Search
Write a publication
Pull to refresh
0
0
Светлов Александр @Mehalich

Пользователь

Send message

Альтернативы Raspberry Pi

Reading time4 min
Views55K
Когда речь заходит об одноплатных компьютерах (single-board computer), вероятно, первым на ум приходит именно Raspberry Pi. Тем более, что недавно вышла третья «малина», которая шустрее и мощнее предыдущих версий. Крохотные компьютеры этой линейки, изначально предназначавшиеся под обучение информатике, способны делать много чего интересного. Эта «машинка» может стать метеостанцией на солнечной энергии, управляющим центром «умного дома», игровой приставкой для любителей 8-битной классики и даже сердцем радиоуправляемых моделей. Тут все зависит от фантазии, желания и прямоты рук.



Но несмотря на все свои особенности и преимущества, Raspberry Pi конечно же несовершенен. На рынке одноплатных компьютеров есть и другие модели. Ниже представлена подборка альтернатив RPi, заслуживающих внимания.

Читать дальше →

Все, что нужно знать про Unity 5, UWP-приложения и 8 марта

Reading time1 min
Views12K


Всем привет! В эти праздничные выходные мы с удовольствием поделимся с вами подборкой свежих материалов о разработке самых разных приложений для Windows 10.

Давно хотели создать собственную игру?

Самый простой способ сделать игру на Unity 5
Потратив чуть больше часа, вы сможете получить представление о платформе Unity, настроить рабочую среду, создать базовые элементы игры и запустить ее на Windows 10 в качестве универсального приложения.
Читать дальше →

Альтернативы сервису parse.com

Reading time6 min
Views37K
Как известно, в следующем январе сервис Parse будет закрыт. Большинство разработчиков ищут альтернативу для этого сервиса. В одном из проектов guthub собралось достаточно много альтернатив, со ссылками и описанием. Перед вами — перевод этой страницы.

Часть 1: универсальные сервисы


Провайдеры, предоставляющие информацию в реальном времени, помечены (*).

AnyPresence MBaaS (Mobile backend as a service). Упрощает процесс создания мобильных приложений предприятия, работающих на разных устройствах, не ущемляя гибкость средств, доступных разработчику. Легок в использовании даже для неопытных пользователей. Опытные разработчики получают доступ к исходникам всех компонентов.

ApiOmat позволяет процессам предприятия работать как мобильным приложениям. Мобилизует сложные бизнес-структуры и процессы путём объединения существующих IT-систем с мобильными приложениями и устройствами. Его можно устанавливать прямо в дата-центре компании, что позволит работникам выполнять свою работу через приложения вне зависимости от их местонахождения.

Appcelerator Arrow (*) Состоит из двух основных компонентов, Builder и Cloud. Arrow Builder позволяет быстро создавать API, модели данных и соединители данных как через мастер настройки, так и через написание кода. Arrow Cloud – это эластичный облачный сервис, где выполняются API и происходит анализ их использования, плюс обеспечивается работа двух десятков смежных сервисов (гео, хранение фотографий и т.п.) с использованием ArrowDB

Appery.io Интегрированные сервисы MBaaS – чтобы разработчики могли сконцентрироваться на приложениях, не отвлекаясь на инфраструктуру.
Читать дальше →

Brotherhood of Plastic

Reading time5 min
Views12K
Сегодня речь пойдет про оружие.


Броня T-45b power armor и MP5 Kurz

Цех аддитивного производства.
Здесь можно подержать в руках засекреченный ракетный двигатель, или экспериментальный образец кремниево-германиевой заготовки для процессоров, или уникальный 3d-принтер, который будет клепать медицинские ортезы (можете глянуть на него одним глазком в хакспейсе «Neuron»).

Пару лет назад специалисты компании REC откликнулись на мои запросы и во всех подробностях рассказали и показали как происходит производство пластика из сырья (Как производят PLA для 3d-принтеров. Репортаж из цеха). Постепенно они наращивали мощности по производству расходных материалов, участвовали в выставках, вводили в производство новые материалы, переехали ближе к центру Москвы, закупили свой парк 3d-принтеров. Пластик REC активно участвует в производстве интересных и полезных штуковин (Польза 3d-принтеров для медицины и ракетостроения).

Недавно я зашел к ним в гости в технопарк на Алексеевской и в итоге, после того как я повертел в руках изделия из «резины» и «силикона», мы пару часов поговорили про новинки российских 3d-принтеров, про печать одежды, которую предложил Лем в «Возвращении со звезд» (в 1961 году), про олдскульный и современный Fallout, про танковые полигоны, ролевки и про пистолеты.

Под катом: Какое оружие напечатали в мире и что можно напечатать в Москве.
Читать дальше →

Виртуальная реальность — 10 способов перемещения, не вызывающих дискомфорт

Reading time7 min
Views24K
Вдохновившись интересом аудитории Geektimes к такому популярному и раскручиваемому нынче явлению как виртуальная реальность, решил представить вашему вниманию еще одну статью, в которой рассматриваются характерные особенности создания контента для VR-cистем, ориентированного на геймеров.

***

Глядя на игры для виртуальной реальности и оценивая их, в своих суждениях, как правило, мы отталкиваемся от своего опыта и вкусов в области традиционных компьютерных игр, в которые мы привыкли играть.
У каждого из нас за многие годы уже выработались свои жанровые предпочтения, определенные требования к графике и игровому процессу, и нас сложно чем-то удивить как визуально, так и геймплейно, особенно когда 360° VR-контент демонстрируют в двухмерном виде.

Тем не менее, сейчас я хотел бы поговорить не о глобальных различиях, характеризующих виртуальные игры как отдельную ветвь развития игровой индустрии, а только о способах реализации перемещений действующего лица в пространстве виртуальной реальности (locomotion), как о важной составляющей игрового процесса, имеющей свои особенности.
Речь пойдет о системах перемещений в проектах для систем Oculus Rift, HTC Vive и PlayStation VR.

image
Читать дальше →

Движение робота к точке с заданными координатами

Reading time6 min
Views53K
Приветствуем вас, уважаемые хабравчане!
Наш научный коллектив, который носит название Студенческого конструкторского бюро кафедры СУиИ Университета ИТМО, продолжает разработку курсов по робототехнике, и хочет поделиться одним из последних проектов на Lego NXT.

Ранее мы публиковали курс «Практическая робототехника»на NXT. Сейчас этот курс используется для обучения студентов на кафедре, и на площадке «Открытое образование». Так же публиковались фрагменты этого курса с подробным описанием действий для идентификации модели двигателя и расчета регулятора для робота Segway.
В этот раз было решено реализовать объезд препятствий роботом с дифференциальным приводом. Конструкция робота достаточно простая: два колеса с двигателями, гироскоп и пара ультразвуковых датчиков. Для оценки пройденного расстояния используются энкодеры на валу двигателя, для ориентации робота, измеряется гироскопом его угловая скорость и рассчитывается угол поворота, а расстояние до препятствия измеряется ультразвуковыми дальномерами.

Читать далее

Разъем своими руками для ESP8266 ESP-12

Reading time2 min
Views41K
Многое сказано, написано, создано множество сайтов посвященных модулю ESP8266.

Сегодня добавить о нём, что-то новое, очень сложно. А повторять и озвучивать уже сказанное не всегда правильно и интересно.
Вот и меня завлек этот модуль, и я заказал себе с Китая несколько штук. Когда я понял что это огромное поле для творчества, стала задача: как, не покупая различные и не всегда нужные переходники программировать его. Вот какое я нашёл решение:

image

Если Вам уже интересно, то идем дальше.
Читать дальше →

Покопаемся в «режиссёрской версии» Wasteland 2: механики и интерфейсы

Reading time10 min
Views51K


На мой взгляд, самый «фаллаутный» фаллаут после второго — это Wasteland 2 в полной версии, которая Director’s Cut. В эпоху зеркальных римейков игр и фильмов эта штука очень радует и старым духом, и новыми решениями. Поэтому я предлагаю покопаться немного у неё под капотом в плане механик GameDev.

Начнём с самого главного – эта игра следует старой доброй формуле «Мир, игра, игроки». Современные высокобюджетные проекты нацелены на то, чтобы игрок решал, что и как происходит в мире, и не пропускал какие-то важные действия. Максимум контента за один проход, чтобы ничего не осталось за кадром. Это путь хорошего фильма. Путь хорошей игры – реалистичный мир, живущий в экосистеме, которую можно покачнуть силами одного человека только с очень большим трудом.

Так вот, миру Wasteland 2 плевать на вас. Там нет счастливых прибытий в последний момент, чтобы всех спасти, нет ожидающих чего-то NPC. Реальное время. Например, когда вы входите в Хайпул, там горит дом. Не успели потушить – ну, он тупо сгорит. Второй важный аспект – крутой постоянно движущийся сюжет, скорее, характерный своими поворотами для серии Биошоков. Захватывающий с первых минут, без долгой раскачки. И этот сюжет – реально высокого разрешения. Постоянно предлагающий суровый выбор между моралью, порядком и законом.

И это три разных выбора.
Читать дальше →

История персонажа: менеджеры звука, рекламы и языка в Unity3D

Reading time15 min
Views6.1K
Меня зовут Элай и я… червь.

Да-да, Вы не ослышались. Самый обычный кольчатый червь, который сейчас скачет по клавиатуре и переставляет грузики, чтобы Вы, мой дорогой читатель, могли насладиться знаками препинания и заглавными буквами. Однажды я издам книгу «Быстрая печать на клавиатуре для кольчатых червей и их зомби-половинок за 23 года». Возможно, до конца этой книги не доживет ни один червь, но должен же быть какой-то изъян в совершенно безукоризненной книге.

В любом случае, это уж точно будет раньше, чем Создатели самостоятельно разродятся написать статью обо мне и моих аппетитных внутренностях. А писать есть о чем!
Читать дальше →

10 тезисов инди-разработки, которые привели к успеху

Reading time5 min
Views37K
Лет 10 назад, когда я только начинал свой путь в игровой индустрии, слово инди ещё никто не произносил, а игровые корпорации на постсоветском пространстве казались всем мифической сказкой. В те прекрасные времена, когда на игровом рынке только расцветали первые российские браузерки, мы с другом начали делать свой проект. Мы не считали себя предпринимателями или стартаперами. Нет. Вчерашние студенты, обычные игроки, фанатеющие по Варкрафту, Героям и другим классическим играм. Сегодня я хочу поделиться с вами личным опытом, полученным за время инди-разработки браузерной игры с нуля. Начинающие разработчики, это статья для вас.



Читать дальше →

Электромагнетизм для самых маленьких, и не только

Reading time6 min
Views43K
Если говорить об «электромагнетизме Максвелла», то народ в целом делится на две группы: первые считают, что знают на эту тему если не всё, то вполне достаточно. Потому что ничего сложного там нет. Вторые не совсем знают эту тему и не хотят знать. Так как непонятные формулы и вообще.

Натыкаясь в разных местах на то, как объясняются некоторые моменты: с одной стороны убедительно, с другой сомнительно, с третьей неверно, с четвертой, в принципе и верно… думаю, стоит на всякий случай приглядеться им, а так как начать придется от оснований, то и «самые маленькие» могут поднянуться без боязни формул.

Прежде всего нас будет интересовать, как образуются и распространяются электромагнитные волны от «электрических» и «магнитных» полей, а посему сразу лакмусовая бумажка:


Если эта схема вам прекрасно знакома и не вызывает рефлекса кое-что пояснить и дополнить, чтобы не ввела других в заблуждение, то прошу под кат. Если она вам прекрасно знакома, и вы поняли, что там требуется допояснять, то гуляйте дальше) Пост не для вас.
Если схема не очень знакома или понятна, можете заглянуть.
Читать дальше →

