Search
Write a publication
Pull to refresh
1
0
Игорь @Nadoedalo

Front-end разработчик

Send message

Как квантовая запутанность поможет в детектировании гравитационных волн

Reading time11 min
Views14K
Мы недавно сделали эксперимент по проверке нового подхода к снижению квантовых шумов в LIGO и написали статью про это, смотрите на arXiv: «Demonstration of interferometer enhancement through EPR entanglement». А тут я расскажу, какие такие квантовые шумы в LIGO, как их можно снизить, и при чем тут квантовая запутанность и сжатый свет.

UPD статья опубликована в Nature Photonics.

Читать дальше →

Проблема, которую вы решаете, важнее, чем код, который вы пишете

Reading time4 min
Views13K


Программисты, кажется, забыли реальную цель программного обеспечения — это решать реальные проблемы.

50 лет назад, в 1968 году, была организована рабочая конференция по программной инженерии, которая была организованна при поддержке «Научного Комитета НАТО». В то время люди начали замечать, что программное обеспечение становится фундаментальной частью общества. Однако это также становилось слишком трудным для понимания. После этой конференции программирование стало целой индустрией. И оно начало отходить от контролирования деловых людей.

Независимо от того, каким путем программирование пошло с тех пор, по-прежнему существует проблема с разделением между бизнесом и разработкой программного обеспечения — или «ИНЖИНИРИНГ», как впервые назвала конференция. Если разработчики слишком сосредоточены на разработке, они могут пропустить цель программного обеспечения, которое они пишут. Они могут не видеть скрытых решений, которые не требуют никакого кода.
Читать дальше →

Ещё немного о тригонометрии в вычислениях

Reading time3 min
Views9.3K


На Хабре было уже много статей, посвящённых быстрым вычислениям тригонометрии, когда сильно надо, но я хотел бы дополнить их одной небольшой заметкой с отсылкой к школьной тригонометрии.

Читать дальше →

Мир трехмерной гиперсферы. Геодезическая трассировка лучей в замкнутой вселенной со сферической геометрией

Reading time12 min
Views25K
Хотели посмотреть на мир глазами существа живущего в компактной замкнутой вселенной со сферической геометрией? Посмотреть на мир без ночи? Мир, где на небе виден другой полюс планеты? Мир, где нет разницы между солнечным и лунным затмением? Добро пожаловать под кат!


Читать дальше →

Осторожный переезд в Нидерланды с женой и ипотекой. Часть 1: поиск работы

Reading time12 min
Views108K
На Хабре да и вообще в русскоязычном Интернете есть немало инструкций о том, как перебраться в Нидерланды. Я и сам немало полезного почерпнул из одной статьи на Хабре (ныне, видимо, скрытой в черновике уже нет, вот она). Но я все-таки расскажу о своем опыте поиска работы и переезда в эту европейскую страну. Помнится, и когда я только собирался рассылать резюме, и когда уже проходил собеседования, мне было очень интересно почитать об аналогичном опыте других коллег по цеху.

image

В общем, если вам интересен рассказ о том, как C++ программист из Подмосковья искал работу в Европе, желательно в Великобритании, а нашел-таки в Нидерландах, переехал туда сам и привез жену, все это с непогашенной ипотекой в России и с небольшими приключениями — добро пожаловать под кат.
Читать дальше →

Под капотом Graveyard Keeper: Как реализованы графические эффекты

Reading time5 min
Views57K
Всем привет! Целых 4 года я не писал на Хабр. Последняя моя серия постов была о различных инструментах и приемах, которые мы применяли на нашей прошлой игре (разрабатывая ее на Unity). С тех пор игру ту мы благополучно выпустили, а также выпустили и новую. Так что теперь можно немного выдохнуть и написать несколько новых статей, которые могут быть кому-то полезны.


Сегодня я хочу рассказать о графических приемах и ухищрениях, которые мы применяли для создания той картинки, которую вы видите на гифке выше.

Мы очень трепетно относимся к визуалу наших игр и по этому вложили довольно много времени и сил в различные эффекты и прочие плюшки, которые позволили бы сделать наш пиксель-арт максимально привлекательным. Возможно, кто-то найдет что-то полезное для себя.

Для начала, кратко перечислю из чего собирается картинка в нашей игре:
Читать дальше →

RESTful API на Node.js + MongoDB

Reading time16 min
Views260K
Я, будучи разработчиком мобильных приложений, часто нуждаюсь в backend-сервисах для хранения пользовательских данных, авторизации и прочего. Конечно, для подобных задач можно использовать BaaS (Parse, Backendless, etc…). Но свое решение — это всегда более удобно и практично.

И я все же решил изучить совершенно неизвестные для меня технологии, которые сейчас весьма популярны и позиционируются, как легко осваиваемые новичками и не требующие глубоких знаний и опыта для реализации масштабных проектов. Вот и проверим вместе, может ли неспециалист написать свой эффективный и правильный бэкенд.

В данной статье будет рассмотрено построение REST API для мобильного приложения на Node.js с использованием фреймворка Express.js и модуля Mongoose.js для работы с MongoDB. Для контроля доступа прибегнем к технологии OAuth 2.0 с помощью модулей OAuth2orize и Passport.js.

Пишу с позиции абсолютного новичка. Рад любым отзывам и поправкам по коду и логике!

Содержание

  1. Node.js + Express.js, простой web-сервер
  2. Error handling
  3. RESTful API endpoints, CRUD
  4. MongoDB & Mongoose.js
  5. Access control — OAuth 2.0, Passport.js

Читать дальше →

Наука на страже интерфейсов: как сделать кнопки в приложении по-настоящему удобными

Reading time5 min
Views27K


Вам точно знакомо это чувство, у которого нет названия, — смесь фрустрации и раздражения, когда используешь приложение с плохим интерфейсом. Ну, когда ты понимаешь, что нужно очень аккуратно нажать кнопку на сенсорном экране вот здесь, чтобы всё заработало.

Представьте, что вы создали интерфейс, в котором этой проблемы просто не существует. Интерфейс, который позволяет снизить число ошибок, выполнять команды быстрее и, в конечном счете, делает продукт лучше.

Это вполне реально. И вот как это сделать.
Читать дальше →

Восходящая спираль. Инструменты для борьбы с депрессией

Reading time6 min
Views44K


Алекс Корб — нейрофизик, доктор наук. Его докторская диссертация, защищенная в Калифорнийском университете Лос-Анджелеса, касалась темы депрессий как и многие статьи.

Книга подходит для людей, подверженных излишней самокритичности и самокопаниям, а также для тех кто хочет улучшить качество жизни.

Стоит ли вам читать эту книгу — я не знаю, но постараюсь дать информацию достаточную для принятия решения.

В этой статье я разберу книгу Алекса Корба «Восходящая спираль» и поделюсь основными идеями из нее, а стоит ли она вашего времени — решать вам.
Читать дальше →

Эффективный расчёт области видимости и линии взгляда в играх

Reading time16 min
Views38K
image

В стратегических играх обычно требуется знать область видимости NPC, чтобы игрок мог продумывать стратегию и делать следующий ход. Мы рассмотрим математику и реализацию рациональной модели, не просаживающей скорость игры при большом количестве NPC на карте. Если вы хотите увидеть готовое интерактивное демо модели, перейдите сюда и играйте прямо в браузере! Вот скриншот демонстрации:

image

Имея параметры видимости наблюдателя (направление взгляда, расстояние видимости и угол поля зрения), нам нужно найти видимую для него область, т.е. определить область видимости (field of view, FoV). Если препятствия отсутствуют, это будет сектор круга, состоящий из двух граней (радиусов) и соединяющей их дуги (см. Рис. 1). Кроме того, имея заданную точку мира, мы должны быстро определить, видима ли она для наблюдателя, т.е. необходимо обрабатывать запросы линии взгляда (line of sight, LOS) для заданной точки. Обе эти операции можно выполнить достаточно эффективно для использования при рендеринге в реальном времени.
Читать дальше →

Не твоя проблема

Reading time6 min
Views31K
image

Ты — целеустремлённый разработчик игр. Ты хочешь создать и выпустить потрясающую игру, чтобы о ней узнал мир. Это сложно, намного сложнее чем, скажем, написать книгу. Игра — это алхимическая смесь искусства, личного вкуса, строгой математики, логистики и проектирования. Очень немногие могут создать игру в одиночку, при этом легко отвлечься, слишком легко. Или ещё хуже — заняться тем, что тебе не нужно. Ты доволен, многому учишься, что-то делаешь, но игра не становится ближе к завершению, которое и является целью. Не забывай о цели…
Читать дальше →

Игровая индустрия: полезные материалы для геймдевелопера от A до Z

Reading time10 min
Views162K
В последнее время мы часто сталкиваемся с вопросами о том, как попасть в игровую индустрию, какие полезные материалы на эту тему можно почитать и посмотреть, с чего начать изучение геймдева. Когда начальные знания появляются, то возникают уже более конкретные вопросы, например «где найти единомышленников для создания игры», «как продвигать свой проект с минимальным бюджетом», «на каких издателей стоит выходить, как это делать и стоит ли вообще», «как улучшить ретеншн в нашей игре» и так далее.

Друг наших образовательных программ Михаил Пименов,  CEO компании Wonder Games и Team Lead инди-проекта "Guard of Wonderland" сам не раз задававший себе эти вопросы, создал для себя выборку всевозможных материалов по индустрии геймдева. От полезных ресурсов, до сообществ, подкастов, книг и фильмов, которые призваны помочь понять, с чего начинается и чем заканчивается разработка игрового проекта. Объединив наши силы, мы с Мишей сделали эту статью с подборкой полезных материалов по игровой индустрии. Вы найдете подборку под катом.


Читать дальше →

JavaScript 2016, а можно попроще?

Reading time8 min
Views45K

Последние полгода много пишут о неоправданной сложности клиентского JavaScript. Недавняя статья How it feels to learn JavaScript in 2016 и ее перевод на хабре вызвали много внимания, критика во многом справедливая, но...


Усложнять просто, упрощать сложно. (Один из законов Мерфи)


В этой статье я дам практические советы, как можно просто сделать фронт-энд приложение, используя при этом современные технологии. Вначале практические детали реализации, а в конце статьи будет анализ выбранного стека.


Как пример используется приложение для работы с коллекцией фильмов. Фильмы отображаются в списке с постраничной выборкой, поиском, сортировкой, редактированием и удалением.


Использованный стек: create-react-app как сборщик для клиента, React, bootstrap, API с json-server или json-заглушки.



Работающее демо здесь: Movies List.

Читать дальше →

Создание шейдеров на основе Babylon.js и WebGL: теория и примеры

Reading time16 min
Views11K
Во время своего доклада на второй день конференции Build 2014 евангелисты Microsoft Стивен Гуггенхаймер и Джон Шевчук рассказали о реализации поддержки Babylon.js для Oculus Rift. Одним из ключевых пунктов их демонстрации было упоминание разработанной нами технологии имитации линз:


Я также присутствовал на докладе Фрэнка Оливье и Бена Констебля на тему использования графики в IE с применением Babylon.js.

Эти доклады напомнили мне об одном вопросе, который мне часто задают в отношении Babylon.js: «Что вы подразумеваете под шейдерами?» Я решил посвятить этому вопросу целую статью с целью объяснить принцип работы шейдеров и привести несколько примеров их основных типов.
Читать дальше →

Решаем головоломки шаманов в World of Warcraft генетическим алгоритмом

Reading time3 min
Views36K

Привет, Хабражитель!
Не так давно, вышло очередное дополнение World of Warcraft Legion. Первым делом я принялся прокачивать шамана. В оплоте шаманов я забрел к Мастеру головоломок Ло и увидел то, что вы подумали — головоломку.


Передо мной был квадрат из огненных и водных тотемов 5 на 5, после того как кликаешь на тотем, он меняется на противоположный, например водный на огненный или огненный на водный и так же меняет соседние тотемы сверху, снизу, слева и справа. Необходимо сделать так, что бы все тотемы стали водными. После первого клика я понял, что срочно нужно написать решение для этой классной головоломки.
Что из этого получилось, читай под катом.

Подробности

Пособие по webpack

Reading time8 min
Views348K


Давайте сначала разберемся, зачем нужен вебпак (webpack), и какие проблемы он пытается решить, а потом научимся работать с ним. Webpack позволяет избавиться от bower и gulp/grunt в приложении, и заменить их одним инструментом. Вместо bower'а для установки и управления клиентскими зависимостями, можно использовать стандартный Node Package Manager (npm) для установки и управления всеми фронтэнд-зависимостями. Вебпак также может выполнять большинство задач grunt/gulp'а.


Bower это пакетный менеджер для клиентской части. Его можно использовать для поиска, установки, удаления компонентов на JavaScript, HTML и CSS. GruntJS это JavaScript-утилита командной строки, помогающая разработчикам автоматизировать повторяющиеся задачи. Можно считать его JavaScript-альтернативой Make или Ant. Он занимается задачами вроде минификации, компиляции, юнит-тестирования, линтинга и пр.

Допустим, мы пишем простую страницу профиля пользователя в веб-приложении. Там используется jQuery и библиотеки underscore. Один из способов — включить оба файла в HTML:

Читать дальше →

Frontend: Разработка и поддержка (+голосование)

Reading time14 min
Views37K


Давайте представим, что вас перевели на новый проект. Или вы сменили работу и о проекте максимум только слышали. Вот вы садитесь за рабочее место, к вам приходит менеджер, жмёт руку и… прямо сходу открывает страницу проекта, тыкает пальцем в монитор и просит вставить «информер о предстоящем событии Х». На этом вы расстаётесь… Что делать? С чего начать? Как создать «информер»? Где найти нужный шаблон? И море других вопросов.

Под катом будет рассказ, как мы стараемся организовать эти процессы, какие инструменты создаём для препарирования SPA. Кроме этого, мы поговорим о технических подробностях реализации Live Coding / Hot Reload и чуток о VirtualDom и React с Angular.

Проверяем скорость работы промисов

Reading time2 min
Views11K
В этой статье решил выложить довольно интересные, на мой взгляд, результаты бенчмарка собственного производства. Данный бенчмарк создан с целью выяснить скорость работы нативных и bluebird-промисов.

image

Читать дальше →

JavaScript Performance, базы данных и поиски «серебряной пули»: видеозаписи ТОП-5 докладов HolyJS 2016

Reading time4 min
Views14K

Меньше трех месяцев прошло с HolyJS 2016 Piter, шутка ли, даже лето еще не кончилось, а доклады с конференции уже лежат в открытом доступе. Под катом вы найдете 5 лучших докладов, куда вошли как хардкорные вещи о JS-компиляторах, так и «антихипстерский» soft talk о трудностях выбора инструмента JS-разработчиком.




Кроме того, появились трое новых докладчиков в программе HolyJS 2016 Moscow.

Читать дальше →

Как по маслу, или анимируем со скоростью 60 FPS на CSS 3

Reading time5 min
Views61K

Изображения и текст принадлежат их авторам.


Анимация элементов в мобильных приложениях — это просто. Правильная анимация тоже может быть простой… если вы последуете представленным в статье советам.


Сегодня кто только не использует CSS 3 анимацию в своих проектах, тем не менее не только лишь все, но мало кто может делать это правильно. Даже описаны так называемые «лучшие практики», но люди продолжают делать всё по-своему. Скорее всего потому, что просто не понимают, почему всё устроено именно так, а не иначе.


Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Location
Днепр, Днепропетровская обл., Украина
Date of birth
Registered
Activity