта, скрытого за углом. Подробности — на видео:
Читать дальше →

GPU нужно разогнать в 2000 раз для достижения анатомического предела

Reading time3 min
Views7.1K
На конференции для игровых разработчиков DICE Тим Суини (Tim Sweeney) из компании Epic Games представил свои расчёты, какой должна быть производительность графических карт, чтобы они обеспечили максимальное качество, воспринимаемое человеческим зрением (видеозапись выступления, 30 минут, слайды).

Тим Суини занялся математикой не просто так, а потому что в последнее время стала популярной точка зрения, якобы современное поколение игровых приставок имеет уже «достаточную» производительность — и следующее поколение может стать последним. По мнению Суини, об этом не может быть и речи. Он приводит расчёты, что для обсчёта эффектов, заметных на разрешении человеческого глаза 8000х4000, производительность GPU должна вырасти в 2000 раз до примерно 5000 терафлопс.

Тим Суини, основатель компании Epic Games и автор движка Unreal, пользуется в игровой индустрии не меньшим авторитетом, чем Джон Кармак.
Читать дальше →

Unlimited Detail — интересно, но есть у меня вполне конкретные сомнения…

Reading time9 min
Views8.8K
Несколько дней назад проскочило видео по Hacker News (и спасибо ayambit за напоминание о них на Хабре) про компанию Unlimited Detail, которая обещает сделать самые современные карточки NVidia и ATI бесполезными и рендерить сцены в миллиарды точек на обычном процессоре (CPU), без 3D ускорения(!) вообще. Превышая возможности современных видеокарт в сотни раз (тысячи, по заявлениям авторов, которые я ниже оспорю).

Если кто еще не видел:



Сначала на всякий случай о том чего это такое, а потом о том, что у меня, как у программера, сомнения вызывает, что на нетбуках без 3D карт, скоро будут в Crysis 3 играть…

(дальше очень много слов и технических деталей)
Читать дальше →

Игра Tron размером в 219 байт

Reading time1 min
Views2.7K
В мире IT в последнее время наметилась тенденция к стремлению максимально уменьшить количество исходного кода, не теряя при этом функциональность. Так вот некий товарищ Alokmenghrajani со своими друзьями задался целью написать игру с минимальным количеством кода. Задумка была написать игру по фильму Tron, и в итоге у них получилось 219 байт, что весьма неплохо.
image
Читать дальше →

Моделирование большого количества взаимодействующих друг с другом частиц

Reading time6 min
Views30K
Рассмотрим ситуацию, когда необходимо обрабатывать столкновения между объектами. Как вы в этом случае поступите? Вероятно, самым простым решением будет проверить каждый объект с каждым другим объектом. И это правильное решение, и все будет замечательно до тех пор пока объектов не много. Как только их станет порядка нескольких тысяч, вы заметите, что все стало как-то медленно работать. А если частиц несколько десятков тысяч или сотен? Тогда все замрет. Вот здесь уже интересно, на какие хитрости и оптимизации вы пойдете, чтобы решить такую проблему.

Для простоты, будем рассматривать 2D случай, частицы круглые, радиус частиц у всех одинаковый.

Содержание


1. Обзор алгоритмов
1.1. Полный перебор
1.2. Sweep & Prune
1.3. Регулярная сеть
2. Некоторые оптимизации
2.1. Sweep & Prune
2.2. Регулярная сеть
3. Сравнение скорости выполнения
4. Приложение (программа и исходный код)
5. Заключение

Читать дальше →

Топ-5 самых впечатляющих книг, которые должен прочесть каждый разработчик ПО

Reading time3 min
Views382K
Не так давно промелькнула ссылка на достаточно свежее (осень 2011) англоязычное голосование со скромным названием "самая впечатляющая книга, которую должен прочесть каждый разработчик программного обеспечения" и описанием:

Если бы вы могли вернуться в прошлое, к самому началу своей карьеры разработчика и сказать самому себе: «прочитай именно эту книгу», в самой начале своей карьеры разработчика, какую бы книгу вы рекомендовали?

Тема перевода зарубежной профессиональной IT-литературы стоит достаточно остро, многие любят читать книги в оригинале по различным причинам, таким так время выхода русского перевода с запозданием на годы, недостаточный профессионализм переводчика и соответствующая потеря тонкостей и авторского стиля и т.д.

Однако в данном небольшом посте я возьму на себя смелость перечислить ТОП-5 тех самых книг, победивших в голосовании, переведенных на русский язык. И дать небольшие комментарии, ведь книги действительно этого достойны. Да, лично я бы поменял некоторые места, однако положимся на «мнение зала» ресурса Stack Overflow.
Читать дальше →

Олимпиада ФУПМ МФТИ по программированию для школьников

Reading time2 min
Views2.4K
Некоторые хабраюзеры уже участвовали в олимпиадах по программированию.
Например, в мае проходил ABBYY Cup. Сейчас на том же сервере проходит олимпиада факультета управления и прикладной математики МФТИ для школьников. Могут участвовать и студенты, но только вне конкурса, тем более, что сейчас сессия. Для студентов будут другие контесты.

Победители получат призы и сувениры от факультета и спонсоров. Турнир доступен до 15 января.
Читать дальше →

Прагматичный подход к производительности

Reading time7 min
Views2.3K
Является преждевременная оптимизация дорогой в ад? Или подход «потом исправим» превращает программистов из «специалистов» в презираемую всеми «школоту»?

Эти вопросы не имеют четких ответов, тем не менее, в этой статье я постараюсь описать мой собственный подход к производительности. Что я делаю для того, чтобы мои системы работали с приличной скоростью, но не нарушали прочих требований, таких как модульность, сопровождаемость и гибкость.
Читать дальше →

Рисуем картинки с помощью кривой Гильберта

Reading time5 min
Views46K
В субботу на прошлой неделе «дело было вечером, делать было нечего», и мы с хабраюзером sourcerer разговаривали не понятно о чём. И почему-то речь зашла речь о задаче обратной к задаче построения графика функции по её выражению. То есть, например, у нас есть выражение y(x) = (cos0,5x ⋅ cos 200x + |x|0,5 − 0,7)(4 − x2)0,01. График такой функции чем-то напоминает сердечко. Но нам был интересен обратный вопрос, как, имея, например, изображение сердечка, получить выражение для функции, графиком которой будет это самое сердечко.

Какие-нибудь ряды Фурье вспоминать не хотелось, а хотелось чего-то простого и красивого. Мы начали вспоминать известные нам результаты, связанные с этим вопросом. В результате получилась программка, которая по изображению генерирует ломаную линию, чем-то напоминающую исходное изображение. На примере котёнка по имени Гав это выглядит примерно так (смотреть лучше издалека):



Если интересно как такое сделать, а также узнать про формулу конопли, формулу, график которой является этой же формулой, то добро пожаловать под хабракат. (Будет много картинок.)

Читать дальше →

Что такое искусственные нейронные сети?

Reading time10 min
Views126K
Искусственные нейронные сети применяются в различных областях науки: начиная от систем распознавания речи до распознавания вторичной структуры белка, классификации различных видов рака и генной инженерии. Однако, как они работают и чем они хороши?

Читать дальше →

Как стреляет шутер

Reading time10 min
Views22K
image

[Статья Armin Ronacher о принципах вычисления коллизий в сетевых шутерах. Носит скорее обзорный и исследовательский, нежели технический характер. Здесь и далее в квадратных скобках примечание переводчика]

Сегодня я хочу выглянуть из своего окошка и поделиться знаниями по весьма сложной теме, в которой я буквально пару месяцев назад ничего не понимал. Зачем? Ну, мне кажется, что это просто здорово – разбираться в этом. А еще это может дать кому-нибудь повод для погружения в эту тему.

И еще – несмотря на все мои изыскания, я не выяснил достаточно для того, чтобы ясно представлять себе механику очень динамичных игр, вроде баттлфилда, так что я не выражаю претензий на бытие истиной в последней инстанции. И еще, очень многое из этого было действительно трудно раскопать.
Читать дальше →

Основы фрактального сжатия изображений

Reading time4 min
Views35K
Фракталы — удивительные математические объекты, подкупающие своей простотой и богатыми возможностями по построению объектов сложной природы при помощи всего лишь нескольких коэффициентов и простой итеративной схемы.
Именно эти возможности и позволяют использовать их для сжатия изображений, особенно для фотографий природы и прочих сложных самоподобных изображений.
В этой статье я постараюсь коротко дать ответ на простой вопрос: «Как же это делается?».
Узнать, как это делается

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity