Вот этот весь low code - это решение уже решенных задач. Настоящая ценность для будущих проектов для бизнес всегда лежит в областях нетронутых, если так можно выразиться - создание чего-то существенного нового.
Ну вот смотрите: вас толкнет человек массой 50кг и 120кг, разница будет? Будет.
Про максимальную громкость я не говорю, т.к. сам таким не увлекаюсь - достаточно того, что на нормальной громкости у вас бас будет прямо хорошо "ощущаться" т.е. фактически прогибать барабанную перепонку.
Ну вот мне кажется вы сами и ответили на свой вопрос - как физически, чрезвычайно легкая изодинамическая мембрана, может обеспечить хороший и "вкусный" бас? Она просто не сможет такой же импульс передать воздуху в ваше ухо, какой передает классическая динамическая мембрана.
Я могу заблуждаться, но мне кажется тут все физически обоснованно.
Неровность АЧХ разных наушников, на сколько я понял, это способ "красить" звук производителем. Когда я выбирал свои наушники, я специально каждую пару подключал к базовому сигналу (через MathAudio) и слушал АЧХ, так вот, на всех наушниках которые мне не подошли в области 7-12 кГц (примерно) идут очень сильные неровности, и именно это видимо является "почерком" данных наушников. В итоге выбрал самые ровные, для вокалистов).
Касательно того что за все отвечает АЧХ скажу так - есть мнение, и мне кажется оно обоснованным, что например изодинамические наушники (во всяком случае те что стоят адекватно) физически не могут, например, в металлической музыке передать всю энергетику музыки (по сравнению с классическими динамическими).
Касательно выравнивания АЧХ и подстраивание под другие наушники - могу добавить от себя - что мне понравилось, так это вот это решение: https://www.sonarworks.com/
В свое время исследовал рынок по этому вопросу, самое годное (с т.зр. звука) решение здесь: newaudiotechnology.com
Тестировал их Sound Card Pro, там можно выбирать виртуализацию больших систем (а ля 20 колонок, и не только в горизонтальном поле) — и у них это реально работает, прям слышно.
Звук у них на голову лучше HeSuVi — а это ближайшее доступное что есть.
Но самая большая проблема (на ноябрь 19 года) — то что после перезагрузки их программа ломается, звук начинает производить с треском. Очень надеюсь, что починили, давно не проверял.
На мой взгляд, проблема, которую пытаются решить созвонами — то что не все всегда качественно делают свою работу.
Я разработчик, но на одном проекте тимлидил; встала неочевидная задача с т.зр. разработки — можно было сказать «это нельзя реализовать» или подумать, но реализовать.
Я придумал как реализовать, и на созвоне полчаса (реально, долго и муторно, с разными примерами) объяснял сеньору (в остальном отличный разработчик) как это сделать. Он не хотел сдавать позицию «это не реализовать», но в итоге, мы договорились и он сделал.
Можно ли было тоже самое сделать текстом? Да, можно. Но когда человек на очевидные вещи говорит — «это не правильно», а потом меняет мнение под аргументами — я думаю, в таких случаях созвоны оправданы.
Именно, в телевизорах — как раз, «как делать не надо», или SVP с базовыми настройками (мне результат не нравился). А вот то что я скинул — там как раз и делается то, что нужно (ну, на мой взгляд).
И в динамических сценах тоже все хорошо (на это я обращал внимание в первую очередь), если видеокарта и процессор позволяют.
Думаю, тут имеется ввиду следующее: мозг «слышит» не только ушами; использование этого факта заключалось в эквализации исходного сигнала (какой-то его части) в эту область (ну и, возможно, еще добавление каких-либо искажений, нелинейных в т.ч.).
Интересно! У меня вот какое соображение, с т.зр. эволюции, появилось:
Если зрение (ходящих/летающих) работает как анализатор отраженного света (сородичи не могут передавать световую информацию непосредственно), то в плане звука — тут и источники, и потребители имели возможность эволюционировать (т.е. история развития этих органов существенно различается).
Также, было бы интересно посмотреть как устроены органы источников/потребителей зрительной информации у глубоководных рыб — там, где нет солнечного света. Хотя, тут может быть нюанс — вероятнее всего, все эти представители — результаты «эволюции наоборот», это нужно учитывать.
В общем, мое мнение — слух устроен иначе, т.к. есть эволюционные предпосылки к этому.
Я так понимаю, основной тренд новых средств разработки задают продуктологи, которые точно не понимают, какой новый продукт (для пользователей) нужно запускать — поэтому новые средства должны позволять быстро ставить эксперименты, менять интерфейс, ставить a/b тесты и т.п.
Вот этот весь low code - это решение уже решенных задач. Настоящая ценность для будущих проектов для бизнес всегда лежит в областях нетронутых, если так можно выразиться - создание чего-то существенного нового.
Спасибо!
Выглядит круто, успехов вам!
Ну вот смотрите: вас толкнет человек массой 50кг и 120кг, разница будет? Будет.
Про максимальную громкость я не говорю, т.к. сам таким не увлекаюсь - достаточно того, что на нормальной громкости у вас бас будет прямо хорошо "ощущаться" т.е. фактически прогибать барабанную перепонку.
Ну так ) А как считать то этот самый Поток создания ценности?
Ну вот мне кажется вы сами и ответили на свой вопрос - как физически, чрезвычайно легкая изодинамическая мембрана, может обеспечить хороший и "вкусный" бас? Она просто не сможет такой же импульс передать воздуху в ваше ухо, какой передает классическая динамическая мембрана.
Я могу заблуждаться, но мне кажется тут все физически обоснованно.
Добавлю от себя что мне понравилось для работы с БД - так это MyBatis, очень здорово sql запросы мапить через xml конфигурацию.
Спасибо за статью! Мои мысли:
Неровность АЧХ разных наушников, на сколько я понял, это способ "красить" звук производителем. Когда я выбирал свои наушники, я специально каждую пару подключал к базовому сигналу (через MathAudio) и слушал АЧХ, так вот, на всех наушниках которые мне не подошли в области 7-12 кГц (примерно) идут очень сильные неровности, и именно это видимо является "почерком" данных наушников. В итоге выбрал самые ровные, для вокалистов).
Касательно того что за все отвечает АЧХ скажу так - есть мнение, и мне кажется оно обоснованным, что например изодинамические наушники (во всяком случае те что стоят адекватно) физически не могут, например, в металлической музыке передать всю энергетику музыки (по сравнению с классическими динамическими).
Касательно выравнивания АЧХ и подстраивание под другие наушники - могу добавить от себя - что мне понравилось, так это вот это решение: https://www.sonarworks.com/
Тестировал их Sound Card Pro, там можно выбирать виртуализацию больших систем (а ля 20 колонок, и не только в горизонтальном поле) — и у них это реально работает, прям слышно.
Звук у них на голову лучше HeSuVi — а это ближайшее доступное что есть.
Но самая большая проблема (на ноябрь 19 года) — то что после перезагрузки их программа ломается, звук начинает производить с треском. Очень надеюсь, что починили, давно не проверял.
Я разработчик, но на одном проекте тимлидил; встала неочевидная задача с т.зр. разработки — можно было сказать «это нельзя реализовать» или подумать, но реализовать.
Я придумал как реализовать, и на созвоне полчаса (реально, долго и муторно, с разными примерами) объяснял сеньору (в остальном отличный разработчик) как это сделать. Он не хотел сдавать позицию «это не реализовать», но в итоге, мы договорились и он сделал.
Можно ли было тоже самое сделать текстом? Да, можно. Но когда человек на очевидные вещи говорит — «это не правильно», а потом меняет мнение под аргументами — я думаю, в таких случаях созвоны оправданы.
https://yabb.jriver.com/interact/index.php?topic=110989.0
SVP в стоке
SVP + madVR
На мой взгляд, качество разительно отличается.
В стоке, как я выше написал, мне не очень нравился результат.
И в динамических сценах тоже все хорошо (на это я обращал внимание в первую очередь), если видеокарта и процессор позволяют.
Увеличение частоты кадров можно делать через SVP.
Далее, рендерер можно использовать madVR, вот здесь:
https://yabb.jriver.com/interact/index.php?topic=110989.0
описываются настройки SVP с madVR'ом для получения качественного улучшения картинки («киношное» видео с увеличенным fps).
Все вышеперечисленное — без нейросетей, ну и результат мне нравится.
Поправьте, если я тут ошибаюсь.
Если зрение (ходящих/летающих) работает как анализатор отраженного света (сородичи не могут передавать световую информацию непосредственно), то в плане звука — тут и источники, и потребители имели возможность эволюционировать (т.е. история развития этих органов существенно различается).
Также, было бы интересно посмотреть как устроены органы источников/потребителей зрительной информации у глубоководных рыб — там, где нет солнечного света. Хотя, тут может быть нюанс — вероятнее всего, все эти представители — результаты «эволюции наоборот», это нужно учитывать.
В общем, мое мнение — слух устроен иначе, т.к. есть эволюционные предпосылки к этому.