Pull to refresh
-30
@OptimumOptionread⁠-⁠only

User

Send message

Курс Молодого Геймдизайнера 2: баланс прогрессии и динамики без математики

Reading time8 min
Views25K


Предыдущая статья про баланс персонажей и снаряжения собрала много отзывов и я решил не тянуть с продолжением.

Тогда мы разобрали самую основу — как посчитать абстрактную силу сущности и как эта сила меняется по ходу ее жизни. Сегодня увеличим масштаб и посмотрим, как баланс зависит не от конкретных ситуаций, а от фундаментальных правил или динамики развития игры.

Бонусом в конце — несколько ссылок по теме.
Читать дальше →

Как мощность влияет на геймплей: численный подход к дизайну игры для достижения ее честности

Reading time13 min
Views7.9K

В процессе прохождения игр пользователи стремятся к победе посредством достижения целей и задач, определяемых многими факторами. Навыки, мотивация, ресурсы и мощность аватара здесь играют решающую роль. Сравнение этих элементов — важная задача геймдизайна для достижения честного геймплея.

Стоит заметить, что термин «честность» здесь более уместен, чем «баланс», ведь последний чаще можно истолковать неверно. Честность подразумевается в том смысле, что опыт игроков должен быть выдержанным и правдоподобным. Честный геймплей должен быть приятным и увлекательным, даже если он не совсем четко сбалансирован. Идеальный баланс, в свою очередь, может сделать игру более скучной. По словам ведущего дизайнера Overwatch Джеффа Каплана:

Восприятие баланса гораздо важнее, чем сам баланс.

Во многих играх можно добиться хорошего игрового опыта, не задействуя при этом слишком много элементов, механик и правил. Это не означает, что такие игры обязательно будут простыми — но их можно понять, изучив меньшее число сущностей. В шашках, в примеру, всего четыре правила, но это не делает их простыми.

Иными словами, во многих играх имеется широкий спектр элементов, дающих им больше возможностей и альтернатив. Сами по себе они не делают игры сложными и не подразумевают, что их сложнее освоить. Более того: многие из этих элементов могут даже не приниматься игроком во внимание в ходе игры. Однако достижение ощущения честности игры в данном случае может оказаться более сложной задачей, ведь при большем числе элементов их сложнее настроить для достижения согласованного, приятного и увлекательного опыта.

Во всех описанных случаях могут быть разные стратегии и отправные точки, которые можно использовать для достижения этой самой честности. Одна из них, на которой мы и сфокусируемся в данной статье, — мощность (Power).

Читать далее

Курс Молодого Геймдизайнера: как считать баланс персонажей и снаряжения без математики

Reading time6 min
Views59K


По опыту, многие начинающие геймдизайнеры избегают работы с балансом, словно это черная магия или нужно иметь серьезное математическое образование. Специалисты поопытней уже авторитетно заявляют, что математика не нужна.

В первую очередь надо разбираться в самих играх, а потом уже уметь что-то считать. Поэтому я расскажу о работе с балансом без использования математики — на палках урона посмотрим, как уравновесить силу оружия, чем танк отличается от разбойника, и как точки спавна влияют на винрейт.

Статья будет полезна тем, кому надо заняться балансом, но не знает с чего начать, а также начинающим геймдизайнерам, которые будут выбирать специализацию. Ну и всем, кто просто интересуется, чем занимаются ГД, когда не придумывают новые виды лутбоксов.
Читать дальше →

Модель игрового цикла: как устроены хорошие игры

Reading time23 min
Views25K

Потешу своё геймдизайнерское самолюбие и скажу, что у разработки игр и искусства много общего: ни та, ни другая область в достаточной мере не формализована и не изучена с научной точки зрения. Хотя попытки были: взять, к примеру, труд Иосифа Шиллингера «Математические основы искусств» из первой половины XX века.

Реальность такова, что при создании игры во многом приходится основываться на своих ощущениях, опыте, чуйке и косвенных признаках вроде обратной связи от игроков. Геймдизайн пока ещё не превратился в науку — и большой вопрос, произойдёт ли это когда-нибудь. Но думается, что каждый геймдизайнер хотя бы раз мечтал о методичке «Как сделать хорошую игру».

Сегодня я поделюсь с вами своей несовершенной методичкой. Чтобы работать над игрой было легче, я всегда держу под рукой модель игрового процесса — и внутри поста мы посмотрим, как эта модель реализована в знакомых вам играх.

Читать далее

Декомпозиция классов: подход к разнообразию игровых систем на примере D&D и гонок

Reading time10 min
Views8.6K

Богатая мета и разнообразие игровых классов — постоянная отличительная фишка RPG и еще ряда жанров, обеспечивающая поддержание интереса игрока и высокую реиграбельность. Но чтобы игрались все классы действительно хорошо, нужно уметь их правильно балансировать и комбинировать связки навыков, отличающие их друг от друга.

В своей работе я часто опираюсь на ресурсный подход к дизайну систем, описанный Эрнестом Адамсом (Ernest Adams) и Джорис Дорманс (Joris Dormans) в книге Game Mechanics: Advanced Game Design. Это дизайн в абстракциях, который представляет игру как экономическую систему. Подробнее с ним вы можете ознакомиться в книге или на Machinations.io

А под катом я расскажу про основы такого подхода и приведу практические примеры, как его применять в дизайне классов для игр любого жанра — на основе Dungeons & Dragons 3.5 и гонок, которые мне когда-то доводилось разрабатывать. 

Читать далее

Rise of the Triad: Dark War (1994/1995)

Reading time10 min
Views4.4K

Продолжаю открывать для себя старые игры. Вернее, в данном случае, открывать заново. Впервые в Rise of the Triad: Dark War я играл ещё будучи школьником младших классов. Но не смог далеко в ней продвинуться, так как игра показалась для меня тогда слишком сложной. Зато мне хорошо запомнилось как это круто стрелять с двух пистолетов одновременно. Прям как в боевиках, которые я смотрел тогда на кассетах VHS. И сейчас я решил заново попробовать себя в этой игре. Но начнём по порядку.

Геймдизайнер Rise of the Triad: Dark War – Том Холл, был одним из основателей великой Id Software. Он работал над такими проектами как Commander Keen, Wolfenstein 3D, Spear of Destiny и, конечно, Doom. Как раз при работе над последним у Тома возникли разногласия с Джоном Кармаком и он покинул Id Software, чтобы присоединиться к Apogee.

Изначально игра Rise of the Triad: Dark War, разработку которой отдали как раз Apogee, должна была быть просто сиквелом к Wolfenstein 3D. Её рабочими названиями были Wolfenstein II и Wolfenstein 3D: Rise of the Triad. По первоначальному сюжету протагонисту предстояло после победы над Гитлером сразиться с силами, стоявшими за его спиной, чьей марионеткой он просто являлся.

Читать далее

Солнечная батарея на балконе: тестирование контроллера заряда

Reading time4 min
Views47K
Привет geektimes!

В предыдущей части была рассмотрена и проверена работа платы BMS, обеспечивающей корректный заряд литий-ионного аккумулятора. Китайская почта наконец доставила Solar charge controller, так что пора протестировать и его.

image

Результаты тестирования под катом.
Читать дальше →

Как изучить SQL за ночь или шпаргалка для системного аналитика

Level of difficultyEasy
Reading time10 min
Views177K

Помните, как вы были студентами, и готовились к экзаменам по ночам?

Предлагаю вашему вниманию простую шпаргалку по SQL с теорией и практикой, которой вы сможете воспользоваться в любое время.

Изучите теорию на примерах и закрепите на 13 практических задачах по SQL.

Читать далее

Солнечная батарея на балконе: тестирование аккумулятора и BMS

Reading time4 min
Views30K
Привет Geektimes! В предыдущей части кратко рассказывалось о компонентах, необходимых для накопления энергии от солнечной батареи, теперь перейдем к тестированию компонентов. Хотелось протестировать обе основные части — контроллер солнечной панели (Solar charge controller) и BMS (Battery Management System), но скорость работы почты внесла свои коррективы. Поэтому начнем только с BMS, а остальные детали пришлось взять из тех, что нашлись под рукой.

Что получилось, подробности под катом.
Читать дальше →

Картинкам нельзя верить. Видеоспуфинг в реальном времени

Reading time3 min
Views21K


Некоторые люди полагаются на зрение для распознавания личности собеседника. Это крайне ненадёжный подход, если можно подделать картинку на экране. В эпоху цифровой видеосвязи внешность, голос и поведение человека перестали выполнять функцию надёжной идентификации.

За последние годы разработано несколько эффективных инструментов для подделки видеопотока, в том числе Avatarify Desktop и Deepfake Offensive Toolkit. Таким образом, у злоумышленников появились все возможности, чтобы подделать лицо и голос произвольного человека во время звонка. Специалисты по безопасности и пользователи должны понимать, насколько элементарно выполняется такая операция.
Читать дальше →

Создание компонента движения для системы лазания в Unreal Engine

Reading time8 min
Views25K
image

Здравствуйте меня зовут Дмитрий. Я занимаюсь созданием компьютерных игр на Unreal Engine в качестве хобби.

Как вы знаете недавно вышла Mirror's edge 2. Судя по отзывам критиков игра получилась очень слабая. И вы наверно уже захотели сделать свой Mirror's edge. Поэтому сегодня я расскажу как создать компонент движения, чтобы ваш персонаж двигался как героиня Mirror's edge.

Здесь будет описано создание компонента движения (дальше КД) который позволит персонажу:
1) Запрыгивать на стену.
2) Бегать по стене.
3) Перескакивать через небольшие препятствия
4) Делать ускорение при непрерывном беге
5)Делать подкат при нажатие Shift
6) Скатываться с наклонных поверхностей
7) А также мы создадим интерактивный объект веревку по которой тоже можно будет скатится

Все исходники приведены в конце статьи.
Читать дальше →

Продвинутый левел-дизайн: киноприемы в играх, кор-луп и силуэты

Reading time18 min
Views12K

Всем привет! Пришло время третьей, кульминационной статьи цикла про левел-дизайн. Ранее мы уже говорили об общих терминах и принципах производства локаций, но многим хотелось более существенного deep-dive. Сказано — сделано. Приготовьте блокноты, потому что местами придется записывать!

Сегодня мы выведем несколько правил левел-дизайна, берущих начало в приемах из кино, поговорим о просчитывании метрик, работе с кор-лупом, а также такими, казалось бы, простыми вещами, как силуэтом и цветом. Погнали!

Читать далее

18 отборных однострочных команд Linux

Reading time4 min
Views40K

В этой статье я опишу ряд функциональных, полезных, а порой и опасных команд, чтобы продемонстрировать потенциал использования оболочки Bash в Linux.Некоторые из них, действительно, потребуют соблюдения осторожности, так как иначе можно потерять все свои данные. Другие же, наоборот, окажутся очень покладистыми и полезными для повышения эффективности работы.

Приступим!
Читать дальше →

Как без боли сделать мультиплеер на Godot, который будет работать в браузере

Reading time6 min
Views20K

Представьте, что вы пишете свою десктопную мультиплеерную игру мечты, а потом вам захотелось, чтобы ваш проект также работал и в вебе. К сожалению, в интернете можно найти кучу гайдов по созданию только десктопного мультиплеера на Godot, но не браузерного мультиплеера, даже официальная документация самого движка никак не поможет и не предоставит простых примеров. У вас быстро опустятся руки и вы забьёте на эту затею, потому что ваш проект так и не заработает в браузере.

К счастью, эта проблема легко решается!

Вам может сказочно повезти, если поисковик выдаст этот пост на Reddit. Мне вот повезло, поэтому спешу рассказать и другим. Моя статья будет не столько переводом этого поста (и материалов, на которые она ссылается) на русский язык, сколько пересказом от моего лица с имеющимся опытом разработки + дополнительно поведаю о некоторых вещах, что не были упомянуты в посте.

Поехали!

Как быстро проверить все конденсаторы на плате. Простой ESR-пробник

Reading time3 min
Views92K

Как определить неисправный электролитический конденсатор?

Наиболее частая причина поломки в радиоэлектронной аппаратуре - вышедшие из строя конденсаторы, и мультиметром далеко не всегда удается их идентифицировать.
Дело в том, что помимо емкости и рабочего напряжения, конденсаторы имеют ESR (или эквивалентное последовательное сопротивление) - один из самых важных параметров конденсаторов, характеризующий его активные потери в цепи переменного тока.

В норме ESR очень мало – от десятых долей ома до нескольких ом. Но когда конденсатор выходит из строя, оно возрастает, что может вызвать неправильную работу или неисправность остальных компонентов схемы.

Для измерения параметра ESR можно приобрести и готовый тестер, но я предлагаю вам собрать простой и надежный тестер ESR из доступных компонентов своими руками. Он отличается надежностью конструкции и возможностью измерений прямо на плате, без выпайки компонентов и риска повредить прибор.

На одном из форумов я нашел схему и решил повторить ее.

Читать далее

Дурют нашего брата, ох дурют…

Reading time4 min
Views52K

Начала глючить магнитола. С 2012-го года работала. А теперь тихо звук играет, но при прибавлении свыше 26 затыкается. Секунд через десять снова прорывает на полсекунды, и опять тишина… Подозрение пало на электролитические конденсаторы — они склонны высыхать, терять при этом емкость, что приводит к возбуждению микросхемы усилителя, её перегреву, и срабатыванию тепловой защиты.
Снял музыку. Принес домой. Разобрал. Подозрительных конденсаторов не обнаружил, зато увидел другую странность: установлена четырехканальная микросхема TDA7377, но при ней всего два разделительных электролитичеких конденсатора. Для двухканального мостового включения они не нужны вообще, для четырехканального их и нужно, соответственно, четыре. Для успокоения совести поискал схемы.

Читать далее

«Ленивый сахар» PostgreSQL

Reading time7 min
Views52K

SQL - декларативный язык - то есть вы описываете "что" хотите получить, а СУБД сама решает, "как" именно она будет это делать. Некоторые из них при этом позволяют им "подсказывать", как именно лучше выполнять запрос, но PostgreSQL - нет.

Тем не менее, "синтаксический сахар" некоторых языковых конструкций позволяет не только писать меньше кода (учите матчасть!), но и добиться, что ваша база будет делать часть вычислений "лениво", только при фактической необходимости.

Читать далее

Программы для геймдева

Reading time8 min
Views46K

Делать игры - не так просто как вам затирают на курсах по созданию игр, особенно когда ты работаешь один. Зачастую, чтоб создать хорошую и качественную игру - надо использовать множество программ для арта, программирования, эффектов, планирования, звуков и всего прочего. А еще надо не забывать про работу с движком. Сегодня я вам расскажу о 45 программах и сервисах, которые очень помогут вам в создании игры.

Программы для разработки своей игры.

Читать далее

Устану ли я играть, нужно ли уметь кодить и чем вообще занимаются QA в геймдеве

Reading time11 min
Views35K

До прихода в индустрию я искал материалы про QA в геймдеве, чтобы понять отличия от других областей. Результатов нашлось не много — обычно пишут про общие или абстрактные вещи, или о том, что это простой путь в геймдев, или рекламируют курсы. В итоге захотелось закрыть некоторые вопросы самому, так как на собеседованиях я вижу, что далеко не все представляют себе эту профессию на практике.

Надеюсь, материал поможет получить знания о реальной работе тестировщика в геймдеве, а попутно прокомментирую некоторые мифы и опишу наш воркфлоу на конкретных примерах.

Читать далее

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity