Search
Write a publication
Pull to refresh
4
0.1
Send message

Разбираем HTTP/2 по байтам

Level of difficultyMedium
Reading time24 min
Views42K

image


Откройте любую статью с обзором HTTP/1.1. Скорее всего, там найдётся хотя бы один пример запроса и ответа, допустим, такие:


GET / HTTP/1.1
Host: localhost

HTTP/1.1 200 OK
Date: Sat, 09 Oct 2010 14:28:02 GMT
Server: Apache
Content-Length: 38
Content-Type: text/html; charset=utf-8

<!DOCTYPE html>
<h1>Привет!</h1>

Теперь откройте статью с обзором HTTP/2 или HTTP/3. Вы узнаете о мультиплексировании запросов, о сжатии заголовков, о поддержке push-технологий, но вряд ли увидите хоть одно конкретное сообщение. Ясно, почему так: HTTP/1.1 — текстовый протокол, тогда как сиквелы к нему бинарные. Это очевидное изменение открывает дорогу ко множеству оптимизаций, но упраздняет возможность просто и доступно записать сообщения.


Поэтому в этой статье предлагаю покопаться в кишках у HTTP/2: разобрать алгоритмы установки соединения, формат кадров, примеры взаимодействия клиента с сервером.

Читать дальше →

Linux для игр, Windows для работы. С чего начать, как установить и настроить

Level of difficultyEasy
Reading time12 min
Views107K

Пора попробовать новый взгляд, когда Windows для работы, а Linux для отдыха. Ведь Linux очень удобен как раз для игр или экспериментов с софтом, чтобы ничего не отвлекало, не было соблазна ещё немного поработать, что возможно только в Windows.

И если вы не знаете с чего начать, но хотели или задумывались о том, чтобы попробовать линукс, но абсолютно не понимаете как его установить, настроить. Или просто хотите посмотреть как запускать игры, то эта статья поможет найти ответы на эти вопросы.

Читать далее

Как работает хэширование

Level of difficultyMedium
Reading time12 min
Views91K

Если вы программист, то пользуетесь хэш-функциями каждый день. Они применяются в базах данных для оптимизации запросов, в структурах данных для ускорения работы, в безопасности для защиты данных. Почти каждое ваше взаимодействие с технологией тем или иным образом включает в себя хэш-функции.

Хэш-функции фундаментальны и используются повсюду.

Но что же такое хэш-функции и как они работают?

В этом посте я собираюсь развенчать мифы вокруг этих функций. Мы начнём с простой хэш-функции, узнаем, как проверить, хороша ли хэш-функция, а затем рассмотрим реальный пример применения хэш-функции: хэш-таблицу.
Читать дальше →

.NET: Инструменты для работы с многопоточностью и асинхронностью. Часть 2

Reading time13 min
Views92K
Публикую на Хабр оригинал статьи, перевод которой размещен в блоге Codingsight.

Я продолжаю создавать текстовую версию своего выступления на митапе по многопоточности. С первой частью можно ознакомиться здесь или здесь, там речь больше шла о базовом наборе инструментов, чтобы запустить поток или Task, способах просмотреть их состояние и некоторых сладких мелочах, вроде PLinq. В этой статье хочу больше остановится на проблемах, которые могут возникнуть в многопоточной среде и некоторых способах их решения.

Содержание



Читать дальше →

Lock с приоритетами в .NET

Reading time4 min
Views16K
Каждый программист, использующий более одного потока в своей программе, сталкивался с примитивами синхронизации. В контексте .NET их очень и очень много, перечислять не буду, за меня это уже сделал MSDN.

Мне приходилось пользоваться многими из этих примитивов, и они прекрасно помогали справиться с задачами. Но в этой статье я хочу рассказать про обычный lock в десктопном приложении и о том как же появился новый (по крайней мере для меня) примитив, который можно назвать PriorityLock.
Читать дальше →

Аппаратный взлом для обхода паролей BIOS

Level of difficultyMedium
Reading time7 min
Views28K

Перед вами руководство для начинающих, в котором описан обход пароля BIOS на ноутбуках Lenovo. Определяем, в чем проблема, как выявить уязвимую микросхему, как её обойти, а также анализ причины уязвимости и способы её устранения.

Читать далее

Модули C++20 и GCC11

Reading time11 min
Views18K

Одним из главных нововведений стандарта C++20 является добавление модулей. Модули призваны радикально изменить структуру кодовых баз C++ и, возможно, сигнализируют о грядущей кончине заголовков (но, скорее всего, не на моем веку). Они также потенциально открывают дорогу для внедрения унифицированной системы сборки и менеджера пакетов, наподобие Rust Cargo; хотя я не сомневаюсь, что стандартизация унифицированной системы сборки будет тем еще кровавым побоищем.

Читать далее

Почему const не ускоряет код на С/C++?

Reading time10 min
Views34K

Несколько месяцев назад я упомянул в одном посте, что это миф, будто бы const помогает включать оптимизации компилятора в C и C++. Я решил, что нужно объяснить это утверждение, особенно потому, что раньше я сам верил в этот миф. Начну с теории и искусственных примеров, а затем перейду к экспериментам и бенчмаркам на реальной кодовой базе — SQLite.
Читать дальше →

60 антипаттернов для С++ программиста, часть 6 (совет 26 — 30)

Level of difficultyEasy
Reading time19 min
Views4.2K

1053_60_cpp_antipatterns_ru/image2.png


Перед вами обновлённая коллекция вредных советов для C++ программистов, которая превратилась в целую электронную книгу. Всего их 60, и каждый сопровождается пояснением, почему на самом деле ему не стоит следовать. Всё будет одновременно и в шутку, и серьёзно. Как бы глупо ни смотрелся вредный совет, он не выдуман, а подсмотрен в реальном мире программирования.

Читать дальше →

Тульпа — карманная шизофрения для гиков или реальный воображаемый друг

Reading time9 min
Views1.5M
Скажите, вы бы хотели иметь друга? Любого человека или другое существо, которое будет вашим самым лучшим другом, обладая той внешностью, которая вам нравится, и тем характером который вам необходим, которое не надо будет делить с ее или его друзьями, родителями, собачкой, игрушками или учебой.
А секретаря, который всегда с вами, имеет прямой доступ к вашей памяти, напомнит, подскажет, и подаст нужную идею, напарника для мозгового штурма?
Тогда добро пожаловать под кат.



Тульпа — это стабильная самовнушенная осознанная визуализация, способная к самостоятельным мыслям и действиям, обладающая собственным сознанием. Что характерно, создается она совершенно осознанно, путем целенаправленных действий в течении долгого времени, и позволяет задавать начальный характер и форму по вашему усмотрению.
Это ты сейчас с кем разговаривал? Расшифруй определение.

21 фича современного C++, которые вам обязательно пригодятся

Reading time10 min
Views36K

Итак, судьба снова свела вас с C++, и вы поражены его возможностями с точки зрения производительности, удобства и выразительности кода. Но вот незадача: вы теряетесь в этом многообразии замечательных новых фич и, как следствие, затрудняетесь сходу определить, что из этого всего вам действительно стоило бы взять на вооружение в своей повседневной работе по написанию кода. Не стоит расстраиваться, в этой статье вашему вниманию будут представлены 21 новая фича современного C++, которые помогут сделать ваш проект лучше, а работу над ним легче.

Сообщество C++ дополняет стандарт чаще, чем Apple выпускает новые iPhone. Благодаря этому C++ теперь больше похож на большого слона, а съесть целого слона за один присест невозможно. Вот почему я решил написать эту статью, чтобы дать вашему путешествию по современному C++ своего рода отправную точку. Моя целевая аудитория здесь — люди, которые переходят со старого (т.е. 98/03) С++ на современный (т.е. 2011 и далее) С++.

Я отобрал ряд фич современного C++ и постарался объяснить их на лаконичных примерах, чтобы вы научились определять места, где их можно использовать.

Читать далее

Контекстные исключения с метапрограммированием Forth

Reading time9 min
Views889

Эта статья является частью серии «Начальная загрузка» , в которой я начинаю с 512-байтного начального источника и пытаюсь загрузить реальную систему.

Читать далее

Адаптируем код .NET Core под Linux

Reading time8 min
Views12K
image

Введение


Однажды перед нами была поставлена задача: портировать набор приложений на C# с Windows/.NET Framework на Linux/.NET Core. Я полагаю, что для Microsoft мы были клиентом с рабочими нагрузками, которые было бы интересно поддерживать с помощью .NET Core. В то время я не понимал, насколько сильным было их стремление работать с нами. Наш подход к Open Source был решающим фактором.

Насколько сложной она может быть? Ну… в этом посте мы расскажем вам о трудностях, с которыми нам пришлось столкнуться, чтобы запускать, контролировать и отлаживать наши приложения.
Читать дальше →

Как правильно проектировать электронику

Reading time15 min
Views29K

Все электронные гаджеты, окружающие нас, были кем-то придуманы, формализованы в электрической схеме. Для них были спроектированы печатные платы, заказаны и установлены комплектующие, и в итоге было собрано готовое изделие. Каждый из этих этапов может быть реализован совершенно по-разному: от “ручной” самодеятельности до полностью автоматизированного цифрового подхода. В этой статье в блоге ЛАНИТ мы расскажем и покажем все уровни и варианты создания электронных устройств и подробно опишем новейшие технологии в проектировании электроники.

Читать далее

Изготовление печатных плат ЛУТ'ом от А до Я

Reading time8 min
Views153K
Доброго времени суток! Среди моих знакомых бытует мнение, что самостоятельно изготавливать печатные платы (ПП) бесполезно. Учитывая, что современные компоненты далеко ушли от DIP корпусов, то кустарно травить платы под них даже и не стоит пытаться. Тем не менее необходимость в быстрой оценке того или иного компонента всегда есть, и ждать несколько суток заказанной платы времени нет. И это учитывая, что заказ за «несколько суток» дорог, для одноразовой задачи.

В данной статье я хочу изложить порядок действий, которые позволят быстро изготавливать ПП под компоненты в корпусах подобных TQFP-100, то есть с ногами 0,2мм и таким же зазором, и при этом сводить брак к минимуму.

Конечно это способ изготовления плат только для прототипов, но он снижает риски ошибиться при создании конечного устройства.

В сети много статей и роликов с подобными советами, но как правило там не охвачены все нюансы тех или иных действий. Здесь же хочу показать весь процесс, который в домашних условиях позволит за час-полтора изготовить приемлемый экземпляр ПП.

Под катом подробности и трафик.
Подробности

Что за черт, Javascript

Reading time17 min
Views166K


Этот пост — список забавных и хитрых примеров на JavaScript. Это отличный язык. У него простой синтаксис, большая экосистема и, что гораздо важнее, огромное сообщество.


В то же время мы все знаем, что JavaScript довольно забавный язык, в котором есть хитрые вещи. Некоторые из них быстро превращают нашу повседневную работу в ад, а некоторые заставляют хохотать. В этом посте рассмотрим некоторые из них.

Читать дальше →

[Паттерны API] Списки и организация доступа к ним

Level of difficultyHard
Reading time11 min
Views8.3K

Это глава 20 моей книги «API». v2 будет содержать три новых раздела: «Паттерны API», «HTTP API и REST», «SDK и UI‑библиотеки». Если эта работа была для вас полезна, пожалуйста, оцените книгу на GitHub, Amazon или GoodReads. English version on Substack.

В предыдущей главе мы пришли вот к такому интерфейсу, позволяющему минимизировать коллизии при создании заказов:

Читать далее

Красивый двоичный поиск без ветвления

Level of difficultyMedium
Reading time6 min
Views15K

Недавно я прочитал пост Алекса Мускара Beautiful Binary Search in D. В нём описывается алгоритм двоичного поиска под названием «алгоритм Шора». Я никогда не слышал о нём и его невозможно загуглить, но увидев алгоритм, я думал только об одном: «он без ветвления». Кто знал, что может существовать двоичный поиск без ветвления? Поэтому я занялся его трансляцией в алгоритм для итераторов C++, не требующий индексации на основе единицы или массивов фиксированного размера.

В GCC он более чем в два раза быстрее, чем std::lower_bound, который сам по себе — очень высококачественный двоичный поиск. Цикл поиска прост, а генерируемый ассемблерный код красив. Меня потрясло, что он существует, но им, похоже, никто не пользуется.
Читать дальше →

Полезен ли сегодня быстрый обратный квадратный корень из Quake III?

Reading time23 min
Views75K

В 2005 году id Software опубликовала под лицензией GPL-2 исходный код своей игры 1999 года Quake III Arena. В файле code/game/q_math.c есть функция для вычисления обратного квадратного корня числа, которая на первый взгляд выглядит очень любопытным алгоритмом:

float Q_rsqrt( float number )
{
    long i;
    float x2, y;
    const float threehalfs = 1.5F;

    x2 = number * 0.5F;
    y  = number;
    i  = * ( long * ) &y;                       // зловещий хакинг чисел с плавающей запятой на уровне битов
    i  = 0x5f3759df - ( i >> 1 );               // какого чёрта?
    y  = * ( float * ) &i;
    y  = y * ( threehalfs - ( x2 * y * y ) );   // первая итерация
//  y  = y * ( threehalfs - ( x2 * y * y ) );   // вторая итерация, можно удалить

    return y;
}

Об этом алгоритме написано множество статей, и ему посвящена хорошая страница Википедии, где он назван fast inverse square root (быстрым обратным квадратным корнем). На самом деле, этот алгоритм упоминался на различных форумах ещё до публикации исходного кода Q3. Ryszard из Beyond3D провёл в 2004-2005 годах исследование и в конечном итоге выяснил, что первоначальным автором алгоритма был Грег Уолш из Ardent Computer, который создал его десятью годами ранее.
Читать дальше →

Information

Rating
7,454-th
Registered
Activity