Pull to refresh
31
0
Leopotam @Leopotam

Профессиональный хейтер unity3d

Send message
Значит написано ошибочно. «Subdivide» — это не то же самое, что и «Subdivision surface», это 2 разные операции (если точнее, то одна операция, вторая — модификатор). Одна просто нарезает объект без изменения формы, вторая нарезает и пытается сглаживать, используя исходную геометрию как тело ограничения. Вот в гифке — «subdivision surface».

Там судя по всему куб с примененным subdivision surface модификатором на 2.

Интересно, что даже в 2.0.0-rc.2 такого требования не было, как и в 1.0.0 версии.
Действительно, до этого как-то не приходилось сталкиваться с таким на старой схеме нумерации.
Единственное что хочется добавить — странное поведение при определении версии, upm не любит ведущие нули, т.е нельзя сделать версию «01.02.03», придется писать «1.2.3». Немного неудобно при использовании дат в качестве версий релизного цикла (вместо «2018.03.22» придется написать «2018.4.22»).
Мне очень импонирует ECS (во всяком случае то, как она звучит в концепции), но её текущая реализация в Unity показалась мне очень ограниченной и сложной.

Есть альтернативные реализации на чистом шарпе без завязки на unity, например, тот же Entitas.
Когда, например, захочется передавать 3 GameObject-а в качестве параметров в обработку или еще какие-то другие данные. Как только меняется сигнатура метода / типа — все линки на префабах ломаются и приходится их перенавешивать заново.
Но по сути это та же максимальная жесткая связность, о которой было написано в начале поста. Мы не можем что-то поменять посередине, не можем изменить апи, не поломав все префабы.
Как предполагается работать с динамически создаваемыми объектами? Например, со спауном врагов, препятствий и тп.
Моментально, но с задержкой в несколько секунд. Можете попробовать потранслировать те же мобильные игры на мощных девайсах через AppleTV / ChromeCast на телевизор — уже будет неприятный лаг между вводом и реакцией на remote-экране в полсекунды.
Ну и если уж говорить про кроссплатформенность — автор может ради интереса попробовать переключить платформу на iOS и удивиться ошибкам компиляции.
Ну fixed pipeline давно эмулируется через встроенные шейдеры (а ниже gles2 сейчас живых девайсов вроде как нет), поэтому использовать его смысла нет. Льем цвета в вертексы и дальше пробрасываем из вертексного в фрагментный через интерполятор. Так делается везде, где требуется менять цвет глифов + всякие эффекты типа градиента.

Signed distance field, где в грейскейле пишется дистанция от контура и потом в шейдере решается как рисовать — сейчас почти во всех движках текст рисуется так. Даже на хабре были статьи

А зачем в RGB

Потому что автор не в курсе про SDF и как это потом пригодится.
и не красить в шейдере

И про заливку цвета через вертекс-колор, наверное, тоже.
И таки завел и написал, но после публикации на хабре. В 2012 правила были более суровыми, это сейчас пускают всех подряд за кросспостинг единичного поста с тематического форума.
Статью? Так это просто копия одного поста с конечным решением, на форуме и то больше информации и обсуждений.

А раньше был запрещен репост с других ресурсов. Делаем из хабра копипасту, но зачем...

docs.unity3d.com/Manual/PluginInspector.html

Так там про импорт внешних сборок в виде dll файлов, я же говорил про нейтивные части россыпью под разные мобильные платформы.
Чому это? Манифест берется только из корневой папки вроде как. Но на самом деле не проверял.

Information

Rating
Does not participate
Location
Россия
Registered
Activity

Specialization

Game Developer
Lead