Идеальный UI фреймворк

Reading time22 min
Views96K

Здравствуйте, меня зовут Дмитрий Карловский, и я… архитектор множества широко известных в узких кругах фреймворков. Меня никогда не устраивала необходимость из раза в раз решать одни и те же проблемы, поэтому я всегда стараюсь решать их в корне. Но прежде, чем их решить, нужно их обнаружить и осознать, что довольно сложно находясь в плену привычек, паттернов, стереотипов и "готовых" решений. Каждый раз сталкиваясь с проблемами в реализации задачи, я задумываюсь "что, блин, не так с этим инструментом?" и, конечно же, иду пилить свой инструмент: функцию, модуль, библиотеку, фреймворк, язык программирования, архитектуру ЭВМ… стоп, до последнего я ещё не докатился.


Речь сегодня пойдёт о JS-фреймворках. Нет, я не буду рассказывать про очередное готовое решение, не в том цель поста. Я лишь хочу посеять в ваших головах несколько простых идей, которые вы не встретите в документации ни к одному популярному фреймворку. А в конце мы постараемся сформировать видение идеальной архитектуры построения пользовательского интерфейса.


Взгляд под другим углом

Читать дальше →

Работа с данными: Новая наука

Reading time5 min
Views36K


Объемы научных данных увеличиваются с поразительной скоростью, потому появляется необходимость в новых математических методах и методах анализа. Наборы данных становятся все больше и сложнее во многих дисциплинах, связанных, например, с нейронными сетями, астрофизикой или медициной.
Читать дальше →

Почему я больше не использую MVC-фреймворки

Reading time16 min
Views133K


Уважаемые хабравчане.

Поскольку дискуссия вокруг статьи идет весьма активно, Жан-Жак Дюбре (он читает комментарии) решил организовать чаты в gitter.

Вы можете пообщаться с ним лично в следующих чатах:
https://gitter.im/jdubray/sam
https://gitter.im/jdubray/sam-examples
https://gitter.im/jdubray/sam-architecture

Также автор статьи разместил примеры кода здесь: https://bitbucket.org/snippets/jdubray/

По поводу кода он оставил следующий комментарий:
I don't code for a living, so I am not the best developer, but people can get a sense of how the pattern works and that you can do the exact same thing as React + Redux + Relay with plain JavaScript functions, no need for all these bloated library (and of course you don't need GraphQL).
Читать дальше →

Околоархитектурные рассуждения или результаты одного спора

Reading time5 min
Views13K
В один прекрасный обыкновенный четверг в одной команде разработчиков появились разногласия по поводу некоторых архитектурных решений, реализация которых была утверждена приказом сверху, а не родилась в ходе аргументированного спора. По прошествии некоторого времени подобный спор возник опять, уже на новом проекте. Дискуссия становилась все жарче, и для прояснения ситуации и достижения просветления даже были привлечены сторонние высшие силы. Последнее достигнуто не было, и все же, тем же волевым решение, был принят один из вариантов развития бытия. Но мудрый Каа один из участников обсуждения решил не оставлять в команде неразрешенных споров — почвы для возникновения конфликтов в будущем, раскола команды и другого мордобития, и предложил все решить всеобщей пьянкой составлением данного документа, который поможет членам команды достичь просветления и снова стать мягкими и пушистыми.
В данном документе мне было предложено описать преимущества и недостатки двух подходов, достичь консенсуса и воцарить мир и справедливость во Вселенной.
Ниже я и попытаюсь в меру своих интеллектуальных возможностей это сделать (поэтому буду использовать очень простые слова и выражения) и вынести на суд кровавых мясников почтенной публики.
Читать дальше →

