Search
Write a publication
Pull to refresh
0
0
NickLion @NickLion

User

Send message

how to: Как и зачем работать с svn через git

Reading time3 min
Views63K
Добрый день!

В статье я расскажу, как мы работаем с svn через git и почему не выбрали чистый git.

SVN


Subversion — это централизованная система контроля версий. Это главный ее минус и главный ее плюс :)

Плюс в том, что централизация дает возможность, например, нумеровать коммиты, т.к. их порядок известен.
Так же она минимизирует конфликты (хотя об этом можно и поспорить), т.к. текущее состояние репозитория одно и оно всем известно.
В svn можно хранить несколько проектов в одном репозитории. Вообще интефрейс репозитория в svn очень похож на файловую систему, что обеспечивает минимальный порог вхождения для тех, кто никогда не работал с системами контроля версий.

Главный минус — это merge… Те, кто часто делает мерж средствами svn, понимает о чем я.
Это медленно (даже меееееееедлееенно), требует постоянного соединения с репозиторием, а еще эти svn-properties, которые мешают читать diff.
Читать дальше →

Windows 8 и тачскрин без тача

Reading time1 min
Views53K


Ненавистникам заляпанных экранов посвящается.

Ребята из Elliptic Labs разработали бесконтактную систему управления, пока работающую лишь с Windows 8. Здесь используется ультразвук для быстрого снятия данных о положении руки человека в пространстве относительно экрана. Можно управлять системой с помощью жестов, не касаясь экрана пальцами — менять активные окна, скроллить текст, в общем — все на видео ниже.
Читать дальше →

Теория радиоволн: антенны

Reading time4 min
Views430K
image

Помимо свойств радиоволн, необходимо тщательно подбирать антенны, для достижения максимальных показателей при приеме/передаче сигнала.
Давайте ближе познакомимся с различными типами антенн и их предназначением.

Читать дальше →

Прекратите скручивать (восклицательный знак)

Reading time6 min
Views1.8M
Ну действительно, прекратите. Есть куча прикольных штук для соединения самых разнообразных проводов, а все равно технология «откусить зубами изоляцию, скрутить, замотать изолентой» жива до сих пор.

Дальше много текста, фотографий, разборок. Ну все как обычно

Теория радиоволн: ликбез

Reading time4 min
Views457K
image

Думаю все крутили ручку радиоприемника, переключая между «УКВ», «ДВ», «СВ» и слышали шипение из динамиков.
Но кроме расшифровки сокращений, не все понимают, что скрывается за этими буквами.
Давайте ближе познакомимся с теорией радиоволн.
Читать дальше →

VGA адаптер на ПЛИС Altera Cyclone III

Reading time9 min
Views104K
Привет хабр — в этой статье я собираюсь поделиться своими успехами в освоении ПЛИС Altera Cyclone III. После мигания лампочками и игр со счетчиками — решил сделать что то более серьезное. Сделал я простейший VGA адаптер. Об основных его частях и пойдет речь. Статья больше ориентирована на начинающих, так как для опытных эта задача не составит труда, но для освоения, на мой взгляд — хорошая тренировочная задача. Эксперименты я свои провожу на отладочной плате Altera DE0. Описывать схему я буду на Verilog, Среда — Quartus II v 12.0. Итак — добро пожаловать под кат:
Читать дальше →

«Универсальные» ссылки в C++11 или T&& не всегда означает «Rvalue Reference»

Reading time14 min
Views46K
Не так давно Скотт Майерс (англ. Scott Meyers) — эксперт по языку программирования C++, автор многих известных книг — опубликовал статью, описывающую подробности использования rvalue ссылок в C++11.
На Хабре эта тема еще не поднималась, и как мне кажется, статья будет интересна сообществу.
Оригинал статьи: «Universal References in C++11—Scott Meyers»

«Универсальные» ссылки в C++11


T&& не всегда означает “Rvalue Reference”

Автор: Scott Meyers

Возможно, наиболее важным нововведением в C++11 являются rvalue ссылки. Они служат тем фундаментом, на котором строятся «семантика переноса (англ. move semantics)» и «perfect forwarding». (Вы можете ознакомится с основами данных механизмов в обзоре Thomas’а Becker’а).

Синтаксически rvalue ссылки объявляются также, как и «нормальные» ссылки (теперь называемые lvalue ссылками), за исключением того, что вы используете два амперсанда вместо одного. Таким образом, эта функция принимает параметр типа rvalue-reference-to-Widget:
void f(Widget&& param);

Учитывая, что rvalue ссылки объявляются с помощью “&&”, было бы разумно предположить, что присутствие “&&” в объявлении типа указывает на rvalue ссылку. Но это не так:
Widget&& var1 = someWidget;         // здесь “&&” означает rvalue ссылку

auto&& var2 = var1;                 // здесь “&&” НЕ означает rvalue ссылку

template<typename T>
void f(std::vector<T>&& param);     // здесь “&&” означает rvalue ссылку

template<typename T>
void f(T&& param);                  // здесь “&&” НЕ означает rvalue ссылку
Читать дальше →

Steam под Linux: началось закрытое бета-тестирование

Reading time1 min
Views50K
Сегодня первым счастливчикам в почтовые ящики упало приглашение в закрытое бета-тестирование клиента Steam под Linux, о чём было сообщено в официальном сообществе:

«Первая волна инвайтов выслана!
Если вы прошли опрос*, но вам так и не пришло письмо, не отчаивайтесь. Мы расширим бету в будущем большим количеством участников опроса.

Спасибо за вашу поддержку, помогающую выпустить Steam под Linux,
Команда Valve Linux.»


(*опрос, проводимый недавно на сайте Valve, в котором желающие могли заполнить некоторую информацию о своём Linux-е и железе).

Читать дальше →

Рендер Diablo3. Как это работает

Reading time7 min
Views117K
Как устроены графические движки популярных игр с мировым именем? Какие технологии применяют разработчики в самых крупных игровых компаниях? Действительно ли, чтобы сделать красивую игровую графику необходимо применять самые передовые технологии современной 3D графики? На эти вопросы мы попробуем ответить на примере рендер части игры Diablo3, от компании Blizzard Entertainment.
Читать дальше →

3D-игра с эффектами специальной теории относительности

Reading time2 min
Views112K


В Массачусетском технологическом институте есть лаборатория компьютерных игр (MIT Game Lab). Казалось бы, зачем она там? Какие игры могут разрабатывать доктора наук в рабочее время? И вот они показали, какие: встречайте сюрреалистичный 3D-экшн A Slower Speed of Light. Игрок перемещается по 3D-пространству на скорости, близкой к скорости света, и собирает сферические объекты, каждый из которых замедляет скорость света на фиксированные значения. При этом в реальном времени обсчитываются визуальные эффекты, в соответствии со специальной теорией относительности.
Читать дальше →

Независимый разработчик делает ремейк Descent

Reading time1 min
Views20K
Descent — культовая игра 90-х — может возродиться в новом обличье. Разработчик собирается реализовать характерную для этой игры головокружительную механику с шестью степенями свободы на движке Unreal Engine 3. На Youtube уже можно поcмотреть демо, где угловатые модели Descent летают и стреляют на одной из карт UT3.


Читать дальше →

Шаблон диссертации в LaTeX

Reading time1 min
Views59K
Недавно я начал нелёгкое дело по вёрстке диссертационной работы в LaTeX-е. Естественным первым желанием было найти какой-нибудь готовый шаблон. Увы, я не нашёл ничего, что подходило бы под мои нужны. Поэтому я решил сделать свой шаблон (с преамбулой и макрокомандами)! Сразу скажу по поводу соответствия шаблона ВАК-овским требованиям: строгих требований нет (можете сами посмотреть список нормативных документов). Однако определённые требования могут быть у конкретного совета (но они, как правило, весьма похожи и соответствуют здравому смыслу). В своём шаблоне я постарался учесть общие тенденции в оформлении такого рода работ. Не буду приводить кучу технических особенностей вёрстки в LaTeX (на эту тему и так хватает статей), а просто поделюсь готовым результатом: GitHub.
Почитать о содержимом шаблона

Гига-фотография Млечного Пути в разрешении 108199x81503 или очередная история «xyz хватит всем»

Reading time2 min
Views44K
Пару дней назад была новость о том, что Астрономы Европейской южной обсерватории сшили мозаику центра нашей галактики (Млечного Пути) с разрешением 108199x81503 в ИК диапазоне (в ИК меньше рассеяние света на межзвездном газе и пыли — звезд видно намного больше).

К сожалению, результат они выложили лишь в виде онлайн-смотрелки и .psb-файла, размером 24Гб который можно открыть только фотошопом, при этом сам фотошоп отказывался экспортировать его в любой другой формат кроме опять же psb, tiff(само собой неудачно, там размер файла не может превышать 2/4Гб) и RAW. А хотелось что-нибудь, из чего было бы удобно вырезать интересный кусочек на wallpaper…

Забегая вперед, сразу покажу результаты:

1920x1200 2560x1600 2880x1800
Читать дальше →

Определение доминирующих цветов: Python и метод k-средних

Reading time2 min
Views39K

Assorium

На Хабре публиковалось несколько статей с алгоритмами и скриптами для выбора доминирующих цветов на изображении: 1, 2, 3. В комментариях к тем статьям можно найти ссылки ещё на десяток подобных программ и сервисов. Но нет предела совершенству — и почему бы не рассмотреть способ, который кажется самым оптимальным? Речь идёт об использовании кластеризации методом k-средних (k-means).
Читать дальше →

Барьеры доступа к памяти в Linux

Reading time15 min
Views49K
Эта статья — частичный перевод исчерпывающего руководства Дэвида Хоуэлса (David Howells) и Пола Маккени (Paul E. McKenney) распространяемого в составе документации Linux (Documentation/memory-barriers.txt онлайн версия).

Must read для разработчиков ядра/драйверов и очень познавательно для прикладных программистов.
ASCII art и очень много букв

Wi-Fi в любительском проекте? Нет ничего проще!

Reading time3 min
Views108K
Всем здравствуйте!
В этом посте я постараюсь убедить вас в том, что добавить поддержку Wi-FI к своему устройству на микроконтроллере можно абсолютно без проблем. И для этого не надо ни курочить свой любимый роутер и подпаиваться к выводам отладочного uart'а, ни ставить переходник usb-uart (что, конечно выход).
Я расскажу о двух модулях фирмы WizNet: WizFi220.

Вместо предисловия

Компания WizNet основана в 1998 в Корее и занимается производством сетевых решений. Спектр того, что компания производит, широк. Это и микроконтроллеры на ядре 8051 со встроенный PHY-контроллером, и отдельные SPI-управляемые контроллеры Ethernet, и модули Wi-FI, и макетки почти к каждой микросхеме.
Про первые два вида я мало чего знаю, поскольку с ними не работал. А про Wi-Fi довольно много.
Кому интересно — прошу под кат.
Читать дальше →

Git up и все все все

Reading time2 min
Views26K
Комманда git up (аналог svn up) добавляется так:
git config --global alias.up '!(git add . && git stash && git pull --rebase >&2) | grep -v "No local changes to save" && git stash pop'

git up при надобности ныкает все ещё незакоммиченные изменения в stash, обновляет локальную ветку до свежайшей и восстанавливает локальные изменения назад. В том числе переносит ещё неотправленные локальные коммиты в самый конец, делая историю линейной как в Subversion, т.е. избегая лишних веток и merge-коммитов.
Читать дальше →

Фильтрация ложных соответствий между изображениями при помощи динамического графа соответствий

Reading time5 min
Views25K

Многие современные алгоритмы компьютерного зрения строятся на основе детектирования и сопоставления особых точек визуальных образов. По этой теме было написано немало статей на хабре(например SURF, SIFT). Но в большинстве работ не уделяется должного вниманию такому важному этапу, как фильтрация ложных соответствий между изображениями. Чаще всего для этих целей применяют RANSAC-метод и на этом останавливаются. Но это не единственный подход для решения данной задачи.
Данная статья посвящена одному из альтернативных способов фильтрации ложных соответствий.
Читать дальше →

gameinstitute.ru — журнал для разработчиков игр

Reading time1 min
Views12K

Доброго времени суток, уважаемое хабрасообщество.
Мы хотели бы представить вам наш замечательный журнал о разработке игр — gameinstitute.ru

Проект существует уже несколько месяцев и мы решили рассказать о нем широкой аудитории. Мы хотим создать журнал, который будет интересен как начинающим девелоперам, так и мэтрам индустрии.

На страницах нашего журнала вы найдете информацию о программировании, дизайне, спецэффектах и других тонкостях искусства разработки.

Например, мы фанатеем от необычного рендера в Minecraft и старательно изучили технологию создания подобных эффектов:

Майнкрафт-подобный рендер на OpenGL4
Читать дальше →

Разрушая распространённые мифы о D

Reading time6 min
Views30K
Оригинальный текст: semitwist.com/articles/article/view/dispelling-common-d-myths
Reddit: www.reddit.com/r/programming/comments/118y4m/dispelling_common_d_myths

Вступление


Как постоянный пользователь и поклонник языка D, я не мог не заметить ряд заблуждений и недопониманий, которые регулярно встречаются среди новичков.

Все эти заблуждения вполне объяснимы. Многие связаны с проблемами, которые играли важную роль в прошлом, так что не удивительно, что эти устаревшие представления продолжают существовать. Мне кажется, что это как раз те области, которые сообщество D должно как можно лучше объяснить остальным программистам. Вот эти темы:

  • Для D есть IDE
  • DSource угасает, но проекты на D активны как никогда ранее
  • Разделения на D1 и D2 больше нет
  • Phobos — стандартная библиотека? А как же Tango?
  • D — open source
  • D позволяет ручное управление памятью
  • Статическая типизация НЕ означает непродуктивность

Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Location
Макеевка, Донецкая обл., Украина
Date of birth
Registered
Activity