Search
Write a publication
Pull to refresh
120
0.2
Send message

Хотели сделать Alan Wake 2, а вышло…

Level of difficultyEasy
Reading time12 min
Views16K
image

Alan Wake, вышедший на XBOX 360 в США 18-го мая 2010-го, был обречён на релизный провал. Мало того, что игре финской студии Remedy пришлось конкурировать с монументальной и великой Red Dead Redemption от Rockstar, так ещё и проект был исключительно эксклюзивным, да и маркетинг у него был откровенно слабым, ибо триллеры в стиле «Твин Пикс» сложно продать массовой аудитории.

В дальнейшем игра продалась тиражом в не самые значимые 3 миллиона копий. Могла бы и больше, но Nitro Games, отвечавшие за PC-порт Alan Wake, напортачили с настройками графики и достаточно неудобным управлением. Ещё и знаменитый сервис Games for Windows Live в 2012-ом добавлял геймерам немало головной боли.


Одно воспоминание вызывает скрежет на зубах…

В любом случае, момент был упущен. Microsoft как издатель совершенно не верили в мрачную историю о писателе. Означало ли это, что Remedy послушались своих тогдашних хозяев? О нет. Сегодня мы поговорим о двух проектах, которые так или иначе родились из желания финнов сделать Alan Wake 2. Что они хотели, что получилось, и к чему всё это привело. Интригует? Если да, то поехали разбираться.
Читать дальше →

std fs в Rust медленнее, чем Python? Нет, это аппаратный баг

Level of difficultyMedium
Reading time19 min
Views10K

В этой статье я поделюсь с вами долгой историей, которая начинается с op.read() opendal, а заканчивается неожиданным поворотом. Это путешествие оказалось для меня достаточно поучительным, надеюсь, и для вас оно будет таким же. Я постараюсь максимально точно воссоздать свой опыт и дополню его выводами, которые сделал в процессе.

Читать далее

Как создавался Halo

Level of difficultyEasy
Reading time15 min
Views5.5K
image

15 ноября 2001 года на прилавках магазинов США и Канады появился диск с игрой Halo: Combat Evolved для новой консоли Xbox (Xbox Original) от Майкрософт. Эта игра была одним из потенциальных хитов консоли в стартовой линейке игр и в то же время очень рискованным экспериментом. Мало кто до этого момента смог сделать не то что шутер системселлер консоли, но вообще консольный шутер, игра в который не вызвала бы желание разбить джойстик о стену. Первая Halo, за счет целого вороха действительно революционных инноваций, смогла стать настоящим хитом, который обеспечил Майкам значительную долю продаж их консолей. Тем удивительней, что Halo могла вообще никогда не выйти на консолях…
Читать дальше →

«Галоп пикселя — часть шестая» — Анимация персонажей. Бег

Level of difficultyMedium
Reading time48 min
Views13K


«Галоп пикселя», часть I — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть II — перспектива, цвет, анатомия и прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть III — Анимация (линк)
«Галоп пикселя», часть IV — Анимация света и тени (линк)
«Галоп пикселя», часть V — Анимация персонажей. Ходьба (линк)
«Галоп пикселя», часть VI — Анимация персонажей. Бег (линк)

Доброго времени суток, Хабр. Мы продолжаем цикл «Галоп Пикселя». И хотя паузы между главами этой саги достигли практически четырехлетнего перерыва — я рад (надеюсь и вы тоже) продолжить двигаться вперёд. Миля за милей, дорога за дорогой, в этой вечной былине о пиксель-арте. Пространном повествовании о пикселях, их жизни, способе их создания, приёмах и уловках в работе с ними.

На этот раз речь пойдёт о создании анимации бега, от истоков малых кадрами и цветами — к ренессансу больших разрешений и буйству цветов. В статье будут разобраны примеры самых разных типов анимаций, будет определена разница между шагом и бегом. Мы затронем как создание игровых ассетов, так и сущности близкие к анимационным заставкам, в простонародье известные как синематики.

Сегодняшняя публикация станет ещё одной вехой, которая могла бы стать финальным аккордом в нашей истории. Но мне думается, что это… скорее окончание базового цикла, но не истории в целом, которую можно продолжать ещё долго. Существует масса неисследованных территорий, нехоженых дорог и мест, куда ещё не ступала нога пытливых археологов от мира любителей пиксель-арта. Лопаты в руки, друзья. Лопаты в руки.


Лопатить пиксели

Ностальгические игры: Star Wars Knights of the Old Republic

Level of difficultyEasy
Reading time14 min
Views9.1K
image

Представьте, вы в начале нулевых. Уже успели отгреметь Baldur’s Gate и её продолжение, компания BioWare недавно выпустила Neverwinter Nights и проект за проектом вписывает себя в историю игровой индустрии, как одна из самых знаковых студий. Они, как и Blizzard, являются мастодонтами, иконами для любого увлекающегося геймера. Каждую их игру люди берут без каких-либо раздумий, будучи уверенными, что это будет хит! Не разочаровывает и вышедшая в 2003 году Star Wars Knights of the Old Republic. Более того, она оказывается настоящим взрывом на рынке видео развлечений, собрав восхитительные отзывы как от игроков, так и от профильной прессы.
Читать дальше →

Sovietwave и Sovietpunk: как романтика несбывшегося переплавила ностальгию по СССР в новый жанр? Часть 3

Level of difficultyEasy
Reading time9 min
Views14K

В первой части мы рассказали о зарождении неосоветской эстетики, во второй — о её роли в развитии музыки и кино нулевых, популярности в ЖЖ «развесистой клюквы» и даже таких феноменов, как маскоты Двача и увлечение меланхоличной эстетикой городских окраин. Теперь же поговорим о том, как всё это дошло до современных зрелых форм, включая целый музыкальный жанр.
Читать дальше →

Нераскрытые тайны из культовых видеоигр: Half-Life, Resident Evil 8, Red Dead Redemption 2, GTA 3, Cyberpunk-2077

Level of difficultyEasy
Reading time17 min
Views15K

Мир игр изобилует множеством интересных и уникальных историй, с которыми кинематограф пока не может соперничать. Видеоигры охватывают широкий спектр жанров, и одним из аспектов, обладающих универсальной привлекательностью, являются тайны и загадки, скрывающиеся глубоко в основе сюжета, которые игроки могут самостоятельно разгадывать. Эти загадки привлекают массу внимания геймерского сообщества.

Геймеры — по-своему творческие люди. Если разработчик игр случайно оставит коробку или ящик в игре не в том месте, то после релиза игры появятся целые форумы, с размышлениями о том, было ли это подсказкой или ключом к прохождению игры. Такие дискуссии свидетельствуют не только о том, насколько творческими могут быть геймеры, но и о том, насколько они полюбили эти игры. Будь то обыскивание каждого укромного уголка в поисках подсказки и скрытых предметов или новая интерпретация мотивов и судьбы персонажа, геймеры пойдут на всё, чтобы узнать ответы на свои вопросы.

Но, лучшая загадка — это та, которая не разгадана. И, будь то из-за действительных упущений разработчиков или из-за таинственных персонажей, намеренно получивших только поверхностное раскрытие, в игровом мире существует множество неразгаданных загадок, которые оставляют игроков в недоумении даже спустя годы с момента их первого выпуска.
Читать дальше →

Как создавалась Call of Duty

Level of difficultyEasy
Reading time11 min
Views7.2K
image

Смотреть на первую Call of Duty сейчас, это как смотреть на свои старые фотографии в фотоальбоме: в голове перемешивается умиление, стыд и понимание того, что все это было предзнаменованиями грядущего. Вот на фотографии маленький ты присосался к пустой бутылке шампанского, найденной под столом (через 19 лет ты станешь алкоголиком); вот фотография тебя покрытого в грязи, вернувшегося с гулянки во дворе (через 15 лет ты проведешь 6000 часов в «Доте»); вот ты лежишь на кровати с книгой по «Сталкеру» (через 12 лет ты так и не приобретешь вкуса к хорошей литературе).

Но на этих фотографиях ты также видишь свет другого времени и другого контекста. Тогда это был безобидный перл трехлетнего ребенка, а не ошибка, что аукнется тебе завтра утром; первый самостоятельный контакт с миром, а не игровая зависимость; первый интерес к литературе, а не слепая тяга ко всякому этакому с любимым брендом в названии. Действия остались такими же, но намерения изменились.

«Чем больше все меняется, тем больше все остается прежним.»

Я уверен, что никому не открою Америку сказав, что Call of Duty нифига не изменилась со времен релиза первой части. Но я также уверен, что люди считают первой частью «Колды» совершенно не ту игру. И сейчас я попробую объяснить почему.
Читать дальше →

Взлет Lies of P или Почему так популярны соулслайки? Часть 2. Биология игры и механический мальчик

Level of difficultyMedium
Reading time18 min
Views5.5K
Продолжаем обсуждать соулслайки и их сильные и слабые стороны. С первой частью можно ознакомиться тут
Пока я писала эту статью, разработчики сообщили о небольшом достижении: 17 числа игра собрала один миллион проданных копий. Один миллион всего за два месяца (игра вышла 15 сентября). Мало какая игра может похвастаться таким ростом популярности, тем более соулслайк! И не стоит забывать о том, что это статистика проданных копий. Каков объем неофициальных установок посредством «зеленого стима», никто никогда не узнает.
Читать дальше →

Взлет Lies of P или Почему так популярны соулслайки? Часть 1. В ожидании Dark Souls 5

Level of difficultyMedium
Reading time17 min
Views9.4K


Те, кто следят за индустрией игр, наверняка заметили, что в списки анонсов среди наиболее ожидаемых игр все чаще стали попадаться так называемые соулслайки. Да, многие из них быстро уступают свое место играм других категорий. Однако с каждым разом проекты в этой категории появляются все чаще и держатся в топах все дольше. И это несмотря на славу «хардкорных» проектов, требующих недюжинной сноровки, и «отсутствие сюжета». Что ж, так ли страшен черт, как его малюют? И что в этих проектах может заинтересовать человека, который никогда ранее с подобным не сталкивался? Об этом пойдет речь сегодня.
Читать дальше →

Во что поиграть? — Heroes of Might and Magic IV

Level of difficultyEasy
Reading time10 min
Views26K
image

Сейчас третья часть Героев находится в тренде. Удивительно, но игра 1999 года дорабатывается фанатами, выходят новые неофициальные дополнения, по ней проводятся турниры, а трансляции по игре на твиче и других площадках пользуются большой популярностью. Но что если мы вспомним о части серии, которая многими считается провалом не только с финансовой точки зрения, но и с идейной, и не воспринимается как достойная внимания игра? Да, я говорю про Heroes of Might and Magic IV. Последний проект по вселенной, который выпустили создатели, стоявшие у истоков.

К большому сожалению, работа над «четвёркой» велась в очень тяжелых условиях, так как 3DO (владеющая компанией-разработчиком «Героев») двигалась к банкротству и заставляла подчинённых выпускать проекты, не сильно вкладываясь в их качество. Очень часто релизились недоделанные продукты, в надежде, что хотя бы одна из таких игр выстрелит и спасёт компанию от краха (спойлер – план не сработал, почти сразу после выхода последнего дополнения к четвёртой части компания обанкротилась).

И пускай Heroes of Might and Magic IV рождалась в муках, она не является типичной, по современным меркам, новой частью известной серии. Разработчики приложили все свои силы в попытке сделать что-то новое, как-то разнообразить геймплей и встали на путь эволюции и развития. Уже за тот факт, что создатели не пошли на поводу у начальства или своей лени, их можно уважать, а проекту отдать должное!
Читать дальше →

История создания Metal Gear Solid

Level of difficultyEasy
Reading time8 min
Views6.2K
image

В игровой индустрии есть проекты и творцы, чью весомость и значимость невозможно переоценить. Серия Metal Gear Solid и её отец, Хидео Кодзима ака «Гений», перевернули представление о стелсе и кинематографичности в видеоиграх. О том, как эта прекрасная франшиза из Страны Восходящего Солнца сотрясла мир в первый раз, мы сегодня и поговорим.
Читать дальше →

PostgreSQL Antipatterns: ходим по JSON-граблям

Level of difficultyEasy
Reading time3 min
Views17K

Недавно попался на глаза примерно такой кусок запроса, и тут прекрасно примерно все:

множество чтений из CTE (хоть и единственной записи, но все же);

извлечение по каждому ключу текста с раскастовкой в jsonb;

извлечение каждого отдельного json-ключа в каждое отдельное одноименное поле;

"ручное" преобразование текстового представления массива в json в текстовое представление PostgreSQL.

А как - правильно?

Читать далее

Парадокс видеоигрового «Вархаммера», или Почему стоит уважать Games Workshop

Level of difficultyEasy
Reading time11 min
Views17K
image

Каждый геймер в какой-то момент фантазировал на тему видеоигровой интерпретации своей любимой франшизы фильмов или необычного спин-оффа в уже существующей игровой вселенной. Со вселенными, мир и персонажей которых ты полюбил, и хитросплетения лора коих ты выучил наизусть, хочется соприкоснуться хоть в какой-нибудь новой оболочке, не засматривая и переигрывая до дыр старые тайтлы. Вот поэтому Hogwarts Legacy стала одной из главных игр года в плане популярности и выручки, для Half-Life 2 до сих пор делают моды, а ремейк первого «Котора» ждут затаив дыхание.

И где-то в стороне от этих ждущих по крупицам новый контент фанатов каких-нибудь Gears of War или «Гарри Поттера» заседают гордые ценители вселенной Warhammer, которые играют одновременно в свежевышедшие арена-шутер и RTS, скачивают дополнения для идейного наследника Left 4 Dead и магического американского футбола, потирают руки в предвкушении RPG от самих создателей серии Pathfinder и новой части экшена Space Marine. Как так получилось и какие плюсы и последствия для игроков от такой «раздачи» лицензии на вселенную «мрачной тьмы далёкого будущего»?
Читать дальше →

Как создавалась Mount & Blade

Level of difficultyEasy
Reading time8 min
Views13K
image

Mount & Blade – серия игр, за авторством небольшой турецкой студии TaleWords, снискавшая огромное количество фанатов по всему миру. Но, как и многие другие успешные проекты, эта серия прошла через огромное количество препятствий на своём пути и даже была близка к тому, чтобы вовсе никогда не предстать перед взорами игроков. Давайте же поговорим об истории создания этого чудесного творения.
Читать дальше →

Американская паровая империя

Reading time18 min
Views12K

Викторианская эпоха стала эпохой расцвета пара. Паровые суда могли решать судьбы мира, в результате чего империи формировались вокруг потребностей пара, Великобритания стала главной державой эпохи. Но пар создавал и расширял не только торговые и культурные сети, но и военные и политические. Более быстрые коммуникации и перевозки позволяли имперским центрам легче распространять свою власть, но они также позволяли товарам и идеям легче перемещаться по тем же каналам. Возможно, строительство пароходов, прокладка кабелей и железных дорог чаще определялось коммерческими, а не имперскими интересами, хотя во многих случаях эти два интереса были настолько переплетены, что их трудно было разделить: ведь главная привлекательность империи (помимо престижа) заключалась в материальных выгодах, которые можно было извлечь из завоёванных территорий.

Эту взаимосвязь можно проследить на примере развития железнодорожной системы в США. В то время как британская торговая и имперская мощь основывались на владении океанами, Америка черпала силу в континентальных масштабах своих владений. Пароходы в какой-то мере способствовали тому, что огромные внутренние пространства стали более доступными, а ещё сыграли вспомогательную роль в войнах, в результате которых контроль над континентом был отвоёван у коренных американских народов и Мексики. В 1847 г. паровой флот совершил набег на мексиканские порты и помог захватить прибрежную базу армии в Веракрусе, но затем армии с вьючными мулами пришлось пройти сотни километров по суше, чтобы захватить Мехико. Аналогичным образом пароходы доставляли войска и обеспечивали огневую мощь в ходе многочисленных индейских войн XIX в., когда поблизости имелся судоходный водный путь[1]. Но чаще всего армия полагалась на лошадей.

Читать далее

Sovietwave и Sovietpunk: как романтика несбывшегося переплавила ностальгию по СССР в новый жанр? Часть 1

Level of difficultyEasy
Reading time7 min
Views31K

Выход «Atomic Heart» не просто стал громким событием в истории российского геймдева — он наиболее отчётливо отразил любопытную культурную тенденцию последней дюжины лет. С начала 2010-х футуристические образы и сюжеты в подчёркнуто советском стиле стали всё чаще встречаться в Рунете в самых разных формах. Особенно ярко это стало проявляться ближе к концу десятилетия с массовым распространением музыки в стиле ретровейва — российским ответвлением которого стал стилизованный под мелодии и ритмы советской эстрады Sovietwave. Ну а сейчас советский ретрофутуризм уже можно назвать мейнстримом, даже не особенно прибегая к совам и глобусам. Он выражает ностальгию по положительным чертам и характерным деталям советской эпохи, но с начала 90-х годов эта ностальгия успела сильно измениться. Что же с ней случилось?
Читать дальше →

Полосы прокрутки становятся проблемой

Level of difficultyEasy
Reading time7 min
Views36K

Полосы прокрутки. Слышали когда-нибудь о них? Довольно крутая штука. Достаточно зажать и перетаскивать полосу прокрутки, чтобы перемещаться по контенту панели со скроллингом. Я это просто обожаю. Ежедневно целыми днями сижу за компьютером и тягаю полосу прокрутки. Но полосы прокрутки становятся мельче, и это оказывается всё более серьёзной проблемой. В статье я покажу скриншоты, но они настолько малы, что даже делать их было сложно. А разработчики продолжают делать их всё мельче, как будто не хотят, чтобы вы скроллили! Они говорят: «для этого ведь колесо прокрутки и существует». Друг мой, не у каждого есть колесо прокрутки и не каждый может свайпать по сенсорному экрану. И даже я, счастливый обладатель колеса прокрутки, хотел бы перемещаться по контенту быстро.

Читать далее

Prince Of Persia 3: Тайна перевоплощения. Часть 2

Level of difficultyEasy
Reading time15 min
Views2.3K

Продолжение цикла статей о финальной части Принца Персии , которая в народе имеет название "Kindred Blades".
На этот раз, об этой ситуации расскажет ветеран Ubisoft , для которого принц стал одним из первых проектов.

Читать далее

Ностальгические игры: Sid Meier's Civilization III

Level of difficultyEasy
Reading time10 min
Views12K

В наши дни, после выхода уже шести частей Цивилизации, каждый может найти для себя «ту самую» игру серии, которая близка его сердцу. Любая из них по-своему уникальна, что позволяет фанатам-олдфагам ранжировать их между собой. Что же касается меня, наиболее ламповой и ностальгичной считаю Civilization III, ведь именно благодаря ей я познакомился с серией. Перед тем, как написать эту статью, я установил «тройку», чтобы посмотреть, как она играется в наши дни, и могу честно признаться, что скептически относился к возвращению.

Ну ведь правда, какой смысл запускать игру 2001 года, когда есть уже и четвёртая, и пятая, и шестая части? Но как только я включил её, на меня волной накатились воспоминания о тех временах, когда не существовало почти никаких проблем в жизни, политика не давила бездушной пятой, а для счастья было нужно совсем немного. У неё отличный геймплей, который приносит удовольствие даже спустя более чем 20 лет (безо всяких скидок на возраст), а приятная графика не отвлекает от основного процесса. Да в ней просто приятно находиться, и, что лично для меня, довольно избалованного геймера, которого трудно чем-то завлечь, важнее – я наконец-то словил чувство «Хочу ещё!» после окончания игры. Это один из тех проектов, который с уверенностью можно охарактеризовать как ламповый и душевный, поэтому даже если у вас, в отличие от меня, не случится множества флешбеков из юности, вы всё равно с удовольствием проведёте время в этой замечательной игре.

Читать далее

Information

Rating
4,143-rd
Location
Магнитогорск, Челябинская обл., Россия
Registered
Activity