Вообще, было бы интересно — а есть ли какой-то способ управления в мире (хотя бы абстрактное описание), который позволяет при росте организации не сколлапсировать из-за этой самой проблемы «руководитель нанимает подчиненного менее квалифицированного, чем он сам»?
Хорошо, я понял к чему вы клоните — но вы ведь изначально поняли, что я имел в виду? В данном случае я не писал техническую статью, поэтому не выверял формулировки. И я не очень понимаю, зачем вот так придираться к точности формулировок.
Ведь факт того, что она не имеет достаточного уровня покрытия проверками, означает, что часть проверок находится только на клиенте? Или вы считаете, что это не равнозначно?
Вы, возможно, меня неправильно поняли… Я говорю про конкретную игру, ArchAge. У нее проверки реализованы в КЛИЕНТЕ — это доказано простыми манипуляциями с пакетами, которые позволяли использовать левые скиллы и вообще активно абьюзить. Причину этого, в принципе, раскрыл автор статьи в длинном комменте выше.
Спасибо огромное за подробный ответ.
Вот, например, ситуации про корейский MMO-рынок в плане судебного преследования за читерство я не знал — «это многое проясняет», как говорится.
Но ведь логика проверки тех же скиллов — на клиенте, а не на сервере, т.е., все-таки, глобальный кусок логики не на сервере… Или как получается возможным прокинуть левый скилл на сервер?
Немного неправильно выразился — что данные летают в открытом виде и нигде не валидируются, скажем так. Потому что, в случае танков, насколько я понимаю — это не позволит повлиять на сервер, а лишь позволит обрабатывать данные, приходящие на клиент?
С законностью сложно — для того, чтобы проверять близко к 100% запросов, мне кажется, что нужно всю логику думать на сервере (мне казалось, так и делается в большинстве современных MMO), а клиент банально отрисовывает то, что ему сказал отрисовать сервер. Но, судя по всему, решили распределить нагрузку между клиентами и облегчить сервер.
Учитывая предыдущий абзац и проблемы с нагрузкой в первые недели (вместо 6 или скольки там серверов сейчас работает 24), похоже очень на большой косяк с оптимизацией работы серверов на уровне разработки.
Вот эти все догадки было интересно подтвердить у автора поста с таким чеклистом, ибо он явно что-то в этом понимает :)
Например, сервер может поддерживать разные настройки — открытый протокол для отладки и включение закрытого соединения для реальных серверов. И локализатор мог банально забыть его включить :)
Я просто не верю, что создатели игры такого размера могли не подумать о том, что данные между клиентом и сервером летают в открытом виде.
Это да, но там уже за первый месяц от запуска возникла куча абсолютно глупых проблем — от совершенно неправильно рассчитанного количества серверов до (я уже упоминал выше) факта того, что связь клиент-сервер идет открытыми пакетами, которые каждый может ковырять, как он хочет. Неужели лень и непонимание разработчиков и локализаторов MMO доходит до такой степени?
Меня интересовали скорее технические подробности, да и вопрос скорее не в месте расположения логики, а в том, как могло получиться, что пакеты ходят открытые? Что вероятнее — криворукий разработчик в Корее или уже при локализации забыли подкрутить настройки и включить защищенное соединение? Или, вообще, версия, которая развернута на российских серверах — просто банальная корейская бета-версия, которая там давно уже улучшена и развита до нормальной игры?
Вот сразу возникает вопрос, не связан ли этот пост с ситуацией на старте ArchAge в локализации компании Mail.ru? Знаете ли вы подробности этих событий — хотя бы в объеме известного игрокам? Можете ли их прокомментировать, какие-то может предположения сказать, чья вина в происходящем?
Идея площадки, конечно, интересна — но не очень понятны ее предполагаемые принципиальные отличия от других (как уже указывали выше). А весь кусок про валюту лучше было вообще отдельным постом сделать — сейчас это вызовет гораздо больше обсуждений, чем идея платформы. В итоге, получим длиннющие ветки обсуждений «криптовалюты хорошо?» и «чем плох биткоин» среди которых успешно затеряются попытки обсуждать идею первую.
Честно сказать, первый же вопрос, который возник — какое время он проживет на двери до того, как кто-нибудь его сорвет/разобьет/замажет чем-нибудь? Слишком приметная вещь для использования снаружи двери, как мне кажется…
Вы давно программистов-то в глаза видели?
Ведь факт того, что она не имеет достаточного уровня покрытия проверками, означает, что часть проверок находится только на клиенте? Или вы считаете, что это не равнозначно?
Вот, например, ситуации про корейский MMO-рынок в плане судебного преследования за читерство я не знал — «это многое проясняет», как говорится.
Учитывая предыдущий абзац и проблемы с нагрузкой в первые недели (вместо 6 или скольки там серверов сейчас работает 24), похоже очень на большой косяк с оптимизацией работы серверов на уровне разработки.
Вот эти все догадки было интересно подтвердить у автора поста с таким чеклистом, ибо он явно что-то в этом понимает :)
Я просто не верю, что создатели игры такого размера могли не подумать о том, что данные между клиентом и сервером летают в открытом виде.
Я вообще противник free-to-play игр, но тут уж больно заманчивые идеи были, хотелось именно их постестить, а не графику.