Передача сообщений между потоками. Классические блокирующие алгоритмы

Reading time12 min
Views37K
Когда-то я вылез из песочницы с совочком в руке и постом о неблокирующих очередях и передаче данных между потоками. Тот пост был не столько об алгоритмах и их реализации, сколько об измерении быстродействия. Тогда же мне в комментариях задали совершенно резонный вопрос об обычных, блокирующих алгоритмах передачи — насколько они медленнее и вообще как выбрать оптимальный алгоритм под конкретную задачу.
Я конечно обещал и с энтузиазмом принялся за дело, даже получил забавные результаты, однако… какой-то изюминки не хватало, выходило скучно и плоско. В результате мой внутренний перфекционист обьединился с моим нескрываемым прокрастинатором и вдвоем они меня одолели, пост надолго осел в черновиках и даже совесть уже не вздрагивала при виде забытого заголовка.
Однако все меняется, появляются новые технологии, старые исчезают в архивах, и я вдруг решил что пришло время отдавать долги и сдерживать обещания. В качестве наказания мне пришлось все переписать с нуля, если скупой платит дважды, то ленивый дважды переделывает, так мне и надо.
Да, за КДПВ извиняюсь — оно конечно совсем из другой предметной области, но для иллюстрации взаимодействия между потоками подходит тем не менее идеально.
Читать дальше →

Тест-тренировка зрительного внимания

Reading time3 min
Views35K
Если я напишу 2, потом 4, потом 6, тогда мы почувствуем себя хорошо, потому что мы знаем, что дальше идет 8. Мы можем это предвидеть, мы не в руках судьбы. Однако, к сожалению, это не имеет ничего общего с истиной...
х/ф «Оксфордские убийства»


Задача: обнаружить центральную фигуру среди сереньких фигур вокруг.

Данный проект — PsyMatchArea — задумывался в качестве альтернативы знаменитым таблицам Шульте. С теми же целями (тренировка зрительного периферического внимания), но с другими, более «отмороженными» исходными предпосылками. Во-первых, нужно было уйти от цифр и букв — символов, знакомых каждому практически с яслей и потому распознаваемых на автомате без активного вовлечения сознания в процесс. Во-вторых, чтобы внимание как можно меньше подменялось памятью (и вообще не расслаблялось), надо было обеспечить соответствующие «помехи» — смена позиций, мерцания, наложения и т.п.
Читать дальше →

Нейрореволюция в головах и сёлах

Reading time8 min
Views94K
В последнее время всё чаще и чаще слышишь мнение, что сейчас происходит технологическая революция. Бытует мнение, что мир стремительно меняется.



На мой взгляд такое и правда происходит. И одна из главных движущих сил — новые алгоритмы обучения, позволяющие обрабатывать большие объёмы информации. Современные разработки в области компьютерного зрения и алгоритмов машинного обучения могут быстро принимать решения с точностью не хуже профессионалов.

Я работаю в области связанной с анализом изображений. Это одна из областей которую новые идеи затронули сильнее всего. Одна из таких идей — свёрточные нейронные сети. Четыре года назад с их помощью впервые начали выигрывать конкурсы по обработке изображений. Победы не остались незамеченными. Нейронными сетями, до тех пор стоящими на вторых ролях, стали заниматься и пользоваться десятки тысяч последователей. В результате, полтора-два года назад начался бум, породивший множество идей, алгоритмов, статей.

В своём рассказе я сделаю обзор тех идей, которые появились за последние пару лет и зацепили мою тематику. Почему происходящее — революция и чего от неё ждать.

Кто лишится в ближайшие лет десять работы, а у кого будут новые перспективные вакансии.
Читать дальше →

Новейший 168-ядерный процессор Eyeriss — нейронная сеть в нашем смартфоне

Reading time7 min
Views22K
Приветствуем наших читателей на страницах блога iCover! На прошедшей в начале февраля в Сан-Франциско Международной конференции International Solid State Circuits Conference (ISSCC-2016) группа разработчиков из MIT (Massachusetts Institute of Technology) продемонстрировала действующий прототип чипа нового поколения Eyeriss, создававшегося как концептуальное решение, позволяющее воссоздавать возможности алгоритмов нейронных сетей в широком спектре устройств малой мощности.


Читать дальше →

Дайджест игровой индустрии: январь

Reading time3 min
Views14K
Статьи для новичков и старожилов в игровой разработке, новости геймдева и даты выхода давно ожидаемых игр. Мы просто оставим это здесь.


Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Location
Таллин, Эстония, Эстония
Date of birth
Registered
Activity