Search
Write a publication
Pull to refresh
43
0
Михаил Лукин @Ktator

Программист

Send message

[По докам] Flutter. Часть 1. Для Android разработчиков

Reading time25 min
Views42K
Про Flutter написано уже много статей. С каждым месяцем он становится всё популярнее. Поэтому я решил интерпретировать официальную документацию Flutter в лаконичный формат «вопрос — ответ». Думаю, многие, как и я, не имеют достаточно свободного времени для подробного изучения документации фреймворка, с которым они ещё не работают.

Если вы хотите понять, чем хорош этот фреймворк, и оценить, сколько усилий придётся приложить, чтобы его использовать — добро пожаловать под кат.


Читать дальше →

[По докам] Flutter. Часть 2. Для iOS разработчиков

Reading time22 min
Views13K
После длительного перерыва я продолжу рассказывать о популярном фреймворке Flutter в формате «вопрос — ответ». Первую статью для Android-разработчиков вы можете найти здесь, а сегодня будет полезный материал для разработчиков под iOS.

Если у вас мало времени для самостоятельного и глубокого изучения документации, но вы хотите понять, чем хорош Flutter и как его использовать, загляните под кат.



Flutter. Часть 1. Для Android-разработчиков
Flutter. Часть 2. Для iOS-разработчиков
Flutter. Часть 3. Для разработчиков React Native
Flutter. Часть 4. Для веб-разработчиков
Flutter. Часть 5. Для Xamarin.Forms-разработчиков
Читать дальше →

Инкремент элементов вектора

Reading time13 min
Views17K
В каком случае инкремент элементов вектора std::vector будет быстрее – если они имеют тип uint8_t или uint32_t?

Чтобы не рассуждать отвлечённо, рассмотрим две конкретные реализации:

void vector8_inc(std::vector<uint8_t>& v)
{
  for (size_t i = 0; i < v.size(); i++)
  {
    v[i]++;
  }
}

void vector32_inc(std::vector<uint32_t>& v)
{
  for (size_t i = 0; i < v.size(); i++)
  {
    v[i]++;
  }
}
Попробуем угадать

.NET: Tools for working with multi-threading and asynchrony – Part 1

Reading time18 min
Views20K
I have originally posted this article in CodingSight blog
The second part of the article is available here

The need to do things in an asynchronous way – that is, dividing big tasks between multiple working units – was present long before the appearance of computers. However, when they did appear, this need became even more obvious. It is now 2019, and I’m writing this article on a laptop powered by an 8-core Intel Core CPU which, in addition to this, is simultaneously working on hundreds of processes, with the number of threads being even larger. Next to me, there lies a slightly outdated smartphone which I bought a couple of years ago – and it also houses an 8-core processor. Specialized web resources contain a wide variety of articles praising this year’s flagship smartphones equipped with 16-core CPUs. For less then $20 per hour, MS Azure can give you access to a 128-core virtual machine with 2 TB RAM. But, unfortunately, you cannot get the most out of this power unless you know how to control interaction between threads.
Read more →

Getters и Setters в Dart и Flutter

Reading time2 min
Views43K

Getters и Setters в Dart и Flutter.


Как и во многих других языках getters\setters это методы которые дают доступ на чтение\запись свойств объекта.


В статье рассмотрим простые примеры и запустим их на выполнение в dartpad.


Читать дальше →

BLoC паттерн на простом примере

Reading time3 min
Views51K

И еще раз про BLoC на классическом примере счетчика Flutter.


Читая некоторые статьи про реактивное программирование и используя BLoC паттерн в приложениях я понимал, что чего-то не догоняю. Как обычно на все не хватает времени, но вот, выдался свободный час и силы есть — решено, напишу простейшее приложение на Flutter с паттерном BLoC.


Под катом анимашка приложения и пояснения почему я его написал его именно так. Очень интересно мнение сообщества.


image

Читать дальше →

Как создать свое первое веб-приложение с помощью Go

Reading time17 min
Views74K

Привет, Хабр! Представляю вашему вниманию перевод статьи "How to build your first web application with Go" автора Ayooluwa Isaiah.


Это руководство к вашему первому веб-приложению на Go. Мы создадим новостное приложение, которое использует News API для получения новостных статей по определенной теме, и развернём его на продакшн сервере в конце.

Читать дальше →

Async/await в C#: концепция, внутреннее устройство, полезные приемы

Reading time24 min
Views250K
Доброго времени суток. В этот раз поговорим на тему, в которой начинал разбираться каждый уважающий себя адепт языка C# — асинхронное программирование с использованием Task или, в простонародье, async/await. Microsoft проделали хорошую работу — ведь для того, чтобы использовать асинхронность в большинстве случаев нужно лишь знание синтаксиса и никаких других подробностей. Но если лезть вглубь, тема довольно объемная и сложная. Ее излагали многие, каждый в своем стиле. Есть очень много классных статей по этой теме, но все равно существует масса заблуждений вокруг нее. Постараемся исправить положение и разжевать материал настолько, насколько это возможно, не жертвуя ни глубиной, ни пониманием.


Читать дальше →

Введение в Git

Reading time17 min
Views160K

Оглавление


Предисловие
1. Настройка git
....1.1 Конфигурационные файлы
....1.2 Настройки по умолчанию
....1.3 Псевдонимы (aliases)
2. Основы git
....2.1 Создание репозитория
....2.2 Состояние файлов
....2.3 Работа с индексом
....2.4 Работа с коммитами
....2.5 Просмотр истории
....2.6 Работа с удалённым репозиторием
3. Ветвление в git
....3.1 Базовые операций
....3.2 Слияние веток
....3.3 Rerere
4. Указатели в git
....4.1 Перемещение указателей
5. Рекомендуемая литература

Предисловие


Git — самая популярная распределённая система контроля версиями.[1][2]

Основное предназначение Git – это сохранение снимков последовательно улучшающихся состояний вашего проекта (Pro git, 2019).
Читать дальше →

GPU Bound. Как перенести на видеокарту все и немножко больше. Анимации

Reading time11 min
Views10K
Когда-то давно, было огромным событием появления на GPU блока мультитекстурирования или hardware transformation & lighting (T&L). Настройка Fixed Function Pipeline была магическим шаманством. А те кто умел включать и использовать расширенные возможности конкретных чипов через D3D9 API hacks, считали себя познавшими дзен. Но время шло, появились шейдеры. Сначала, сильно лимитированные как по функционалу, так и по длине. Далее все больше возможностей, больше инструкций, больше скорость выполнения. Появился compute (CUDA, OpenCL, DirectCompute), и область применения мощностей видеокарт стала стремительно расширяться.

В этом цикле (надеюсь) статей я постараюсь расказать и показать, как «необычно» можно применить возможности современного GPU, при разработке игр, помимо графических эффектов. Первая часть будет посвящена анимационной системе. Все что описано, основано на практическом опыте, реализовано и работает в реальных игровых проектах.
Читать дальше →

Дайджест интересных материалов для мобильного разработчика #311 (12 — 18 августа)

Reading time4 min
Views4.2K
В новом дайджесте мы обсуждаем подготовку приложений к iOS 13 и Android Q, работу протокола QUIC, отсутствие инновационных приложений в Google Play и в целом его работу, магазин приложений от Huawei и многое другое. Присоединяйтесь!

Читать дальше →

Нет вам не нужны 50 км/с дельты вэ. Вам нужны аддитивные технологии (Часть 1)

Reading time5 min
Views15K
Полет в космос пока что дорог. Даже если принять кажущуюся многим чрезмерно оптимистичной, возможность запускать полностью-многоразовый носитель на 100-150 тонн за $ 7 миллионов — получим порядка 50 долларов за килограмм ПН. Полет к Луне или Марсу с помощью того же StarShip увеличит минимальную стоимость доставки груза примерно в 6 раз (добавятся 5 заправщиков) до ~$300 за килограмм.

Обычно из подобных выкладок делается вывод о невозможности промышленного освоения космоса без освоения принципиально-новых источников энергии или даже не-реактивного движения либо нахождения в космосе чего-то ну очень ценного. Вот только при этом упускается из виду то что большинство небесных тел в Солнечной Системе имеет скорость убегания значительно меньшую чем на Земле, куда мы по идее, собрались импортировать добытое, а у Земли есть атмосфера, тормозящая космические корабли и баллистические капсулы без затрат реактивной массы.

КДПВ и краткое содержание серии статей
Читать дальше →

Применение машинного обучения и Data Science в промышленности

Reading time22 min
Views70K
Хабр, привет. Перевел пост, который идёт строго (!) в закладки и передаётся коллегам. Он со списком блокнотов и библиотек ML и Data Science для разных отраслей промышленности. Все коды на Python, и размещены на GitHub. Они будут полезны как для расширения кругозора, так и для запуска своего интересного стартапа.

image

Отмечу, что если среди читателей есть желающие помочь, и добавить в любую из подотраслей подходящий проект, пожалуйста, свяжитесь со мной. Я их добавлю в список. Итак, давайте начнём изучение списка.
Читать дальше →

Галерея лучших блокнотов по ML и Data Science

Reading time3 min
Views34K
Привет, читатель.

Меня зовут Рушан, и я автор Telegram‑канала Нейрон. Не забудьте поделиться с коллегами или просто с теми, кому интересны такие статьи. Представляю пост который идёт строго (!) в закладки и передаётся коллегам. Он с подборкой примечательных файлов формата Jupyter Notebook по Machine Learning, Data Science и другим сферам, связанным с анализом данных. Эти блокноты Jupyter, будут наиболее полезны специалистам по анализу данных — как обучающимся новичкам, так и практикующим профи.

image

Итак, приступим.

