Pull to refresh
4
Karma
0
Rating
Владимир Ежов @Krutyvus

Аналитик, игровой дизайнер, продюсер

Чем игровая статистика отличается от данных плейтестов

Если Вам интересно в целом как проводить плейтесты рекомендую почитать Jessy Shell «The art of game Design: A book of lenses».
Книга есть в PDF в интернете.

Родные, друзья и знакомые не обязательно целевая аудитория и точно не те, кто будут относиться к вашему продукту хладнокровно, как они относятся к чужим играм.
Но даже в таком процессе есть резон — Вы сможете увидеть самые очевидные проблемы в интерфейсе приложения. Т.е. если совсем-совсем нет денег, то лучше так, чем никак.
Относительно оптимальной частоты — все зависит от масштаба проекта и его уникальности.
Оптимальный минимум это 3 раза.
Первый раз — конкурентный анализ
Второй — проверка графики Core-Loop и основных механик
Третий — проверка целостного продукта перед его релизом с запасом времени на устранение найденных проблем.

Чем игровая статистика отличается от данных плейтестов

Когда-то и я был таким администратором :(

Но сейчас понимаю, что так дела не делаются

Мифы и иллюзии разработчиков относительно плейтестов

bandures Да, согласен, для устранения некоторых сложностей интерфейса такой способ подойдет.

Пока я работал наемным геймдизайнером тоже думал как вы :) И признаю — это была ошибка.

Я провел две серии плейтестов — ЦА была выбрана не точно, количество игроков было недостаточным, делали только видеозапись и задавали около 10 плохосформулированных вопросов.
Да, я узнал где проблемы в интерфейсе, и по сути все :) Хотя задач было значительно больше.

Сейчас понимаю, что инструментов исследования много, и все они решают разные задачи. Какие задачи, кроме доработки интерфейса, она решала?

И еще пару слов о ЦА.
Про массовый продукт, как Coca Cola, можно опрашивать кого угодно, а как выудить тех, кто будет целевой аудиторией вашего? К примеру мобильного постапокалиптического платформера с графикой pixel art?

Мифы и иллюзии разработчиков относительно плейтестов

Maur, спасибо за отзыв, и интересный опыт!
Я правильно понимаю, что делая быстро маленькие игры вы придерживаетесь уже выбранных и протоптанных ранее троп? Т.е. один и тот же жанр?
Насколько ваши инструменты помогают при переходе на новый жанр? ведь грабли они везде есть :)

Я, например, с друзьями делаю мобильные игры, и наш бюджет еще скромнее. Но через год после релиза, несмотря на всю возможную статистику, мне так и не удалось понятно почему у нас такое соотношение покупателей к игрокам. Мы скоро заканчиваем вторую игру и в этот раз обязательно сделаем плейтест, потому что я устал от загадок :)

30% на плейтесты, вы, конечно же, правы. Это уже слишком. Интересно, где такие цены?
У меня, например, опыт с плейтестами в 3 раза дешевле.

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity