Как стать автором
Обновить
105
0
Седов Алексей Павлович @Odin_KG

Разработчик ПО (студия Astralax)

Отправить сообщение
Да, загадочный американский менталитет.

Иначе не объяснить )
Мега-популярный news.ycombinator.com тоже выглядит как поделка школьника, даже домена второго уровня нет.

Видимо это стиль "минимализм" — ничего лишнего.
Чтобы написать в тематический sub-reddit пять долларов не нужны.

Да, вы правы. Мне уже немного объяснили про этот ресурс. Просто он выглядит как-то странно с непривычки — никогда бы не подумал, что он популярный.
Вы молодец. Я думаю очень многие программисты в институте/школе начинали что-то писать, но не закончили.

Спасибо большое за отзыв!
Мы, например, с несколькими одногрупниками пытались сделать что-то пошаговое, но как только понимаешь объемы работ энтузиазм исчезает.

Ну, тут вы правы — самое сложное не бросить, когда нет особых шансов не то что на успех, а хотя бы доделать. Здесь да… почти все срезаются.
Спасибо за статью (и за игру, надеюсь, она выйдет в Steam, куплю обязательно) и за вдохновение. Сразу хочется больше трудиться.

Благодарю за добрые слова!
Ещё Инстинкты понравились, очень полезная абстракция.

Когда-то пытался одному человеку про мой AI объяснять, а у него немного другое понимание было — у него к AI даже поиск пути относился. Ну, я и подобрал такой термин, чтобы как-то понятно было, что это в моем понимании разные вещи. Вроде, действительно, удачное слово.
Пока не работает, только ставится ОК.

Я же говорю, что XP нужен или 7-ка. Пока я это всё в порядок не начну приводить, к сожалению, так и будет, хотя мне это самому очень не нравится.
В тех годах ничего о лицензии и не знал) Ну продаются диски и всё! Какая лицензия?)

По-моему, народ был уверен, что почти все игры на свете выпускает фирма Fargus — их логотипчик всегда самый крупный был и первее всех выскакивал при запуске.
Вы хотели сказать БОЛЕЕ ЧЕМ в десятки раз?

Я сейчас точно не скажу порядок. Мне так кажется, что в 3-4 раз отличие было, но были еще jewel-версии, которые упаковывались покрасивее, они подороже были.
Держите мой голос и искреннее почтение!

Большое спасибо!
Через семь лет, в рамках дипломного проекта, я потрошил первый Старкрафт

О, как… я его так и не потрошил никогда.
практически все решения, описанные в статье, у меня оказались аналогичными! Большинство из которых были продиктованы аналогичными решениями Блидардовцев.

Я такое предполагал, но, конечно, не был уверен.
Онимоды — воистину титанический проект! Жаль, что судьба его столь прозаична. Играть не играл, но уже жду ремейка на Стиме! :)

Благодарю за такой "подробный" отзыв! Я сам из него почерпнул нечто любопытное.
Отличная статья!

Большое спасибо!
Вопрос — если на Стим выйдет, для 7-ки сеть будет сделана или только для ХР останется?

Ну, я не такой самонадеянный, чтобы рассчитывать, что все из-за моей игры согласятся вдруг установить XP :-). Естественно, что мне придется привести всё в порядок.
Но я про сеть чего-то не вижу ничего. А там, мне кажется, куча интересных подробностей должна же быть, очень хочется почитать :) .

Про сеть я написал то, что на мой взгляд, было главным. А так… отдельный поток принимает сообщения по сети с помощью DirectPlay. Дальше задача сводиться к тому, чтобы для алгоритма, который отправляет команды юнитам, было без разницы, пришли управляющие данные из сети или с клавиатуры — обработка должна быть одинаковой. В этом и суть явления. Главный подводный камень — "рассинхронизация сети" я описал на примере.
Честно говоря, я не был уверен, что многие статью осилят — решил, что и так очень много материала.
Планируете перевести статью на английский?

Мне посоветовали сделать перевод для reddit, так что, вероятно, планирую. Но, если русская версия игры у меня присутствует на русском сайте, то на английском сайте игры нет. Т.е. тут некоторая нестыковка получается.
История более чем эпична.

Спасибо за отзыв!
Тут не только разработка игры, а поднятый пласт истории интересен. Статья — шедевр. Вы молодец!

Благодарю за такой позитивный отзыв! Действительно, мир IT развивается уж очень стремительно и, наверное, это уже "история". Сейчас всё по другому.
История игры чем то напомнила варзону 2100 в которую до сих пор играют. Если выложите исходники, то и с вашей игрой произойдет то же.

Я, честно говоря, не очень понимаю, каким образом исходники влияют на то, играют в игру или нет? Я, к примеру, люблю поиграть в старые игры, но исходники для меня тут никакой роди не играют.
Кстати, можно будет выбросить, неудачную на ваш взгляд озвучку, и заменить её музыкой, (можно даже музыкой в едином стиле) — все абсолютно звуковые эффекты будут музыкальными. Музыка сильно воздействует на эмоции и ваша игра запомнится

Музыка, на мой взгляд, всё же менее информативна, так как не содержит никаких объяснений типа "Не хватает минералов". Однако в этом что-то есть. Вообще у меня и озвучка по-новее где-то была (правда, только на русском), но я её так и не поставил — не было стимула этим заниматься, хотя делов-то вроде всего-ничего — файлы заменить.
Присоединяюсь, точно такая мысль посетила, наконец то!
Желаю удачи автору!

Большое спасибо!
У меня были 2 аналогичных начинания (первый проект на паскале и асме, второй чисто под линуха на с++), но я их забросил на очень ранней стадии, хотя скилл они мне хорошо подняли.

Скилл такие "упражнения" точно поднимают — это да.
Но есть одно но: если у юнита в руках один кусок камня из десяти возможных, к примеру, зачем ему нести его в хранилище, если снова потребовалась добыча? почему не продолжить добывать, если юнит впритык стоит источнику камней, а до хранилища еще бежать и бежать? :)

На самом деле обычно эта ситуация выглядит иначе — у работника в руках один ресурс, а его отправляют на другой. Здесь положить предыдущий ресурс очень логично иначе он пропадет, и обычно это так и работает. Ситуация, когда добытчика дергают на одном и том же ресурсе туда-сюда, достаточно редка. Но, в принципе, вы правы, и это можно назвать небольшой недоработкой, которую я себе позволил. Просто на общем фоне аналогичных игр, мои работники смотрелись очень даже разумными существами.
Вы можете например, выделить Хранилище и правой кнопкой мыши щелкнуть по ресурсу. Тогда все вновь созданные работники будут бежать добывать именно этот тип ресурса (обратите внимание, что не именно этот ресурс, а этот тип, т.е. они автоматически распределяются). Если вдруг такого типа ресурса рядом нет, но есть другие ресурсы, то будет добываться тот ресурс, которого сейчас меньше. Т.е. у вас работники выгребают всё и за ними при этом можно особо не следить, так как они автоматически будут добывать дерево, если кончились минералы.
Я прекрасно понимаю автора, сами когда-то пилили проект который уже лет 10 как «похоронили», так что представление о том насколько сложно было в начале двухтысячных что-то реализовать есть абсолютно реальное.

Приятно встретить человека, который тоже это всё "вкусил", так сказать. Мне казалось, что статью вообще сейчас не поймут, так как и масштаб игр уже не тот, да и инструменты такие, что уже появилось новое мнение, что программист чуть ли не последний человек, который нужен для создания игры.
Снимаю шляпу перед людьми, которые способны подобные начинания довести до конца.

Очень тронут вашим комментарием. Спасибо за поддержку!
Смысл? Это же украшательство.

Естественно :-). К тому же это не 3D — тут каждый спрайт целиком рисуется и со всех вариантов.
На двух компьютерах с очень разным железом на Windows 8.1 не работает.

Да, я об этом предупреждал.
Придётся ставить XP в виртуалку, я должен это посмотреть!

Я для старых игр специально держу полноценную XP. Насчет виртуалки… наверное тоже заработает, но я не пробовал.

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Казань, Татарстан, Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность