Pull to refresh
44
12.9
Константин Сахнов @Kallist

Разработчик видеоигр

На деле всё немного не так. Кризис в геймдеве действительно есть ещё с 2022-го. Он глобальный, а не только российский. Впервые за всё время существования просел мобильный рынок.

На российский геймдев дополнительно оказывают негативные воздействия санкции, введённые в ответ на СВО.

Если сравнить долю сотрудников, сокращённых за 22-й и 23-й в игровых студиях с большими корпорациями типа Дисней и Amazon, то в целом проценты те же.

Ключевой момент немного в другом: объём инвестиций в геймдев упал в 10 раз. Не на 10%, а в 10 раз. В итоге мы получим не только уменьшение зарплат, но и снижение качества и количества топовых игр в силу срезания бюджетов. Проще говоря, будет больше ААА клонов типа Фифа 954 и казуальных игр.

Так как процессы, вызвавшие этот кризис понятны и прогнозировались ещё пару лет назад, то точно также можно спрогнозировать возвращение положительной динамики рынка в 24-25 годах. В 24-м рост будет ещё небольшим, а в 25-м мы увидим доковидные темпы.

К сожалению, по России такого же позитивного прогноза я дать не могу. Отечественный геймдев перестал быть частью мирового и идёт своим путём.

А можете поделиться, почему экономика Agaisnt the storm кажется дисбалансной?

С цивой проблемы понятны, меня в ней ещё смущает отсутствие эндгейма. Как и в большинстве таких игр.

Спасибо! поправил

Столько мнений... Может сойдёмся на том, что последний Master of Orion от Wargaming ужасен? =)

Последние 10 лет занимаюсь преподавательской деятельностью в геймдеве. Вёл курсы практически во всех крупных российских онлайн школах и ВУЗах. Далеко не всем было интересно качество материала.

Признаюсь, мне обидно констатировать очевидный факт, что наибольшим спросом пользуются не самые качественные программы с лучшей статистикой выпускников, а самые рекламируемые.

Секрет Полишинеля))

Почему серьезного геймдев направления нет?

А "классические диалоги" - это из каких игр?

Мне нравились диалоги в старых классических rpg: Baldur's Gate 1/2, Arcanum, Fallout 2 и близких к них играх.

Визуальные новеллы - это всё же не про нарратив, а про историю, которую интересно узнать. Да, там есть игровые механики, но обычно они вторичны по сравнению с сюжетом.

Есть совершенно отдельная ветвь - эротические новеллы. И там есть и свои нарративные механики.

Плюс такие игры, как и многие другие также используют и визуальную и аудио составляющую для погружения игрока в атмосферу игры. А это тоже нарратив, хоть и не механика.

У меня, кстати, на тему окупаемости игр было видео: https://www.youtube.com/watch?v=ydK4norep84 Вдруг кому будет инетересно. Качество записи не очень, но вроде слышно всё и видно экран со слайдами.

1. Цель этой автоматизации как раз в том, чтобы один раз проверить структуру JSON-скриптов на ошибки и дальше понимать, что раз они генерируются автоматом, там уже исключён человеческий фактор. Я мало описал логику проверки, но помимо онлайн валидаторов, есть проверка, встроенная в саму таблицу. К примеру, это условное формативрование, которое подсветит ячейки, если данные введены в неверном формате или не указан один из обязательных параметров.

2. Сейчас скрипты переносятся руками: копируем и заменяем файлик в проекте. В планах продолжить разделение кода и настроек контента, подгружая все данные через Addressables. Это позволит упростить как сборки, так и доставку патчей.

3. Структура JSON-ов у нас меняется очень редко. Дизайнеры продумали механику, согласовали с продюсером, и она ушла в реализацию программистам. Мы стараемся делать так, чтобы программисты вообще никак не касались контента. Нужно что-то настроить? Ок, геймдизайнер придумал, значит настраивай сам. Программисты дают ему для этого инструментарий. В случае контента это просто загрузка конфигов, в случае диалог - это редактор нод в самом Unity, в случае левел-дизайна карты - это самостоятельно реализованный редактор. Т.е. логика у нас меняется очень редко, а контент геймдизайнеры могут менять постоянно и делать переборку Билла.

П.С. про Balancy я где-то слышал. Судя по списку отзывов, это всё мои коллеги. Думаю, поглядеть. Спасибо за наводку.

Это не ангелы. Это именно непрофильные частные инвесторы, логику которых я описал выше.

Не стал выделять бизнес-ангелов отдельно, т.к. работа с ними отчасти напоминает работу с фондами: они зачастую помогают не только деньгами, но и контактами, а иногда и экспертизой. И доля, которую они хотят, ближе к фондам.

Непрофильные инвесторы обычно хотят, чтобы разработчик создал им бизнес, который они полностью оплатят. Отсюда и приведенные цифры.

Оо, прикольно. Тоже там буду выступать. Если вдруг интересно послушать про расчёт окупаемости разработки игр или геймификацию - велком: https://cipr2023.timepad.ru/event/2418373/

За лучший вопрос хочу подарить книгу "Хочу в геймдев" )

Спасибо!

У нас, кстати, тоже есть версия конфигов со строковыми ключами вместо целочисленных id )

Нет, т.к. удобно сразу в гугл таблицах делать и баланс и контент.

Можете посоветовать, что посмотреть из подобных инструментов?

Мы не то, чтобы подключали google таблицы к SQL серверу. Игра берёт в качестве входных файлов полотно JSON конифгов. Именно его и создают Гугл таблицы. Просто мы структурировали их по принципам SQL. Выделили внешние ключи, определили связи между таблицами и типы данных. Это скорее для удобства понимания и формирования структуры из данных конфигов в движке игры.

В одной из предыдущих игр мы экспортировали данные из Гугл таблиц в SQL, т.к. считать баланс игры в таблице удобнее. Для этого табличка генерировала sql-скрипт, очищающий соответствующую таблицу в базе данных и вставляющую новые строки для каждой сущности.

Information

Rating
370-th
Location
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Date of birth
Registered
Activity

Specialization

Game Designer, Chief Product Officer (CPO)