Pull to refresh
51
9
Константин Сахнов @Kallist

Разработчик видеоигр

Send message

В проектах небольшого масштаба в до $10 млн. обычно ни про какую повестку инвесторы не говорят. По крайней мере я с такими кейсами не сталкивался. Зато сталкивался с тем, что повестку требуют от крупных продуктов, где бюджет исчисляется сотнями миллионов долларов.

Я не очень понимаю, зачем её продвигают, но не вяжется тупая повестка с настоящим равенством и защитой прав ЛГБТ и чернокожих.

Спасибо за такой подробный коммент! Узнал для себя новую игру =)

Вероятность вычисления победителя нужна минимум в двух кейсах. Это оценка граничных условий. Чтобы ещё на этапе проектирования поймать ситуации, когда один класс, герой и т.д. принципиально имеет больше шансов. Хотя на практике потом всё равно нужны плейтесты.

Второй случай - в рамках методов сведения игроков в бой, чтобы сводить условно сильных с сильными, слабых со слабыми. К примеру, это может быть модифицированный рейтинг Эло. Как-то я сделал в MMO Action честный Эло, и он убил донатеров =) пришлось учитывать донатные вещи отдельно и занижать для них расчётную мощь, т.к. в противном случае донаторов быстро начинало кидать к топ-игроками с высокими скиллами.

Мобильный рынок - это большая проблема геймдева. Так как это самый большой сегмент (51% всего геймдева), количество желающих заработать на нём огромно. Как следствие мобильных игр выпускается больше, чем нужно. Это приводит к колоссальному росту цены привлечения игрока. А это приводит сразу к двум проблемам. Во-первых, даже самые лояльные разработчики всё больше упирают на монетизацию. Во-вторых, мобильные игры теряют разнообразие. Они все становятся +- с одинаковыми механиками, т.к. именно такой геймплей приносит больше всего денег и, соответственно, позволяет хоть как-то окупать высокую стоимость маркетинга.

Мы видим, как мобайл начал падать уже два года подряд. По моим прогнозам, 24-й год не станет ещё хуже и рынок мобильных игр США упадёт на 5-6%. А за ним и другие рынки.

Ну тут всё очень просто. Если мы инди или у нас есть деньги, можно заниматься творчеством для души. Если же мы делаем ААА с бюджетом в сотни миллионов долларов, то нам нужно откуда-то взять эти средства. Даёт их как правило инвесторы, которым вообще не интересно, о чём будет наша игра. Мой опыт привлечения инвестиций показывает, что главное для инвесторов - финансовые показатели, что логично.

Поэтому, хотим мы того или нет, в разработке игр всегда будет и бизнес, и маркетинг и всё остальное, что многим может не нравиться.

Спасибо за идеи для новых статей!

Я ставил своей задачей показать именно "с чего начать расчёт боёвки". Если тема интересная, то буду рад копнуть чуть глубже. Это абилки от простых типа исцеления или dot, до краунд-контрол эффектов. Это прогрессия, которую вы упомянули. У меня на занятиях только прокачке посвящены отдельные 4 часа =)

А ещё ведь есть системы характеристик. К примеру, мне очень нравится факторное решение в World of Warcraft, где влияние некоторых характеристик на HP и DMG зависит от уровня игрока и противника.

Но самое сложное, с чем я сталкивался, - это попытка посчитать бои с большим количеством игроков, где есть фокус файр и осознанное поведение игрока.

Это да. Мы пока справляемся своими силами, но очень хочется иметь в команде профильного специалиста, работающего с текстом, т.к. для нас текст - важная часть игры.

Ох, это ещё что =) в игре ещё можно случайно поубивать своих эльфов или воскресить погибшие отряды.

Чтобы начать собирать потенциальных игроков в сообществе VK. Там будут скрины, история, ссылки на демку. Это позволит нам собрать отзывы до выхода игры и скорректировать её к релизу, если какие-то моменты будут непонятны или появятся интересные предложения.

Реиграбельность предусмотрена =) Во-первых, в игре есть система репутации, в зависимости от того, с кем вы дружите будет доступна та или иная концовка. Всего концовок 3. Во-вторых, некоторые миссии взаимоисключающие, т.е. Азраилу приходит два задания: провести аукцион по продаже редкостей или спасти шахту от бесов, восстановить повреждённую колонию или сразиться с армией демонов.

Инвесторы часто требуют f2p. Тут буквально месяц назад друг за другом прошли три конфы. На первой аналитики показали статистику, согласно которой f2p стал перформить хуже. И дальше: Sony анонсирует фокус на играх-сервисах, Microsoft говорит о важности для неё игр-сервисов.

И я вообще не могу понять, какой логикой руководствуются инвестфонды и корпорации, требующие делать мобильную игру или PC f2p. У нас есть статистика, что этот сегмент падает второй год подряд. Там переизбыток продуктов.

И я же не могу обвинить их в тупости, потому что как-то они свои миллиарды заработали, а я нет. Значит всё же я не вижу всех нюансов.

Очень хотел бы верить, что будет лучше

Будет интересно увидеть, насколько релизная версия стала лучше текущей демонстрации.

Времени осталось мало.

На деле всё немного не так. Кризис в геймдеве действительно есть ещё с 2022-го. Он глобальный, а не только российский. Впервые за всё время существования просел мобильный рынок.

На российский геймдев дополнительно оказывают негативные воздействия санкции, введённые в ответ на СВО.

Если сравнить долю сотрудников, сокращённых за 22-й и 23-й в игровых студиях с большими корпорациями типа Дисней и Amazon, то в целом проценты те же.

Ключевой момент немного в другом: объём инвестиций в геймдев упал в 10 раз. Не на 10%, а в 10 раз. В итоге мы получим не только уменьшение зарплат, но и снижение качества и количества топовых игр в силу срезания бюджетов. Проще говоря, будет больше ААА клонов типа Фифа 954 и казуальных игр.

Так как процессы, вызвавшие этот кризис понятны и прогнозировались ещё пару лет назад, то точно также можно спрогнозировать возвращение положительной динамики рынка в 24-25 годах. В 24-м рост будет ещё небольшим, а в 25-м мы увидим доковидные темпы.

К сожалению, по России такого же позитивного прогноза я дать не могу. Отечественный геймдев перестал быть частью мирового и идёт своим путём.

А можете поделиться, почему экономика Agaisnt the storm кажется дисбалансной?

С цивой проблемы понятны, меня в ней ещё смущает отсутствие эндгейма. Как и в большинстве таких игр.

Столько мнений... Может сойдёмся на том, что последний Master of Orion от Wargaming ужасен? =)

Последние 10 лет занимаюсь преподавательской деятельностью в геймдеве. Вёл курсы практически во всех крупных российских онлайн школах и ВУЗах. Далеко не всем было интересно качество материала.

Признаюсь, мне обидно констатировать очевидный факт, что наибольшим спросом пользуются не самые качественные программы с лучшей статистикой выпускников, а самые рекламируемые.

Секрет Полишинеля))

Почему серьезного геймдев направления нет?

Information

Rating
540-th
Location
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Date of birth
Registered
Activity

Specialization

Game Designer, Chief Product Officer (CPO)