Pull to refresh
116
0.5
Send message

Главное, не ошибиться на единицу

Возможно. Но текст в коммите (в оригинале) обращается именно к нему.

Это стало результатом примерно 10 лет страданий и повторяющихся пересборок из-за бинарного поиска по коммитам, затрагивавшим AK.

Нехило так страдания в переводе умножились, с 10 часов до 10 лет :) Ну и некто Gunnar избежал в итоге жалоб в свой адрес, хотя казалось бы, их по логике должно было стать только больше… :)

Ну вот когда появится, тогда и поговорим :) … ещё лет через 50.

Нахрена использовать Блокнот для правки текстовых конфигов? В нём ни подсветки синтаксиса, ни хоткеев по включению/отключению комментариев нет.

Полупроводники два раза посчитаны — как Semiconductor и как Semiconductors. Примерно 20% и 16% соответственно. Если сложить, то получится второе место и «уверенного обгона» не случится.

Еще мне кажется, знаковым был Lucida Console -- он же по умолчанию в Блокноте был.

В первой формуле забыли член a_{p + 1} n^{p + 1} к сумме дописать.

Классная игра. Единственное, что огорчает -- это сломанный механизм ползанья по стенам у Чужого. Во-первых, зачем-то добавили индикаторы пола и потолка. Казалось бы, удобная штука, но проблема в том, что они одинаковые. То есть совершенно бесполезные. Часто вы будите ругать дебилов-разработчиков, которые вместо указания на пол еще и указание на потолок подсвечивают, что совершенно сбивает с толку. Это бы не так мешало, если бы не сломали просто идеально реализованную в первом AvP механику цепляния за стены, где для того, чтобы определить, на полу ты или на потолке, достаточно отпустить кнопку цепляния, заметить, куда падаешь и тут же нажать ее снова. Здесь ты скорее всего при этом упадешь. Кроме того, при ползании по узким трубам вас будет гонять по кругу, если вы ювелирно не войдете по самому центру трубы, потому что притягивание по цеплянию будет тянуть вас сначала к одной стене, когда вы на нее попадете -- к следующей и т.п.

В общем, за сюжет спасибо, но гейплейно первый AvP получше будет.

Покажите примеры? У меня в quick_xml тоже есть синхронный и асинхронный интерфейсы, в свое время не нашел ничего лучше, чем сделать макрос, подставляющий в нужные места async и await, а также некоторые методы. Рабочее решение, без зависимостей, но немного не нравится тем, что внутри макроса подсказки IDE нормально не работают. maybe_async отпал по причинам, описанным в статье -- он позволяет в единый момент времени раскрытие только во что-то одно.

Я так понимаю, это чешский (действие ведь в Праге разворачивается). Но смысла оставлять подписи без перевода я тоже не понимаю.

Нет никаких "сохранить", эта деталь не нужна пользователю.

На кол того, кто так думает и продвигает это. Случайно кликнул на что-то (из-за лагучего интерфейса, хотел прокрутить его, например), оно применилось, тут же перерисовалось (с лагами и дерганьем интерфейса) и вот ты сидишь и думаешь: а на что же это ты нажал и как вернуть все взад? Еще шик, если изменение одной настройки автоматически меняет другие, но только в одном направлении. Например, ставишь одну галочку, пара других снимается, т.к. противоречат этой. А когда снимаешь ее обратно, они обратно автоматом не ставятся, т.к. это тоже валидная конфигурация. Удачи выяснять, что же было раньше, с авто-применением настроек

Но только до тех пор, пока вам не потребуется ухватить скроллбар! Вот уж где навыки пиксель-хантинга окажутся незаменимыми!

Нет, нет, и нет! Что значит «вернётся на старую позицию»? Если у вас черепаха не выходит из лабиринта по окончанию алгоритма, всего алгоритма, а не его части, которая обеспечивает вывод одной черепахи с одной конкретной клетки, то ваш алгоритм неправильный.

Ещё раз. У вас есть этап планирования, во время которого вы строите маршрут, который будет рабочим для любого положения черепахи в лабиринте. И есть этап исполнения этого маршрута черепахой. Если хотя бы одна черепаха по итогу не оказалась на выходе — значит, вы плохо сделали свою работу на этапе планирования и выдали неверный алгоритм.

вы уже собственные слова не помните

После одной итерации алгоритма какие-то черепахи могут вернуться на изначальную позицию (но не та, которую мы выводим на этой итерации). Когда мы обойдём итерациями все клетки, мы получим весь алгоритм, пригодный для вывода черепах с любой клетки.

Вы путаете двух черепах. Одна — ту, которую мы вели — дошла. Вторая — любая другая — могла дойти, а могла и нет. Вы опять невнимательно прочитали, отсюда и непонятки.

В алгоритме это указано, вам уже в разных ветках много раз показали, где и почему. По условиям: где в условиях сказано, что нельзя приходить в ту же самую клетку?

Напишите конечную последовательность команд (up, right, down, left), которая гарантирует ей выход независимо от ее начального местонахождения.

Ни слова про то, что черепаха не может проходить несколько раз одну и ту же клетку.

Читайте статью внимательнее, всё там сказано (раздел Работа над ошибками):

Давайте просто выберем одну произвольную клетку и напишем последовательность команд, выводящую черепашку к выходу из нее. Если черепашка в самом деле оказалась в данной клетке, то нам повезло и делать больше ничего не требуется.
...
Однако, если чуда не случилось, то черепаха сейчас все еще находится где-то в лабиринте.

Это одна итерация. Явно об этом не сказано, но по контексту понятно, что синие точки означают новые позиции оставшихся черепах после применения к ним маршрута для первой черепахи.

На следующем шаге мы выберем любую другую синюю точку (клетку с черепахой) и построим от нее маршрут до выхода. Пройдя по маршруту, количество возможных для черепахи клеток опять уменьшится хотя бы на одну. Будем продолжать в том же духе, пока синие клетки не закончатся совсем.

Это последующий цикл из итераций.

Потому что за одну итерацию мы двигаем на выход одну черепаху из одной конкретной клетки. Вот она и выходит. Черепахи из других клеток могут как выйти, так и просто переместиться на новую позицию в лабиринте (в вырожденном случае новая позиция совпадает со старой). На следующей итерации мы рассматриваем уже оставшихся черепах на этих новых позициях. Всё точно так же, как и у вас.

применение непонятного набора команд

Набор команд не непонятный, а ровно тот, который выведет черепах с предыдущих клеток лабиринта.

вы можете их загнать в какой-то угол карты и они оттуда могут в принципе не выйти

Такого быть не может, потому что если в результате применения предыдущих команд мы загнали черепаху в угол, мы построим команды для вывода её из этого угла, а не изначальной позиции черепахи!

вы перегоните черепашку на координату клетки, которую уже прошли в вашем цикле, соответственно вы никогда не приведёте её к финишу

С чего бы? Кто вам запрещает заново запустить алгоритм вывода черепахи из этой клетки, если уж она там снова оказалась? С точки зрения построенного маршрута у вас в нём просто будут одинаковые куски команд типа влево, вверх, вправо, вниз, ..., влево, вверх, вправо, вниз.

Докажу что? Что черепах в лабиринте стало меньше? Это доказывать не надо, это по построению алгоритма работает, так как каждая итерация указанного алгоритма выгоняет минимум одну черепаху из лабиринта (может больше, если другие черепахи оказались на пути выгоняемой).

1
23 ...

Information

Rating
1,769-th
Location
Магнитогорск, Челябинская обл., Россия
Registered
Activity