Вводные курсы в Jupyter Notebook


Читать дальше →

Ещё лучшая ZIP-бомба

Reading time25 min
Views138K
В статье показано, как создать нерекурсивную zip-бомбу, которая обеспечивает высокую степень сжатия путём перекрытия файлов внутри zip-контейнера. «Нерекурсивная» означает, что она не зависит от рекурсивной распаковки декомпрессорами файлов, вложенных в zip-архивы: здесь всего один раунд. Выходной размер увеличивается квадратично от входного, достигая степени сжатия более 28 миллионов (10 МБ → 281 ТБ) в пределах формата zip. Ещё большее расширение возможно с помощью 64-разрядных расширений. Конструкция использует только наиболее распространённый алгоритм сжатия DEFLATE и совместима с большинством парсеров zip.

  • zbsm.zip 42 kB → 5.5 GB
  • zblg.zip 10 MB → 281 TB
  • zbxl.zip 46 MB → 4.5 PB (Zip64, менее совместима с парсерами)

Исходный код:
git clone https://www.bamsoftware.com/git/zipbomb.git
zipbomb-20190702.zip

Данные и исходники иллюстраций:
git clone https://www.bamsoftware.com/git/zipbomb-paper.git
Читать дальше →

Создание шейдера травы в движке Unity

Reading time25 min
Views28K

Из этого туториала вы научитесь писать геометрический шейдер для генерации травинок из вершин входящего меша и использовать тесселяцию для управления плотностью травы.

Статья описывает поэтапный процесс написания шейдера травы в Unity. Шейдер получает входящий меш, и из каждой вершины меша генерирует при помощи геометрического шейдера травинку. Ради интереса и реализма травинки будут иметь рандомизированные размеры и поворот, а ещё на них будет влиять ветер. Чтобы управлять плотностью травы, мы используем тесселяцию для разделения входящего меша. Трава сможет и отбрасывать, и получать тени.

Готовый проект выложен в конце статьи. В созданном файле шейдера содержится большое количество комментариев, упрощающих понимание.

Дайджест статей машинного обучения и искусственного интеллекта

Reading time6 min
Views12K
Хабр, привет.

Отфильтровав большое количество статей, конференций и подписок — собрал для вас все наиболее значимые гайды, статьи и лайфхаки из мира машинного обучения и искусственного интеллекта. Всем приятного чтения!

1. Проекты искусственного интеллекта, с которыми можно поиграться уже сегодня. Что вы знаете про искусственный интеллект и машинное обучение? Современный тренд или потенциально мощная сила, способная убивать людей? Эти модные понятия всё чаще на слуху, но далеко не все знают, что же это на самом деле. Пришло время изучить эти технологии с помощью простого и интересного подхода — попробовать искусственный интеллект и нейросети самостоятельно на практике.

image

Яндекс открывает датасеты Толоки для исследователей

Reading time6 min
Views34K
Толока — крупнейший источник размеченных людьми данных для задач машинного обучения. Каждый день в Толоке десятки тысяч исполнителей производят более 5 миллионов оценок. Для любых исследований и экспериментов, связанных с машинным обучением, необходимы большие объёмы качественных данных. Поэтому мы начинаем публиковать открытые датасеты для академических исследований в разных предметных областях.

Сегодня мы поделимся ссылками на первые публичные датасеты и расскажем о том, как они собирались. А ещё подскажем, где же правильно ставить ударение в названии нашей платформы.
Читать дальше →

Погружение в свёрточные нейронные сети. Часть 5 / 1 — 9

Reading time19 min
Views34K

Полный курс на русском языке можно найти по этой ссылке.
Оригинальный курс на английском доступен по этой ссылке.



Выход новых лекций запланирован каждые 2-3 дня.

Читать дальше →

Нейросети и глубокое обучение, глава 1: использование нейросетей для распознавания рукописных цифр

Reading time56 min
Views146K

Примечание


Michael NielsenПеред вами – перевод свободной онлайн-книги Майкла Нильсена «Neural Networks and Deep Learning», распространяемой под лицензией Creative Commons Attribution-NonCommercial 3.0 Unported License. Мотивацией к его созданию послужил успешный опыт перевода учебника по программированию, "Выразительный JavaScript". Книга по нейросетям тоже достаточно популярна, на неё активно ссылаются авторы англоязычных статей. Её переводов я не нашёл, за исключением перевода начала первой главы с сокращениями.

Желающие отблагодарить автора книги могут сделать это на её официальной странице, переводом через PayPal или биткоин. Для поддержки переводчика на Хабре есть форма «поддержать автора».


Введение


Этот учебник подробно расскажет вам о таких понятиях, как:

  • Нейросети — прекрасная программная парадигма, созданная под влиянием биологии, и позволяющая компьютеру учиться на основе наблюдений.
  • Глубокое обучение – мощный набор техник обучения нейросетей.

Нейросети (НС) и глубокое обучение (ГО) на сегодня дают наилучшее решение многих задач из областей распознавания изображений, голоса и обработки естественного языка. Этот учебник научит вас многим ключевым концепциям, лежащим в основе НС и ГО.
Читать дальше →

Information

Rating
8,155-th
Registered
Activity

Specialization

Chief Technology Officer (CTO), GPGPU Developer